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Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

Corto numero 17: Solcaonde

Re: Corto numero 17: Solcaonde

Non ti preoccupare GGigassi, ti difendo io smile

kenfalco
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

GGigassi ha scritto:

Però adesso ¿„ãßꪧ¬  potrebbe pensare che io difendessi Kenfalco hmm

Oddio, non ne usciamo più! sad2

kenfalco ha scritto:

Non ti preoccupare GGigassi, ti difendo io smile

smile2

A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0

¿„ãßꪧ¬
Arkham Lêgãcy ¬
Arcimaestro
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Corto dall'ambientazione marittima.
la trovo una cosa carina

L'idea di base è diversa dal solito infatti bisogna prendere foglio e matita e mettersi a disegnare l'arcipelago

certo il tutto è molto influenzato dalle carte da gioco che servono per per orientarsi.
parte letteraria ridotta all'osso se fosse stato un corto invece di un cortissimo forse le  ambientazioni sarebbero potuto spiccare di più.

trovo uno spunto originale dover disegnare
esprimo un giudizio positivo
voto inviato a gabriele

DC One

mark phoenix 79
SIGN DEI TOTOAUTORI 2018/2020
Arcimaestro
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

mark phoenix 79 ha scritto:


L'idea di base è diversa dal solito infatti bisogna prendere foglio e matita e mettersi a disegnare l'arcipelago

o un fogliaccio Paint wink

GGigassi
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

La storia è carina ma non troppo originale; la scrittura non eccelsa insieme a una presentazione non curata rendono la lettura un po’ pesante.
La parte ludica è interessante anche se diventa frustrante quando le carte di fanno rimbalzare di continuo tra due quadranti, in particolare quelli che fanno perdere punti energia. C’è inoltre un errore di collegamenti, probabilmente dovuto a distrazione.
E’ stato divertente esplorare la mappa ma le ID sono improvvise e i punti energia sembrano sempre troppo pochi.
Ricorderò questo corto per il meccanismo di esplorazione originale che nonostante l’alea dà al giocatore l’ultima parola.

Periodonikes
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

kenfalco ha scritto:


- "Solcaonde" -

A volte sulla spiaggia si possono trovare delle piccole conchiglie che, se sono abbastanza grandi, ci puoi sentire il mare.
Come spiega l'introduzione del corto, lo scopo del gioco è disegnare la mappa dell'arcipelago Zoedro; è indispensabile un foglio e una penna per segnare i luoghi all'interno di un quadrante. Scegli il personaggio, maschile o femminile, e parti per un viaggio in un mondo aperto, libero, guidati dal vento. Ogni isola è un posto felice in cui puoi fermarti e passare il resto della vita, ma nessuno vieta di ricominciare dal paragrafo 1.
Ho fatto varie partite prima di completare la mappa, e rigiocando a distanza di mesi mi sono ancora divertito come la prima volta. Siamo davanti a un corto che ci offre una nuova tecnologia da mettere in pratica, spero che in futuro possa diventare un vero librogame, così come ogni isola potrà essere un luogo d'avventura ed esplorazione, e il viaggio in mare una sandbox dove tutto è possibile.

Mi ricorderò di questo Cortissimo per la libertà di movimento e la grande potenzialità del sistema di gioco.

Pro:
- Puoi sentire l'atmosfera di un viaggio in mare.
- Open world tra le onde.
- Possono giocarci donne e uomini.
- Puoi fermarti sulle isole e conoscere i personaggi.
- Puoi scegliere di cambiare vita.
- Atmosfera 100% positiva.
- Chi non vuole disegnare mappe può navigare in cerca di isole.
- È più grande di quello che sembra. 

