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NGG: Next Generation Gamebook

Re: NGG: Next Generation Gamebook

Più che di save point parlerei di checkpoint, ossia la possibilità di ricominciare da un determinato punto dopo la sconfitta. Esempio: sei morto lì? Riparti da lì. Sei morto là? Riparti sempre da lì. Sei morto a tre quarti di libro? Riparti da più avanti.
Mi sembra più semplice da gestire.

In generale il fallimento e la necessità di dover ripartire dall'inizio, magari anche rileggendosi lunghi prologhi e parti non interattive, a mio avviso è incompatibile con una concezione moderna degli LG.

Altro argomento: come vi ponete sullo SCRIVERE sui libri? Per anni è stata un'eresia per i collezionisti. E se per valorizzare il formato cartaceo uscisse un libro in cui è necessario scrivere, modificare il testo e cose simili? Penso all'idea dei quadretti da segnare di fabled lands ma più portato all'estremo.

Zakimos
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Zakimos ha scritto:

Più che di save point parlerei di checkpoint, ossia la possibilità di ricominciare da un determinato punto dopo la sconfitta. Esempio: sei morto lì? Riparti da lì. Sei morto là? Riparti sempre da lì. Sei morto a tre quarti di libro? Riparti da più avanti.
Mi sembra più semplice da gestire.

Non ho mica capito.
Se devi cominciare da un punto precedente, devi comunque eliminare tutti gli oggetti, le modifiche, le parole chiave e altro fra il save/check point e il punto in cui si muore.

Zakimos ha scritto:

In generale il fallimento e la necessità di dover ripartire dall'inizio, magari anche rileggendosi lunghi prologhi e parti non interattive, a mio avviso è incompatibile con una concezione moderna degli LG.

Beh, nessuno ti obbliga a rileggere. I lunghi prologhi sono, a mio parere, da evitare a prescindere.
Sono abbastanza d'accordo che morire, soprattutto in combattimento, è molto old style, ma il fallimento credo ci stia anche in una concezione moderna, per dare più pepe al gioco e peso alle scelte che si fanno.

Zakimos ha scritto:

Altro argomento: come vi ponete sullo SCRIVERE sui libri? Per anni è stata un'eresia per i collezionisti. E se per valorizzare il formato cartaceo uscisse un libro in cui è necessario scrivere, modificare il testo e cose simili? Penso all'idea dei quadretti da segnare di fabled lands ma più portato all'estremo.

Da lettore, piuttosto mi scrivo sulla macchina, ma su un libro no :-).
Questo concetto potrebbe funzionare quando occorre ripassare sullo stesso punto, credo ci stia solo in un'esplorazione a mappa o con un setting più classico ma ad hoc, tipo viaggi nel tempo che, quando ritorni nello stesso punto vedi comunque gli effetti dei tuoi precedenti viaggi. Per esempio, se ammazzi un tipo, anche se ricominci il libro (quindi ritorni indietro nel tempo al punto di inizio del libro) il tizio è morto.

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Ragionando sul concetto di Legacy espresso da Zakimos mi è venuta in mente un'idea, credo, interessante.

Se non erro, e qui chiedo conferma, non c'è un librogame in cui si tiene memoria delle partite fatte. Intendo "nel regolamento", non gli appunti che uno prende che sono "fuori dal gioco".

Parzialmente ispirato da Dylan Dog  337 - Spazio profondo, direi sempre in un'ambientazione fantascientifica in cui, per le missioni ad altissimo rischio vengono utilizzati dei cloni. Mi immagino un librogame "a mappa" con una trama tipo Punto di non ritorno o la parte iniziale di esplorazione della Star Destroyer in Contagio mortale in cui il personaggio/clone, chiamiamolo Rey I (per citare Evangelion), comincia l'esplorazione di un relitto spaziale a pianta nota.
In certi punti segnerà il paragrafo quando ci passa (come i tick di Fabled Lands) così, se ci ricapita, c'è memoria del fatto che ci sia già passato. Oppure attraverso l'uso di codici. O anche attraverso l'alterazione del testo: "Per terra c'è un cacciavite sonico, se lo raccogli segnalo nell'inventario e cancella questo paragrafo". Così, nei successivi passaggi dallo stesso section, il cacciavite sonico non ci sarà più.
E quando Rey I muore? Si segna dov'è morto e si ricomincia l'avventura con Rey II, nuova scheda, stessi valori, stessi codici, inventario vuoto. Perché i cloni sono collegati a un sistema in grado di scaricare la memoria nei nuovi cloni, così il nuovo personaggio è legittimato a sapere tutto ciò che sa il lettore.
Quando si ricapita in certi passaggi (tick, paragrafi cancellati o altro) accadranno delle cose diverse dalla prima volta in cui ci si era passati. E quando si arriva al luogo in cui è morto Rey I si può anche recuperare l'equipaggiamento (se si gestisce, ovviamente).

