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Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

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Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Instant death gratuite

Instant death gratuite

Su suggerimento dei moderatori, apro qui un thread specifico... e lo apro con la mia risposta nelle interviste doppie di LGL, in modo da buttarci subito nella mischia! bigsmile

Le morti istantanee nei librigame sono sinonimo di cattiva progettazione: i librigame si dovrebbero poter giocare dall'inizio alla fine senza mai morire e senza necessità di mettere le dita tra le pagine. Inserire scelte che richiedono la morte del giocatore, magari per fargli imparare qual è la scelta giusta, per me è solo cattiva progettazione perché, in teoria, ogni partita inizia senza memoria --- quindi non dovrei aver imparato nulla! Ovviamente, il pericolo è parte integrante del racconto ma il giocatore, se è di intelligenza media, deve poterla evitare sempre... se invece è stupido allora sta leggendo il libro sbagliato!

Da parecchi anni ho fatto mio il pensiero di Ron Gilbert (per chi non lo conoscesse, è l'autore di molte adventure su computer famose, tra le quali il ciclo di Monkey Island), il quale sostiene che la narrazione in un adventure (ma vale anche per i LG) è "drammaturgica" -- ovvero, è qualcosa che si allontana dal realismo poiché si basa sulla sospensione della credulità.

Vediamo se riesco a spiegarmi con alcuni esempi pratici... hai mai letto un romanzo dove il protagonista moriva con evento causale, a metà del libro? Hai mai visto una pellicola in cui il protagonista perdeva la vita a ridosso della fine del primo tempo, perché magari veniva messo sotto da un autobus?

Ecco, le instant death nei libri gioco hanno la medesima consistenza.

Sono pura cattiveria (o pessima progettazione) perché è chiaro che non si può sbagliare se si è protagonisti della storia. Qualcuno le eleva a forma di apprendimento (per errori), così il giocatore impara la strada giusta a forza di morire con le scelte sbagliate. Come scrivevo nell'intervista, come si fa ad imparare se, in teoria, il personaggio ricomincia ogni volta con la memoria vuota? Ovviamente parlo del personaggio e non del giocatore!

Grazie agli scambi con Aloona e Yaztromo ho approfondito il pensiero:

spotlessmind1975 ha scritto:

Quando scrivo cattiva progettazione non faccio riferimento a un ideale platonico di perfezione narrativa: più semplicemente, faccio riferimento alla percezione di un eccesso di ricorso alla morte per giustificare la messa fuori gioco del giocatore. E' vero che la morte rappresenta una componente essenziale di ogni storia (e non ho mica detto che non ci dovrà mai essere!), ma non può diventarne il cardine! Una percezione è soggettiva, il che tradotto vuol dire: io l'avrei fatto diverso, e non voglio che suoni diversamente.

Adesso tocca a voi! wink

ps per chi desidera può spulciare gli scambi nel thread sulle interviste doppie. smile

Converti le avventure testuali in librigame:
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spotlessmind1975
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Re: Instant death gratuite

spotlessmind1975 ha scritto:

Ovviamente, il pericolo è parte integrante del racconto ma il giocatore, se è di intelligenza media, deve poterla evitare sempre... se invece è stupido allora sta leggendo il libro sbagliato!

Hmmm non riesco a trovarmi d'accordo. Il librogame è IMHO parte lettura e parte gioco. Che gioco è se vinco sempre, basta fare la scelta meno pericolosa? Sarebbe semplice lettura. Parliamo anche degli SLATA, o gli Avventure Stellari dove a volte si muore: sì ma le scelte sono perfettamente identiche e non viene dato modo di capire le conseguenze delle scelte. Io da piccolo evitavo gli slata perché sapevo che comunque andasse si arrivava alla fine. Se invece, a seconda delle mie scelte, posso vivere o morire, ecco che il libro diventa interessante.

Tanto più che l'autore non è che ci possa avvisare prima "oh, guarda che se vai di qua muori" ma giustamente deve proporre le scelte equamente appetibili.

Ti porto un esempio: Sortilegio 1.
Arrivi ad un bivio dove ti viene chiesto se vuoi andare a destra o a sinistra. A sinistra c'è un prato di fiori neri. Da che parte vai?