Contro:
- È troppo corto (a causa del regolamento dei Cortissimi 2020).
Consiglio:
- Mi piacerebbe giocare la versione estesa deluxe.
 Tema Venti:
- Guida la tua barca seguendo i Venti per ricostruire la mappa dell'arcipelago.
Test rompi-tema:
La barca può muoversi seguendo la direzione casuale dei venti scelti da un mazzo di carte. Non è possibile navigare tralasciando i venti.

dragan ha scritto:


Un raccontogame che cominci affermando a bella posta che lo scopo è disegnare una mappa si presenta già malamente. Lo scopo dovrebbe essere raccontare una storia rendendola interattiva, altrimenti non è più un corto ma “solo” un gioco. C’è, comunque una navigazione ovviamente sulla mappa da realizzare che consente di vivere più storie, approdando a una mezza dozzina di finali senza instant death. Disegnando bene la mappa si potrà arrivare a calcolare il paragrafo dove leggere l’epilogo “migliore”, ovviamente il 20. La prosa è un po’ scarna ma non banale, e l’opera farà la gioia degli amanti dei racconti per l’appunto a mappa, meno chi apprezza una storia che va da un punto A a un punto B con varianti sul tema.
 
Pro:
> Varietà dei finali quasi tutti positivi
> Ci si può invaghire sia di un uomo che di una donna, dovrebbe essere una cosa del tutto normale e non dovrebbe essere una scelta di valore particolare, ma certo non si è vista spesso nella storia dei librogame
 
Contro:
> Monotona la navigazione sulla base dei punti cardinali

grabieleud ha scritto:


Anche se la prosa ne risulta sacrificata, questo Corto è una ventata di freschezza sul lato gioco, rappresentando una buonissima elaborazione del tema "librogame a mappa". Le istruzioni sono sufficienti per giocare subito, anche se talvolta mi sono sorti dei dubbi in merito a come comportarmi con i Punti Energia: quando il testo mi dice di "fare dietrofront", significa che devo tornare indietro e spendere 2PE? Posso viaggiare controvento in questo caso? La mossa è gratuita? Quando sono su un'isola e soffia vento contrario, posso aspettare, magari fare una camminata a piedi (tipo par.4), e tornare più tardi su quel punto?
Quando pesco una carta, poi la rimetto nel mazzo o la scarto?
E se le isole devo farle in nero e il mare in blu, con che colore devo scrivere il numero nella casella (cosa che viene espressamente richiesta dal regolamento, e si rivela essenziale in certi punti del Corto).
Ecco, se questo cortogioco venisse diffuso, bisognerebbe prepararsi a rispondere a queste domande. Dal punto di vista tecnico il gioco non è incomprensibile. Ma l'ho trovato impossibile da portare a termine con la scorta di soli 20PE, in una sola partita. Serve una dose incredibilmente elevata di fattore V, cosa che di fatto lo rende irrisolvibile e – allo stato attuale delle cose – insensato da giocare. Non trovo corretto, come altri hanno ipotizzato, che si possa mappare l'arcipelago in più partite, tanto vale iniziare con 1000 Punti Energia o non tenerne conto affatto.
E una volta terminata la mappa... che devo fare? Non c'è alcun paragrafo che mi dica "vai al numero che ti è stato rivelato". Semplicemente sulla mia mappa appare una forma che ricorda il numero 20, ma il testo mi dice di continuare ad esplorare. A caselle completate, dov'è l'input che mi invia all'epilogo?

Nella sbrigativa introduzione alcuni oggetti vengono presentati in neretto. Ebbene? Non ho istruzioni particolari su cosa significhi il neretto. Sì, so che sono cose che dovrei trascrivere sul mio Foglio d'Avventura, ma è un concetto che ho imparato da un altro libro, non qui. E poi perché dire che "la casa è vuota" quando non lo è? Segue l'elenco degli oggetti che mi devo portare dietro durante il viaggio, non poca roba. E che viene usata poco all'interno del Corto, tuttavia rappresenta un elemento in più che non stona. Se ci fosse stata una miniquest sarebbe stato il massimo, ma mi rendo conto che le limitazioni date sia dalle battute consentite, sia dai miseri 20PE non potevano concedere oltre.
Trovo stranissimo che nel giorno più importante della mia vita, in procinto di avviarmi alla rituale mappatura, non ci siano i miei genitori a dirmi buon compleanno, a salutarmi prima di partire, tenuto conto che appartengo alla famiglia più famosa dell'isola.
Fatte salve le bizzarrie degli usi & costumi, l'esplorazione dell'arcipelago è stata INTERESSANTE! Non si svelano antichi misteri, ma succede un po' di tutto e si possono prendere diramazioni anche sorprendenti. Ma mi resta il rammarico di come sarebbe stato giudicato diversamente questo corto se i PE fossero stati 40, o più, consentendo vere scelte tattiche.

