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Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Librogame di Heroquest

Re: Librogame di Heroquest

Eccoci alla tanto attesa (?) recensione di The Screaming Spectre, secondo volume della serie HeroQuest (1992, Morris), interamente dedicato alla figura del mago. Stavolta racconto e raccontogame si dividono più equamente le pagine: fra i due, inoltre, si infila una breve avventura per il gioco da tavolo con protagonista il Mago, intitolata "Running the Gauntlet" (rispetto alla quale, non possiedo le conoscenze necessarie a giudicarla).
Venendo al racconto che dà il titolo al volume, la storia di avventura corale che avevamo visto nello scorso libro lascia il posto ad un racconto del mistero, che si svolge interamente sull'isola di Truillon e nei suoi dintorni. Detta isola, su cui si trova una scuola di magia è la stessa da cui partiva Fortunato per la sua missione: tuttavia, Arcimago ed accoliti presenti in questa storia sono completamente diversi, e sembra di capire che la stessa si svolga prima di quanto narrato nel primo libro (tuttavia, ciò non ha alcuna importanza ai fini della trama).
Il racconto si apre con l'Arcimago Magnus che cade in un agitato coma, causato dalla puntura di uno strano insetto. Nel sonno l'Arcimago ripete continuamente il nome del vecchio maestro Balthazar, morto affogato durante una traversata in mare, alla quale invece Magnus è sopravvissuto. Spetta ai tre apprendisti di Magnus, il nobile Baskaino, il borghese Kashor ed in particolare all'umile Osric tentare di curare il proprio maestro. Tuttavia, quando Magnus si risveglia dal sonno, sembra aver evocato anche una misteriosa presenza spettrale, che corrisponde proprio a quella di Balthazar... Un lettore attento non ci metterà molto a capire come siano andate in realtà le cose, nonchè a scoprire il "colpevole", stante il ristretto cast. Lo stile di Morris, tuttavia, riesce a mantenere vivo l'interesse fino alla conclusione un po' affrettata. In particolare, ci sono dei piccoli episodi disseminati nel racconto che ho trovato molto interessanti. Ad esempio, per scoprire se il corpo di Balthazar giaccia ancora sul fondo dell'oceano, Magnus si trova ad evocare un'enorme ed antidiluviana creatura di nome Fastitocalon (gli amanti di Tolkien avranno già sentito questo nome).
Al contrario, il breve librogame che segue "Beyond the World's Edge" e nettamente superiore al precedente. Questa volta torneremo allo standard dei librigame: non gestiamo più un gruppo di quattro avventurieri, ma uno solo, precisamente il mago. Vestiremo i panni di un apprendista mago il quale viene a sapere che il proprio maestro, l'arcimago Theodosius, è stato fatto prigioniero in una misteriosa città mentre stava esplorando un continente sconosciuto. Tale informazione ci giungerà tramite un messaggio in bottiglia inviatoci direttamente dal nostro maestro, il quale ci ordinerà di prendere il nostro tappeto magico e di sorvolare il grande Abisso, una voragine ammantata di nocivi miasmi, per giungere in questo nuovo mondo.
Il nostro personaggio, essendo un mago, avrà uno scarso punteggio di combattimento, ma per compensare potrà scegliere in partenza tre delle scuole di magia elementale a nostra disposizione. L'utilizzo corretto di tali magie vara nettamente la differenza.
Nonostante i pochi paragrafi (148), l'avventura è discretamente lunga, anche perché si muove lungo un percorso "forzato" che ci farà obbligatoriamente passare attraverso un gran numero di tappe. Le vere alternative sul percorso da prendere, infatti, saranno molto poche. Questo perché la vera sfida del corto non è trovare la strada giusta con il minor numero di ostacoli, ma è quello di riuscire a superare i numerosissimi ostacoli che incontreremo con il minor svantaggio possibile. Imprescindibile per far ciò, sarà la scelta oculata della magia giusta al momento giusto: le alternative sono così ben congegnate che a volte ci sembrerà di aver fatto la scelta migliore, solo per renderci conto più avanti che la magia già usata ci sarebbe stata ancora più utile, facendoci quindi dubitare di aver scelto la migliore opzione la scorsa volta.
Ciò contribuisce a mantenere ben equilibrata la difficoltà. Infatti, il corto è decisamente più difficile di quello del primo libro, ma non raggiunge mai livelli di frustrazione elevati. L'attenzione posta alla struttura del corto si evince anche dal fatto che, se avremo scelto le tre scuole di magia giuste all'inizio, utilizzandone correttamente le magie, saremo in grado di completare il corso quasi senza lanciare il dado. Infatti, il percorso ottimale prevede solamente lo scontro con il boss finale ed un unico lancio di dadi casuale che comunque, se non avremo commesso errori, verrà superato automaticamente. Carina anche l'idea di un finale "alternativo", che non corrisponde all'obbiettivo che ci eravamo riproposti all'inizio, ma che paradossalmente da quasi più soddisfazione del vero finale.
Il continente inesplorato sembra ispirarsi all'area del sud-est asiatico, sia per gli ambienti che ospita (come una torrida foresta pluviale), sia per le creature che si incontrano (penangga-lan, hantu ecc). Non mancano tuttavia anche alcuni cliché del fantasy tradizionale, il che secondo me stona non poco con il resto dell'ambientazione. Uno scenario più esotico, infatti, avrebbe contribuito sicuramente all'originalità dell'ambientazione, che presenta in ogni caso alcune trovate interessanti.
Anche questo librogame, tuttavia, soffre del problema che colpiva il precedente: la scarsa rigiocabilità, che qui forse si fa ancora più sentire, dato che le scelte vere e proprie sono ancora meno. Una volta compreso quale magia è la migliore da usare in una determinata situazione, volendo anche tramite tentativi, non ci sarà alcuno stimolo a rigiocarlo, dato che la libertà di movimento concessa al giocatore è davvero limitata.
Per chi volesse dare un'occhiata al librogame, segnalo che è disponibile su LGL, come LGL Collection 6 "Oltre i Confini del Mondo".

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