Se vai verso i fiori neri muori. Perché i fiori di loto emanano un gas soporifero.
Ma io, prima di muovermi non so se la "trappola" è mortale o se causerà solo la perdita di 2 punti resistenza. Nessuno mi ha avvisato che sono letali, ma la prossima volta che gioco me ne ricorderò. D'altronde, se invece pensassi "Ah, dei fiori! Qui l'autore vuole farmi cadere in tranello! Cambio strada." non sto più giocando ma sto facendo meta-playing, cioè sto compiendo delle scelte non dettate dalla mia decisione, ma dal fatto che sto giocando ad un librogame e sono conscio che potrei sbagliare.

Il librogame divertente è basato sul rischio, non è un parco giochi imbottito. Prova se è più divertente Sherlock Holmes o Guerrieri della Strada. Se non rischio, come posso pretendere di affrontare il Krimmer di Mamma Uba, o trovare la via dell'Immortalità a Shangri-La? Esiste persino l'opzione, in Misteri d'Oriente 1: ti incammini verso la Fortezza o torni indietro? Se torni indietro, vivi, ma chiudi tranquillamente il libro perché la tua avventura finisce qui. Se prosegui verso la Fortezza di Alamuth, forse ce la farai e forse no. Quale delle due è la scelta giusta?

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Instant death gratuite

Io condivido in pieno il pensiero di Spottlessmind.
Le ID in senso stretto hanno senso, secondo me, solo quando hanno uno scopo punitivo nei confronti di scelte chiaramente idiote oppure non coerenti con il personaggio. Se mi trovo davanti un burrone largo dieci metri e c'è l'opzione "saltalo" per me è legittimo che tale opzione si traduca in una ID.
In casi particolari, dettati da peculiari strutture del LG le ID potrebbero (e il condizionale è d'obbligo) avere un senso, ad esempio in un LG multipersonaggio, per cui se un personaggio muore io continuo a leggere con un altro e la storia non si interrompe, ad esempio. Ma direi che non ci sono molti casi di questo tipo, che io sappia.

Vorrei però distinguere tra ID e finale negativo oppure finale mortale. Per me è legittimo che ci siano numerosi finali in un LG e mica tutti devono essere positivi o concludersi per forza con la vittoria, o la sopravvivenza, del protagonista. Nel momento in cui leggo un bel finale, che dia senso compiuto al libro e che porta alla morte del rotagonista, ecco che per me quello non è un ID. Io potrei anche chiudere il libro e considerare di aver terminato l'avventura così.
Per capirsi, se il tema del LG è: "io sono un cavaliere e devo raggiungere la città del mio re per avvertirlo del pericolo che incombe sul regno" ma poi a metà del tragitto muoio per una caduta da cavallo, ecco quella è una ID, perchè la storia, data la premessa, non è compiuta. Se però io esalo l'ultimo respiro rivelando al mio re del epricolo, oppure se scopro, nel mio viaggio, che il mio re è un bastardo e mi alleo con il nemico, ecco che tali finali danno senso compiuto alla storia e hanno senso.

per rispondere a Gabrieleud: Non è che in un LG o arrivi alla fine o incappi in un'ID. Spottlessmind auspicava (e anche io) un LG in cui, la stragrande maggioranza delle volte, il lettore arrivi alla conclusione del libro... o a una conclusione. Ma proprio perchè stiamo parlando di narrativa interattiva, o non lineare, è possibile (auspicabile) che i modi di giungere a tali finali siano differente e che di finali ce ne siano più di uno. L'importante è che il lettore percepisca di aver letto una storia autoconclusiva e pienamente coerente, indipendenetemente che alla fine sia morto o meno. Poi sta a lui decidere se rileggere il libro per esplorare nuove strade, o magari solo per arrivare alla fine con un punteggio migliore.
però alla fine dovrebbe arrivarci sempre.

gpet74
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Re: Instant death gratuite

gpet74 ha scritto:

"io sono un cavaliere e devo raggiungere la città del mio re per avvertirlo del pericolo che incombe sul regno"

Ma chi mai vuoi che scriva una storia del genere...  bigsmile

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Instant death gratuite

Mah...
le istant death per lo più non le amo, ma senza in alcuni casi non ci sarebbe brivido. In fondo avvicinano anche più il librogame alla realtà. Voglio dire, non è mica detto che quando vuoi fare una cosa poi arrivi ad un finale. Ci son mille cose che possono andare male (e ci andranno ) che ti impediranno di arrivare al dunque.