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Idea stupefacente per un puzzle game da risolvere che ha ben più di un pregio dalla sua parte e che... per tante cose sembra scritto da me! Il regolamento ha la giusta dose di complessità; la gestione dei Punti Energia sembra uscita da un mio libro e anche il movimento e il dover mappare il mondo ha molto in comune con Il Piccolo Terrapiattista (ma credo sia un caso). Le piccole isole tutte insieme creano un arcipelago davvero vasto per un cortissimo e il "twist" finale per raggiungere l'epilogo ricorda gli escape game moderni che tanto amo.
Gli unici difetti sono a mio avviso una marcata incidenza della fortuna nei costi di movimento e il fatto che, espanso, questo corto potrebbe dare molto, molto di più. In entrambi i casi problemi che, fuori dal bando, potrebbero essere agevolmente risolti.
Complimenti all'autore!

Zakimos
Cavaliere del Sole
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Doverosa premessa: sarò prolisso.

In questo thread dedicato al mio primo e unico (per ora) librogame mi sento un po’ a casa, quindi mi prendo tutto il tempo e lo spazio per condividere il processo creativo di Solcaonde con chi avrà voglia di leggerlo; nel farlo risponderò a tutte le domande e ai dubbi venuti durante le vostre letture: riguardo a questo volevo ringraziare tutti quelli che lo hanno leggiocato, finito (a quanto pare un’impresa tutt’altro che facile, ma ci arriveremo), mappato, commentato e per avermi suggerito come miglioralo. Mi scuso per essere stato poco presente durante la settimana delle votazioni.
Cominciamo!

Diamo a Cesare quel che è di Cesare
Appena ho letto il bando (si parla di Dicembre 2019) la restrizione che “il tema VENTI deve costituire il fulcro di almeno un aspetto centrale del Corto” mi ha un po’ spaventato, ma allo stesso tempo stimolato: essendo appassionato di giochi da tavolo mi è venuta in mente la meccanica prima di tutto, ovvero del navigatore che si muove per una mappa in base alla direzione del vento; a quel punto bisognava mitigare l’alea, quindi ho usato la meccanica “Fortune in the middle” – ereditata dai gdr moderni, primo su tutti “Dogs in the Vineyard” - con dei punti energia spendibili per cambiare rotta. L’idea iniziale era di far lanciare un d8 considerando non solo i quattro punti cardinali ma anche i loro intermezzi, facendo pagare sempre più PE  man mano che ci si allontanava dalla direzione indicata dal dado. Ho capito ben presto che una meccanica del genere non sarebbe mai riuscita a stare dentro a un Cortissimo di sei pagine, quindi mi sono limitato ai quattro punti cardinali.
L’aria di libertà che si respira l’ho presa spudoratamente da un titolo che fa parte della mia saga videoludica preferita: “The Legend of Zelda: The Wind Waker”.
L’idea di far mappare al leggiocatore inserendo la soluzione nella mappa stessa mi è venuta grazie ad un fogliogame letto qualche mese prima, “Il piccolo terrapiattista”

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 nel quale il giocatore - provando a mappare il fogliogame - si rendeva conto che la terra non è rappresentabile in due dimensioni, “toccando con mano” la tridimensionalità. W O W. Quel corto mi ha davvero colpito: unisce l’utile al dilettevole, cosa che ho sempre apprezzato nelle attività ludiche.
Per la possibilità di finire tra le braccia di un ragazzo o di una ragazza, ho implementato l’idea dell’ultimo librogame letto
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Tra tenebra e Abisso: Il marchio + La megera
aumentando l’inclusività senza dare per scontate le preferenze sessuali.

Via con le domande!

Prodo ha scritto:

Ci accorgeremo dopo pochi minuti che tentare di giocare il corto senza disegnare una mappa non è una buona idea, anche perché sono frequenti i vicoli ciechi in cui ci viene data una generica indicazione di "tornare indietro". Ammetto che questa evoluzione mi ha messo più volte in difficoltà: non mi ricordavo il paragrafo di provenienza e sono stato costretto a setacciare il corto per ritrovarlo. Questo mi ha spinto dopo un po', man mano che tracciavo il percorso, a segnarmi anche i paragrafi di provenienza, il che ha reso ancora più pesante la realizzazione della mappa, che già non mi stava entusiasmando. Metterei questa caratteristica come difetto dell'opera.

