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Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
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Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Coppa del Magnamund 1a tappa

Coppa del Magnamund 1a tappa

Regolamento
- I giocatori hanno Resistenza 30 e Velocità 5 a inizio corsa.
- Vince il giocatore che alla fine della tappa ha velocità maggiore (in caso di parità, chi ha più Resistenza)
- il percorso di gioco è rappresentato da tre righe di una Tabella del Destino, che sarà mostrata prima della corsa.
- le tre righe scelte (chiamate A, B, C) sono consecutive e sono determinate prima di dare il via alla corsa
- i giocatori partono idealmente dalla posizione immediatamente a sinistra della prima casella della riga in cui partono, si muovono verso destra cambiando anche corsia
- le caselle da attraversare sono considerate "in coppia", quindi ogni riga è composta da 5 "coppie" di caselle.
- le "coppie" rappresentano una salita (il secondo numero è più alto del primo), una discesa (viceversa) o un tratto in piano (i due numeri sono uguali). Lo zero vale zero.
- Il giocatore con Resistenza 0 deve fermarsi (a meno che non abbia usato la Vigorilla nello stesso round in cui finisce a 0). Riceverà comunque i punti che spettano a seconda della posizione ottenuta.
- i giocatori devono inviare un PM indicando: 1 partenza, 5 mosse di percorso, 3 mosse di volata. Il tutto condito da eventuali mosse speciali come indicato dopo.

NB: le mosse vengono applicate contemporaneamente per ogni giocatore, tuttavia ci sono dei casi in cui è importante sapere chi ha mosso prima. In questi casi si conto dei seguenti fattori:
- velocità maggiore
- resistenza maggiore
- PM inviato prima

***** MOSSA DI PARTENZA *****
Aggressiva (dalla riga A) - Velocità +2, Resistenza -2
Bersagliera (dalla riga B ) - Velocità +1, Resistenza -1
Cavaliera (dalla riga C) - velocità +0, Resistenza -0

Il giocatore indica il tipo di partenza che vuole effettuare, e di conseguenza la riga in cui inizierà la corsa. Si possono usare alcune mosse speciali qui.

***** MOSSE DI PERCORSO *****
Il percorso si completa in 5 mosse.
Per ogni mossa il giocatore indica con un numero da 1 a 5 l'intensità dello sforzo, e la direzione (Sinistra, Destra, Rettilineo). Se lo desidera, il giocatore può servirsi di mosse speciali.
Il numero indica anche quanti punti di Resistenza vengono spesi PRIMA dello sforzo.
Se lo sforzo è maggiore di almeno una delle caselle in cui si entra, la velocità aumenta di 1, se è maggiore di entrambe aumenta di 2.

Esempi di mossa:
3R = il giocatore spende 3 punti di Resistenza per procedere diritto
2S = il giocatore spende 2 punti di Resistenza per sterzare a sinistra (sulla tabella va in diagonale verso l'alto)
1d = il giocatore spende 1 punt0 di Resistenza per sterzare a destra (sulla tabella va in diagonale verso il basso)
Gli spostamenti che porterebbero al di fuori delle tre corsie vengono ignorati.

Il giocatore va ad occupare la coppia di caselle in cui si è spostato. Due giocatori possono occupare la stessa coppia senza problemi.
Se entra un terzo giocatore (o più) provoca un TAMPONAMENTO. Tutti i giocatori in una casella sono detti "il gruppo", e non ci sono limiti alle dimensioni del gruppo.

SE SI ENTRA IN UNA SALITA
Indipendentemente dall'entità della salita, la Velocità scende di 2. Se la velocità diventa negativa viene riportata a 0 con un pagamento in Punti Resistenza pari alla differenza.

SE SI ENTRA IN UN TRATTO PIANEGGIANTE
Non succede nulla

SE SI ENTRA IN UN TRATTO IN DISCESA
La velocità aumenta di 2

COSA SUCCEDE SE LA VELOCITA' È NEGATIVA?
D'ufficio viene riportata a 0 con un pagamento in Punti Resistenza pari alla differenza.

* TAMPONAMENTO *
In caso di tamponamento, solo chi ha impresso sforzo minore subisce danni (pari a 1 punto Res per ogni corridore del gruppo, inoltre: -3 punti Vel in salita, -2 Vel in piano, -1 Vel in discesa).
NB: il tamponamento si verifica OGNI VOLTA che un nuovo corridore entra nella casella, quindi può capitare più volte nello stesso round.

* IL CURVONE *
Le caselle con lo "0" sono un CURVONE. In caso di tamponamento si verificano danni doppi.

* LA STRETTOIA *
Le caselle con l'"1" sono una STRETTOIA. Ci può passare un solo corridore, al secondo che arriva si ha un tamponamento.

****** MOSSE DI VOLATA ******
Una volta esaurite le 5 coppie di caselle si entra in volata!
La volata è costituita da tre mosse e c'è una unica corsia in cui corrono tutti. Non ci sono tamponamenti.

- I giocatori devono indicare nel PM con quanta intensità affrontare ognuno dei 3 round di volata. Non ci sono limiti di intensità.
Ad esempio: 4, 1, 2
significa che nel primo round si spendono 4 punti di Resistenza per guadagnarne 4 di velocità
Nel secondo round si spende 1 punto di Res per guadagnare 1 punto di Velocità
Nel terzo round si spendono 2 punti di Resistenza per guadagnarne 2 di velocità

Il giocatore che esaurisse prematuramente i punti di Resistenza è costretto a fermarsi ma ha diritto ai punti che deriveranno dalla sua posizione.