E così via, finché non finiscono i cloni (?) o si conclude l'avventura.

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Il cancellare un paragrafo o un rimando con una X era esattamente quello a cui stavo pensando quando ho scritto di modificare il testo del libro a matita :-D.  Tecnicamente non si tratterebbe proprio di un Legacy in quanto la modifica non sarebbe permanente ( Legacy potrebbe essere  creare un libro con tutte pagine sigillate alla Asimov  eccetto la prima, da dover aprire man mano che si  fanno delle scelte),  quanto lo sviluppo di un qualcosa già accennato da Brennan nei suoi libri ( in alcuni dopo la prima sconfitta i nemici spariscono,  in altri diventano più deboli, fino alla tomba degli incubi in cui il numero di sconfitte subite determina anche la valutazione finale).

Unito al sistema di checkpoint di cui dirò meglio tra poco a mio avviso un concetto simile dovrebbe essere alla base di tutto il game design moderno:  rendere le sconfitte parte del gioco, far sentire il giocatore come se stesse sempre facendo dei progressi.  è il modo migliore a mio avviso per  ridurre la frustrazione e limitare  la voglia di ricorrere al barare.

Sui checkpoint:  il fatto che siano fissi permetterebbe all'autore di gestire  facilmente cosa cancellare e cosa no  rispetto ai salvataggi.  ad esempio basterebbe far segnare gli oggetti e i codici in caselle diverse a seconda della porzione di gioco, oppure se non si vuole spoilerare la presenza dei checkpoint ordinare direttamente al giocatore di cancellare alcune cose e basta,  ad esempio avendo l'accortezza di piazzare in una trance di percorso solo oggetti che cominciano  con certe lettere  per poi dire "cancella tutti gli oggetti che iniziano con una m, c o f."

per i punteggi va da sé che il giocatore respawna con tutto al massimo ( ma subendo malus ad esempio il punteggio finale o cose simili).

Edit: la tua idea è molto bella ma perché non andare ancora oltre e inserire la possibilità di trovare il tuo vecchio io come avversario nel punto in cui è morto, da sconfiggere per recuperare l'equipaggiamento, alla Zombie U? :-)

Zakimos
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Zakimos ha scritto:

Il cancellare un paragrafo o un rimando con una X era esattamente quello a cui stavo pensando quando ho scritto di modificare il testo del libro a matita :-D.  Tecnicamente non si tratterebbe proprio di un Legacy in quanto la modifica non sarebbe permanente

Se ci fai un bel frego in cima con un Uniposca, sì ;-).

Comunque sì, ho usato il termine "Legacy" più nel suo significato letterale che in quello dei gdt.

Zakimos ha scritto:

quanto lo sviluppo di un qualcosa già accennato da Brennan nei suoi libri ( in alcuni dopo la prima sconfitta i nemici spariscono,  in altri diventano più deboli, fino alla tomba degli incubi in cui il numero di sconfitte subite determina anche la valutazione finale).

Come viene utilizzato questo meccanismo in pratica? E' una regola "in gioco"? Cioè, c'è un motivo per cui il protagonista, una volta morto, possa ritornare sui suoi passi?

Zakimos ha scritto:

[...] concetto simile dovrebbe essere alla base di tutto il game design moderno:  rendere le sconfitte parte del gioco, far sentire il giocatore come se stesse sempre facendo dei progressi.  è il modo migliore a mio avviso per  ridurre la frustrazione e limitare  la voglia di ricorrere al barare.

Mi sembra sensato. Il "muori e ricomincia con un nuovo personaggio" dovrebbe/potrebbe essere rivisto.

Zakimos ha scritto:

Sui checkpoint:  il fatto che siano fissi permetterebbe all'autore di gestire  facilmente cosa cancellare e cosa no  rispetto ai salvataggi.  ad esempio basterebbe far segnare gli oggetti e i codici in caselle diverse a seconda della porzione di gioco,

Dividere l'avventura in parti mi torna, videogiochi e libri già lo fanno da tempo. Gestire i codici è semplice, l'equipaggiamento meno. Già segnare gli oggetti in posti diversi del registro è scomodo, ma per quelli che perdi? Se nella seconda parte perdi un oggetto che hai preso nella prima, muori e ricominci all'inizio della seconda parte, quell'oggetto dovresti averlo.

Zakimos ha scritto:

oppure se non si vuole spoilerare la presenza dei checkpoint ordinare direttamente al giocatore di cancellare alcune cose e basta,

Lo vedo troppo macchinoso. In alcuni librogame di fatto i checkpoint ci sono, non espliciti ma chiaramente individuabili (in molti Lupo Solitario, per esempio), non vedo quindi problema a renderli espliciti.
Questa è una soluzione "fuori dal gioco" che si presta bene a qualsiasi taglio di librogame e avventura. Mentre quella che ho espresso prima è "in gioco" e si sposa solo con librogame con determinate caratteristiche.