Adriano ha scritto:

Nota di demerito per i paragrafi senza uscita, purtroppo non sono riuscito ad apprezzarli.

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

Un po' infelice il posizionamento dei pirati ai par.6 e 30, ai margini dello schema, con il rischio consistente di finire rimbalzati (andando rispettivamente a nord e a est) e perdendo ripetutamente frotte di punti energia (decisamente troppi) (e tra parentesi, pirati e corsari non sono la stessa cosa).

gabrieleud ha scritto:

Le istruzioni sono sufficienti per giocare subito, anche se talvolta mi sono sorti dei dubbi in merito a come comportarmi con i Punti Energia: quando il testo mi dice di "fare dietrofront", significa che devo tornare indietro e spendere 2PE? Posso viaggiare controvento in questo caso? La mossa è gratuita?

Purtroppo ero consapevole della poca eleganza del “torna indietro” senza alcun rimando; dopo averci pensato e ripensato l’unico modo per ovviare al problema era suggerire di scrivere in ogni quadrante il rispettivo paragrafo, così da segnarselo durante la mappatura e usarlo come rimando quando vieni rimbalzato nei bordi.
Tornare indietro è permesso, gratuito e non richiede la pesca della carta dei venti. Mi rendo conto che potevo specificarlo se non nel regolamento, per lo meno nei paragrafi di confine D:

Prodo ha scritto:

Quello che proprio non mi è piaciuto è l'elemento casuale legato alla navigazione: considerando una navigazione di altri tempi (mi è venuta in mente quella a deriva dei polinesiani, che li ha portati a colonizzare isole situate a migliaia di KM da quelle di partenza) è probabilmente realistico, ma calato in un racconto simile diventa ostico da gestire e alla lunga noioso. Siamo in totale balia dell'alea: sia per trovare il percorso corretto, sia per recuperare gli oggetti, sia per gestire i nostri punti energia, che si perdono a profusione e che spesso vengono letteralmente falcidiati da malus che non possiamo evitare se la sorte ci volta le spalle.

GGigassi ha scritto:

Il meccanismo però si è rivelato un po’ farraginoso: è vero che abbiamo la possibilità di modificare l’esito dell’estrazione casuale, e oltretutto possiamo anche far rotta sulle isole “rigeneratrici” dopo averle scoperte, ma l’alea rimane molto forte, soprattutto se si incappa in quei fottutissimi pirati, che l’autore ha sparpagliato con eccessiva generosità.

FinalFabbiX ha scritto:

Ma la vera follia sono i "torna indietro" adiacenti alle isole, trappole mortali che possono costringere il giocatore sfortunato, che si ritrova a pescare lo stesso seme due/tre volte, a perdere 2/3 PE per ciascuno senza aver compiuto alcun progresso. E ce ne sono tantissimi!

sancio ha scritto:

  il difetto maggiore risiede però nella casualità del sorteggio dei venti che sono necessari per gli spostamenti. Il tutto diventa così molto difficile e un poco frustrante ma niente di troppo grave.

Pirata delle Alpi ha scritto:

-Il caso è troppo presente: mai un marinaio partirebbe così in balia a venti così capricciosi! Se uno pesca male le carte da gioco per orientarsi, può girare stupidamente come se il suo timone fosse rotto (o come il mio gatto quando tentava di mordersi la cosa, trasformandosi in un turbine!)

gabrieleud ha scritto:

Ma l'ho trovato impossibile da portare a termine con la scorta di soli 20PE, in una sola partita. Serve una dose incredibilmente elevata di fattore V, cosa che di fatto lo rende irrisolvibile e – allo stato attuale delle cose – insensato da giocare.

Zakimos ha scritto:

una marcata incidenza della fortuna nei costi di movimento

E pensare che l’obiettivo dei PE era proprio dare la sensazione di controllo sui venti XD Ho volutamente settato la difficoltà del corto molto in alto (inizialmente i pirati ti toglievano solo 3 PE e le isole buone ne guarivano 3) ma non avevo considerato l’inclemenza della sorte… I pirati sono degli ossi duri, ma la mia idea era che i Fuochi artificiali potevano essere usati OGNI volta che incontravi una delle loro isole! Errore mio non averlo precisato.