* In volata potete usare le mosse speciali V, G, B, P. *


***** VITTORIA *****
Al termine dei tre round di volata, vince il giocatore con la velocità più alta.
La classifica viene determinata in base alla velocità più alta a fine corsa e, per i giocatori "sfiniti", dall'avanzamento conquistato nel percorso.

***** Punteggio *****
10 punti al primo classificato
8 punti al secondo
5 punti al terzo
3 punti al quarto
2 punti al quinto
1 punto dal sesto in giù.

****** MOSSE SPECIALI (1 volta ciascuna mossa) ******
VIGORILLA ("V")
Bevete la borraccia di Vigorilla che vi restituisce 4 punti di Res.
OPZIONE BIBITONE: potete dichiarare che la vostra Vigorilla è... rinforzata. Aumenta la Velocità di 3 punti.
Attenzione però, che se il giorno successivo alla gara si legge sulla prima pagina della gazzetta dello sport che un corridore è stato coinvolto in un'inchiesta per doping, finite ultimi in classifica per questa corsa.

GOMITATA ("G")
Potete sgomitare, spallare, ginocchiare UN AVVERSARIO, in SU o in GIU (dopo la mossa indicate il nome e la direzione della spinta) purché abbia Velocità maggiore della vostra. (Si può usare anche in partenza, purché su un avversario che abbia scelto una partenza più veloce. Non su avversari con velocità uguale o minore.)
Inoltre, l'avversario deve essere nella vostra stessa casella o in una adiacente (se siete in A non si potete sgomitare un avversario in C, né potete sgomitare un avversario che è dietro di voi)
L'effetto è di far cadere l'avversario, che perde 2 punti di Resistenza e Velocità, oltre che di fargli cambiare la corsia. Si può usare in volata ma in questo caso non si cambia la corsia.
Se spingete "a vuoto" per qualsiasi motivo, cadete voi con gli stessi effetti.

GANCIO DI TRAINO ("J")
Non si può usare né in volata né subito prima della volata. Indicate il nome di un avversario. Se si trova nella vostra stessa casella, non perdete Resistenza per lo sforzo nel vostro prossimo movimento E GLI RUBATE LA VIGORILLA, che potrete bere quando volete. Se la Vigorilla dell'avversario era rinforzata, bevendola vi assumete gli stessi rischi.

BOTTIGLIATA ("B")
Indicate chi volete colpire con la vostra borraccia di Vigorilla (l'avete bevuta prima, vero?)
Infliggete 3 danni se si trova nella stessa casella con voi, 2 danni se si trova più lontano. Se avete un'altra borraccia potete tirarla ora o più tardi.

SCIA ("X")
Ha effetto solo se siete in discesa o in rettilineo. Acquisite automaticamente la velocità del più veloce del "gruppo". Se siete il più veloce aumentate di +2 la velocità. Non si può usare in volata.

MI ALZO IN PIEDI SUI PEDALI (P)
Più 2 di Velocità. Ma se siete vi tirano una bottigliata perdete 2 Res in più.

Ultima modifica di: gabrieleud
Ott-03-18 18:07:26

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

Oh, mamma!Non so se riuscirò a capirlo prima del via. smile2

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

Anima di Lupo ha scritto:

Oh, mamma!Non so se riuscirò a capirlo prima del via. smile2

Io per tagliare la testa al toro sceglierò le mosse con un generatore casuale!  smile2

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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

Chiarimento: potete inviare le mosse dopo che è stata annunciata la prima tappa e dopo aver visto il percorso

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

Le regole sembrano molto fighe, ma supercomplicate bigsmile Chi vorrà giocare strategicamente avrà delle belle gatte da pelare.

A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0

¿„ãßꪧ¬
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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

Le regole sembrano molto fighe, ma supercomplicate bigsmile Chi vorrà giocare strategicamente avrà delle belle gatte da pelare.

Tranquillo, tanto si giocherà soprattutto a caso. I cavoletti di Tekaro li avrò io a gestire i dati.

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gabrieleud
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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

gabrieleud ha scritto:

Tranquillo, tanto si giocherà soprattutto a caso. I cavoletti di Tekaro li avrò io a gestire i dati.

Certo, ma il gusto maggiore sarà giocare con una ben definita strategia basata sullo studio del percorso di gara!
Il ciclismo in tv normalmente mi impalla, ma qui ci sarà da divertirsi  applauso

A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0

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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

CLASSIFICA DOPO UNA GARA
Durenor - prossime gare: Kaltenland - Vassagonia - Terre Tormentate - Ixia - Mogaruith - Sommerlund

Swaglord 10 punti
Vicious Sid 8 punti
Vento del Deserto 5 punti
Xxxrakasssh 3 punti
Greg 2 punti
Kez-Velas 2 punti
Aquila Dorata 2 punti
Amico della Tempesta 2 punti
Htap Eurt 1 punto

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gabrieleud
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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

gabrieleud ha scritto:


Htap Eurt 1 punto

e vai così, non mi smentisco mai! smile2

GGigassi
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Re: Coppa del Magnamund 1a tappa

@ gabrieleud per la tappa di Kalte stai aspettando che venga freddo?
No perché...campa cavallo...l'estate sembra non finire mai quest'anno. smile

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

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