Zakimos ha scritto:

ad esempio avendo l'accortezza di piazzare in una trance di percorso solo oggetti che cominciano  con certe lettere  per poi dire "cancella tutti gli oggetti che iniziano con una m, c o f."

Un pizzico folle questo soluzione ;-), e non internazionalizzabile.

Zakimos ha scritto:

per i punteggi va da sé che il giocatore respawna con tutto al massimo ( ma subendo malus ad esempio il punteggio finale o cose simili).

Si, il malus credo sia essenziale, altrimenti uno, appena iniziata una nuova parte, gli conviene morire per ripartire da lì (o poco prima) con tutto al massimo.
Una trovata semplice potrebbe essere mutuare il sistema di tiri per buca nel golf: a ogni volume si associa un "numero di vite" per poterlo finire, se ne spendi meno sei bravo, se ne consumi di più no.

Zakimos ha scritto:

Edit: la tua idea è molto bella ma perché non andare ancora oltre e inserire la possibilità di trovare il tuo vecchio io come avversario nel punto in cui è morto, da sconfiggere per recuperare l'equipaggiamento, alla Zombie U? :-)

Grazie per l'apprezzamento :-).
Come idea ci sta, a patto di non usare gli zombi. Gasano anche a me e sono un evergreen ma studiare soluzioni alternative non basta. Come un virus tecno-organico che "assimila" gli umani (rif: i primi Nathaneveroni, Terminator, i Borg di Star Trek). Se sei ucciso da una di queste macchine viventi diventi parte di loro, certo c'è da capire perché stai fermo nel punto dove sei morto...

Altri riferimenti che credo interessanti Dead Space, Mutant Chronicles, Race for the galaxy (i riferimenti di).

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Ubik ha scritto:

Come viene utilizzato questo meccanismo in pratica? E' una regola "in gioco"? Cioè, c'è un motivo per cui il protagonista, una volta morto, possa ritornare sui suoi passi?

Questa frase lascia intendere che tu non abbia letto ACDRA e questo è male, visto che nessuna discussione sul futuro dei LG può prescindere dall'opera di Brennan, talmente avanti da essere in più occasioni ingiocabile.
Comunque in ACDRA il giocatore impersona un cadavere rianimato / corpo posseduto / coso mai chiarito che dopo la morte torna disponibile come nuovo, a volte portandosi dietro anche gli oggetti raccolti nella partita precedente.

Ubik ha scritto:

Già segnare gli oggetti in posti diversi del registro è scomodo, ma per quelli che perdi? Se nella seconda parte perdi un oggetto che hai preso nella prima, muori e ricominci all'inizio della seconda parte, quell'oggetto dovresti averlo.

Questo assunto parte dal presupposto che nel gioco ci siano oggetti che si può perdere. E se andassimo oltre e mettessimo in discussione anche la meccanica dell'inventario?

Ubik ha scritto:

Grazie per l'apprezzamento :-).
Come idea ci sta, a patto di non usare gli zombi.

Di nulla, ma preciso che il mio apprezzamento era relativo solo alla meccanica :-D Non sopporto la fantascienza e credo che come tema si possa usare quel che si vuole, l'importante è che la gestione dei "protagonisti multipli" sia fatta con criterio.

Zakimos
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Zakimos ha scritto:

Questa frase lascia intendere che tu non abbia letto ACDRA e questo è male,

E invece no, non solo ci ho giocato, ma ne ho anche parlato con Brennan stesso!
Beh, in realtà io gli avevo chiesto come progettasse librogame come Dracula, ma lui mi ha risposto su Grailquest...
Di ACDRA ne ho letto qualcuno all'epoca d'oro dei librogame e non ricordo le meccaniche.

Zakimos ha scritto:

visto che nessuna discussione sul futuro dei LG può prescindere dall'opera di Brennan, talmente avanti da essere in più occasioni ingiocabile.

Talmente avanti da essere indietro  cool2 !

Zakimos ha scritto:

Comunque in ACDRA il giocatore impersona un cadavere rianimato / corpo posseduto / coso mai chiarito che dopo la morte torna disponibile come nuovo, a volte portandosi dietro anche gli oggetti raccolti nella partita precedente.

Ok, grazie.
Quindi si ri-inizia il libro e a volte la gente ti tratta come se non ti avesse mai visto anche se in realtà è così?

Zakimos ha scritto:

Questo assunto parte dal presupposto che nel gioco ci siano oggetti che si può perdere. E se andassimo oltre e mettessimo in discussione anche la meccanica dell'inventario?