Prodo ha scritto:

L'idea di usare il mazzo di carte al posto dei dadi è anche carina, ma perché un racconto così strutturato non diventi noioso e frustrante il livello di difficoltà andava settato molto meglio. Allo stato attuale è altamente probabile che si finisca per girare a vuoto un bel po' prima di vedere la fine, con conseguente calo del divertimento.
Mi chiedo se non abbia più senso, considerata anche la natura di cortissimo dell'opera, lasciare al lettore la scelta delle direzioni: il lavoro acquisirebbe una nuova componente strategica che allo stato attuale non ha, e non sarebbe comunque semplice da terminare.

Quando ho concepito il corto quello che volevo trasmettere alla fine di ogni paragrafo era “mi lascio condurre dal vento oppure uso dei preziosi PE per fare come mi pare?”
Che però si è tradotto in “Segui il vento o muori”.
Sicuramente dovevo essere meno punitivo, ma la base aleatoria della direzione dei venti è una cosa a cui tengo.

GGigassi ha scritto:

L’autore avrebbe potuto fornirci delle indicazioni più precise sulla griglia entro cui muoversi, o meglio ancora fornirci egli stesso una mappa rudimentale su cui segnare gli approdi.

Ci ho pensato in effetti ma:
1) Le mie capacità di disegno manuale e digitale sono pessime
2) Il compito di Solcaonde è mappare un arcipelago che non conosce, come fa a sapere se la sua isola è al centro o a lato?

GGigassi ha scritto:

Inoltre pur nello spazio ristretto del Cortissimo ho notato una certa difficoltà d’espressione da parte dell’autore come avevo già segnalato: sulle prime ho pensato che la “casa per la barca” che viene offerta al 4 fosse un termine tecnico, una rimessa per natanti, invece l'autore voleva intendere di un baratto… La ragazza coi capelli “color corallo” mi ha lasciato perplesso, anzi quasi inorridito, inoltre pirati e corsari sono due cose diverse.
Ci sono rimasto malissimo la prima volta che ci ho giocato quando
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 ho letto al 9, dopo solo due paragrafi, che l’avventura era già finita.
Ma il primo che ho incontrato era quello sotto, mi pare, che aveva una formulazione un po' ambigua.

FinalFabbiX ha scritto:

Innanzitutto mi allineo ai post precedenti nel notare che la narrativa è pressoché assente, e quando è presente (ad esempio nei finali) è, a mio parere, abbastanza scontata

Pirata delle Alpi ha scritto:

-La parte letteraria è molto scarna e questo nuoce all'ambientazione che ha un buon potenziale. Attento all'uso di qualche termine: un "pirata" non è un "corsaro"... parola di pirata!

Adriano ha scritto:

Anche dal punto di vista narrativo, il racconto appare troppo sbrigativo.

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

La scrittura e lo stile sono poco curati (allineamento a sinistra anzichè giustificato, paragrafi non in neretto e neanche tutti ben allineati, prosa vacillante).

Qui non ho scusanti, anzi: una buona scrittura è essenziale in un librogame e non posso che dirvi che proverò a migliorare.
Inoltre ci tenevo particolarmente a palesare che le scelte che portano ai finali sono definitive (senza una barca, come puoi esplorare il resto dell’arcipelago?).
Qualunque consiglio per migliorare la scrittura è ben accetto! Al prossimo concorso voglio arrivare preparato!

GGigassi ha scritto:

Qualche dubbio sulla meccanica di gioco: dopo averle pescate, le carte vanno rimesse nel mazzo (magari rimescolandolo) oppure sono tolte in modo da rendere meno probabile la possibilità che si torni ad andare in una direzione già uscita?

gabrieleud ha scritto:

Quando pesco una carta, poi la rimetto nel mazzo o la scarto?

Considerando che l’idea iniziale era quella di usare un dado le carte vanno rimescolate. Però valuterei anche l’idea di tenerle fuori per bilanciare l’uscita di tutte le direzioni.