Io il più delle volte le ID me le ciuccio, è quello il mio finale e basta, certo che se sono al terzo tentativo di finire un LG, il ditino a tenere il segno al paragrafo precedente comincio a metterlo, prima di fare una scelta wink. Quello che veramentr mi urta è quando sono una m8riade perché c'è un path true troppo serrato.

ilsaggio79
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Re: Instant death gratuite

Anche la mia posizione è possibilista.
Il libro è bello anche perché è un gioco e una morte istantanea ha senso in termini di gioco SE E SOLO SE:
1) Vengono posti degli indizi nel testo poco precedente sul fatto che il percorso X sia una scelta sbagliata (punisce il lettore disattento e questo è GIUSTO)
2) Siano rare, messe al punto giusto e coerenti con il testo e l'ambientazione.
3) Arrischiarsi attorno alla instant death sia un rischio calcolato che un giocatore coscientemente può voler correre (per esempio punti 10 pezzi d'oro su una specie di roulette russa coi veleni: se vinci guadagni 40 Pezzi d'Oro, se perdi muori).

Ancora meglio delle instant Death funzionano in certi casi PESANTI penalizzazioni. Per esempio, invece di morire si perde PIU della META della propria "resistenza". Personaggi sfigati e giocati male allora moriranno in quel punto, mentre altri eroi più abili per cui questo rappresenta l'unico errore di una bella partita non ne moriranno.

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
http://www.caponatameccanica.com

Mornon
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Re: Instant death gratuite

nell'enunciare la teoria butti dentro tante cose assieme.   mad
- innanzitutto bisognerebbe vedere cosa si intende per "istant death" perche' mica ogni morte lo e'... e- all'opposto- non tutte le "ID" sono sono un momento brutto o sbagliato del gioco. Ne "l'avventura di melissa" ad esempio, gioco testuale a bivi per PC, subiamo una ID appena arrivati al castello, perche' istintivamente liberiamo i detenuti e questi ci attaccano. Game Over,  quindi... e solo allora ci viene da darci una manata sulla fronte perche', a inizio gioco, una indovina ci aveva detto una frase sibillina che allora non potevamo capire: "stai attento ai falsi prigionieri". Bhe, questa ID funziona bene e spinge il giocatore a pensare "colpa mia! ora lo rigioco stando piu' attento!"
Io credo, in questa discussione, ci si debba quindi riferire alle ID di tipo immotivato, cioe' subite senza alcun indizio per poterle evitare. Del tipo "vai a destra o sinistra?" "peccato, dietro l'angolo c'era una bandito che ti spara e sei morto"...

A questo punto pero' c'e' un fatto da considerare: siccome una storia bivi si costruisce  ramificando le alternative, essa costituisce una sorta di "albero" che si apre a dismisura. Con tre sole scelte a paragrafo, ad esempio, servono 3 paragrafi alternativi, che diventano 9 al prossimo passo, 27 al successivo etc.. diventando 3^n dopo n scelte di gioco. Un librogame scritto cosi' dovrebbe avere 29.524 paragrafi per sostenere solo 10 mosse di gioco. Ecco perche' sono necessarie tecniche per tagliare l'albero prima che le ramificazioni diventino troppe. Tra queste le ID sono praticamente un mezzo indispensabile, piu' che sinonimo di cattiva progettazione...

La parte sucessiva della teoria, quella del protagonista di un libro o di un film che non puo' morire a meta' storia, secondo me non c'entra molto (e non e' neppure vera).
Primo perche' i LG sono "libri" ma sono anche "giochi", e ad esempio che si muoia in un videogioco nessuno l'ha mai percepito come elemento negativo. Che il protagonista di un film o un romanzo sia "protetto" da precise regole (non puo' veramente morire, non puo' sparire etc...) e' indubbiamente vero. Esistono film sperimentali che tradiscono queste regole e... non funzionano affatto, lasciando perloppiu' scontento lo spettatore e sgangherata la storia...
Ma ripeto, un librogame e' un altro ambiente e cio' non si applica. Tanto piu' che il tuo discorso confonde l'evento "marginale" cioe' la morte del protagonista con l'evento "sostanziale", ovvero l' interruzione della storia che stavamo seguendo. Esistono film in cui il protagonista muore durante il film, l'importante e' che prosegua come fantasma o come elemento narrante della storia. "Viale del Tramonto" inizia addirittura col protagonista che e' gia' morto e il film racconta i fatti antecedenti che porteranno alla sua morte.  teach

Durante un LibroGame, comunque, e' irrilevante che ci siano delle morti del protagonista, quello che conta e' che il LibroGame contenga tutti i percorsi alternativi per concludere la vicenda con successo.
Se un LG ti dicesse che sei morto e il libro finisse li, quello si che ti farebbe arrabbiare!  bigsmile