Concordo.

Zakimos ha scritto:

Di nulla, ma preciso che il mio apprezzamento era relativo solo alla meccanica :-D Non sopporto la fantascienza e credo che come tema si possa usare quel che si vuole, l'importante è che la gestione dei "protagonisti multipli" sia fatta con criterio.

Ed è quello che m'interessava. Se poi ti piace un genere o un altro, poco cambia.

In effetti l'idea iniziale di questo topic era ragionare su un design generico, ma poi mi sono perso nelle tue indicazioni, trovando una regola che si sposa bene con una particolare storia, non essenzialmente di fantascienza. Puoi fare una serie di cloni che esplorano un tempio maledetto e non cambia nulla.

L'idea che mi intrigava (e mi intriga tutt'ora di quella pensata) è di sfruttare regole "in gioco" per legare l'esperienza del lettore con quella del protagonista. Ma questo viene complicato quando devi, per esempio, gestire degli incontri o dei grossi eventi della trama. Per questo parlano di esplorazione.

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Ubik ha scritto:

Ok, grazie.
Quindi si ri-inizia il libro e a volte la gente ti tratta come se non ti avesse mai visto anche se in realtà è così?

Brennan non si faceva molti problemi di coerenza: si ri-inizia il libro ed è come se non fosse mai successo nulla, ritrovi gli oggetti ma non puoi raccoglierli perché li hai già, ritrovi i nemici ma in realtà sono già morti etc.
Le idee migliori però le ha avute per il 3 e il 7 di ACDRA: nel 3 esiste un accenno di checkpoint, nel senso che si può ricominciare a giocare dall' Ingresso allo Spettrale Regno dei Morti invece che dall'inizio, ma sempre senza oggetti. L'unico problema è che così facendo si perdono due artefatti recuperabili prima dell'Ingresso abbastanza utili. Di fronte alla sconfitta il giocatore è chiamato a scegliere se ripartire dall'inizio (e rifarsi un po' di strada inutile) per recuperare questi oggetti o se saltare l'introduzione facendone a meno.

Ancora meglio nel 7 in cui dopo la morte si ricompare nello stesso paragrafo in cui si è stati sconfitti, con tutti gli oggetti a posto ma con una X in più sul Mortometro che andrà a influenzare la nostra performance finale.

In generale a me piacciono molto i meccanismi di morte non troppo punitiva alla Dragon Quest (si perdono metà dei soldi in possesso ma tutto il resto è salvo) o alla Fabled Lands (si perde tutto l'inventario ma nessun oggetto è davvero fondamentale per il gioco). Certo, sono molto più difficili da giustificare nella trama.

Zakimos
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Zakimos ha scritto:

Ancora meglio nel 7 in cui dopo la morte si ricompare nello stesso paragrafo in cui si è stati sconfitti, con tutti gli oggetti a posto ma con una X in più sul Mortometro che andrà a influenzare la nostra performance finale.

Sai che questa idea mi piace molto?! Semplice, elegante e si sposa bene col concetto di "punteggio alla golf" di cui parlavo poco fa. Inoltre è sicuramente efficace per far perdere ai giocatori la voglia di barare, perché non ha più senso farlo. Al massimo giochi non segnando le morti e non tenendo conto del "punteggio" finale.

Si potrebbe incrociare con altri due metodi per valutare "la prestazione":

1. Il numero di parole chiave trovate. Tipo segui solo la via principale, ne trovi pochi e quindi risulta che hai esplorato poco il libro. Esempio: hai trovato fino a 5 parole chiave: hai visto veramente poco di questo libro!

2. Terrei il concetto di 3 finali, di bontà e difficoltà crescenti. Questo si può sfruttare anche in saghe in cui, finendo il libro in modo diverso, ti influenzai libri successivi. Esempio: nel confronto finale uccidi il cattivone di turno o lo lasci vivere? In questo caso due finali equipollenti ma ognuno avrà ripercussioni diverse sul proseguo della storia.

Il concetto "legacy" di cui dicevamo prima mi piace per un determinato tipo di avventure, ma questo si applica a tutte. E' vero, è completamente "fuori dal gioco" ma premia molto quella semplicità che un librogame moderno dovrebbe avere.

Con calma aggiorno il primo post di questo topic, segnando un po' quello che viene fuori da queste discussioni, in modo che le idee non si perdano fra le discussioni stesse.

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Che tipo di combattimento preferite?
A turni alternati, a turni simultanei, altro tipo?
Con una sola caratteristica che identifica il valore di combattività? O con abilità differenti a seconda del tipo di arma usata?
Che modalità di sviluppo? Confronto di caratteristiche attaccante/difensore su tabella? O lancio di dadi rapportato alla propria caratteristica?

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