Le teorie di Ron Gilbert, invece mi sento di rispedirle in blocco al mittente. I LG non sono avventure grafiche e non hanno nulla da spartire con l'approccio "drammaturgico" che gli americani hanno voluto dare a queste.
Piu' in generale non mettiamo nello stesso calderone le avventure grafiche con le avventure testuali (IF) e tantomeno con i Librogame, solo in base alla considerazione che c'e' una "storia da giocare". Sono invece realta' diverse con ritmi e motivazioni ben distinte.
Per ragioni simili al fatto che un film NON e' il libro da cui e' stato tratto, la radio NON e' "come la televisione ma senza video" etc etc...  bigsmile

Seven_Legion
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Re: Instant death gratuite

Seven_Legion ha scritto:

Primo perche' i LG sono "libri" ma sono anche "giochi", e ad esempio che si muoia in un videogioco nessuno l'ha mai percepito come elemento negativo.

Ni.
in verità nell'evoluzione del videogioco che dall'esterno l'ha portato all'interno dell'ambiente domestico, a mio parere c'è srata una progressiva (anchs se  tutt'altro lineare);evoluzione dei videogiochi che li ha portati sempre più a limitare la morte del personaggio e il dover reiniziare da capo.
Mi spiego meglio: il classico gioco indie (si scrive così?) Che trovavamo al bar nella nostra infanzia era di solito costituito da un personaggio col quale bisognava effettuare un percorso, lungo il quale trovavamo ostacoli e nemici il cui tocco ci uccideva, facendoci perdere una vita e reiniziare più o meno dal punto in cui ci trovavamo (se eravamo sfigati prima di un punto difficile, se fortunati dopo) Questo meccanismo si inseriva perfettamente nell'ottica di guadagno del gestore, poiché per proseguire dal punto dell'ultima morte bastava reinserire una nuova moneta. E tutto sommato incontrava il favore anche dei giocatori (almeno quelli danarosi) che potevano, spendendo un po' di monete, proseguire nel gioco (a meno di rimanere intrappolati prima di un punto difficile, in cui continuavano a morire, dilapidando i loro fondi).
Questo meccanismo però mal s'attagliava all'importazione in casa del videogioco, dove non c'era possibilità e beanche necessità, di inserire monete x continuare a vivere. In questo caso la "morte" comincia a diventare un fastidio tangibile, dato che al giocatore è richiesto un aumento notevole di abilità, concentrazione, e bucio de...
ecco quindi nascere o comunque affermarsi i videogiochi ad "energia" in cui il contatto con ostacoli o nemici non uccide, ma danneggia, togluendo parte dell'energia da una barra indicatrice( un esempio classico: Turrican su amiga 500).
Anche così resta un altro probkema: il tempo. Giocando a casa, posso essere costretto a interrompere la partita prima di aver terminato il gioco, di fatto muorendo nello spegnere l consolle o il pc. Nasce quindi la possibilità di salvare la partita per eliminare ulteriornente il fastidio della morte al giocatore.
L'ultima evoluzione che ho trocato è stata quella utilizzata in Kill Zone ( e altrove prima) in cui non solo c'è un energia e un salvataggio, ma anche la possibilità per l'energia di rigenerarsi autonomamente, senza bisogno di raccogliere gli items, come avveniva prima. In tal maniera si mantiene la tensione, ma di fatto si rjduce molto la possibilità di morte.

ilsaggio79
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Re: Instant death gratuite

Consiglio a tal proposito di scaricare e giocare a Game Dev Tycoon.

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gabrieleud
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Re: Instant death gratuite

Sono sostanzialmente d'accordo con Mornon.
Per me le ID hanno senso, ma devono essere accompagnate da motivi logici (indizi dati precedentemente). Questa per me è la condizione "essenziale", perchè significa che sto facendo un gioco all'interno di un librogame, cioè in giro c'è un indizio che mi aiuterà ad evitare l'ID, e questo è un gioco nel gioco, un enigma tutto da scovare che aiuta a mantenere alta la concentrazione.
Se trovi l'indizio ti salvi, se non lo trovi non hai superato la prova e muori.

L'altro caso in cui approvo l'ID è quando, a libro concluso, mi accorgo che ha 499 paragrafi. Allora mi serve un paragrafo aggiuntivo per fare conto pari, e metto un'ID in un punto qualunque del libro, ma sempre con un minimo di logica (es: il burrone di 10 metri).

Le ID da true path invece non le sopporto e sono d'accordo con spotlessmind1975: anzichè il true path, sono per le penalizzazioni di cui parlava Mornon.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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