GGigassi ha scritto:

Cosa devo fare quando pesco una carta/direzione in un paragrafo in cui è il testo a indirizzarmi quel punto cardinale e non il caso? Una volta tornato al 4 ho pescato proprio una carta di quadri… io ho interpretato di perdere PE per forzare il destino e andare a N o S, anche se il testo avrebbe perso un po’ di senso vista la descrizione di Lonkyo.

gabrieleud ha scritto:

Quando sono su un'isola e soffia vento contrario, posso aspettare, magari fare una camminata a piedi (tipo par.4), e tornare più tardi su quel punto?

La tua interpretazione è corretta. Con il senno di poi, essendo già il corto abbastanza punitivo, lo modificherei con la possibilità di andare a NE o SE inserendo i relativi paragrafi oppure dare la possibilità di aspettare sull’isola i prossimi venti.

GGigassi ha scritto:

Solo dopo ho capito che il gioco dell’autore era quello di creare varie “instant death” che in realtà sono più positive del finale “vero”, ma francamente anche dopo aver letto più o meno tutti i paragrafi non ho capito cosa fosse il prezzo da pagare che viene citato nell’epilogo. Un epilogo più dettagliato sarebbe stato necessario per chiarire meglio la morale che l’autore ha voluto dare al suo Cortissimo, se ce n’è una. Morale che curiosamente potrebbe essere la stessa di quella de La Rosa dei Venti.

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

Nell'epilogo viene scritto "Ce l'hai fatta, la mappa è completa, il lavoro è svolto. Ma a che prezzo?" In che senso a che prezzo? Non ho proprio capito.

L'ermetismo dell’epilogo che ha portato a queste incomprensioni è la cosa che mi dispiace di più di tutti gli errori di “Solcaonde”.
Ebbene si, avevo una morale ben precisa in mente che è anche il motivo per cui ho settato la difficoltà del corto così in alto. Mi sono permesso di riscrivere l’epilogo mantenendomi entro la facciata A5, che condivido qui

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  Ce l'hai fatta! Sollevi la punta della penna di gabbiano dopo aver tracciato l'ultima linea e ammiri il tuo lavoro: l'arcipelago Zoedro ha una mappa aggiornata. Ti tornano in mente tutti i luoghi che hai visitato, i rischi che hai corso e - per ogni isola - tutte le persone che hai conosciuto, tutti i sorrisi ricevuti. Ciò che hai abbandonato dietro di te per portare a termine il tuo compito.
Con le ultime energie rimanenti navighi verso casa. Quando approdi la festa per il tuo ritorno è grande!
Dopo l'entusiasmo iniziale qualcosa non torna, come se quest'isola non fosse casa tua - non più.
A notte inoltrata, quando la festa ormai è conclusa, ti siedi sulla spiaggia guardando il mare, la mappa stretta nel pugno.
Questo pezzo di carta vale di più di tutto il resto? Vale più dell'amore? Vale più dell'altruismo? Vale più della spiritualità? Vale più della stabilità? Quanto tempo hai dedicato a questa mappa? A quante cose hai rinunciato? Il tuo posto è davvero qui?
Persino i venti hanno smesso di tirare, lasciandoti consumare dai tuoi dubbi.
LA TUA AVVENTURA FINISCE QUI.

Per non rischiare – di nuovo – di essere troppo ermetico, metto sotto spoiler una spiegazione dettagliata di quello che mi è passato per la testa

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 Ho sempre odiato le ID, ma dopotutto a chi piacciono? Capisco che sono un modo efficace per tenere alta la tensione e l’attenzione del lettore, facendogli ponderare bene le scelte che compie, ma dopo un’ora di lettura, la scoperta di paragrafi nascosti e magari anche qualche tiro fortunato, a chi piacerebbe morire all’istante?

Forse questa mia idiosincrasia deriva dal primo vero librogame che ho letto: “Diario di una mummia impazzita”, che ho scoperto poi rientrare nella categoria “racconti a bivi”: la copertina luccicante vantava ben “22 paurosi finali”. Ricordo benissimo quello che provai dopo la prima lettura: una serie di scelte mi portò ad un finale, non ricordo se bello o brutto, ma ricordo che era MIO. E non rilessi. Mi bastava quello: aver trovato il mio destino, il mio finale, sui ventidue possibili. Era la summa delle mie scelte ad avermi portato li. Quando prestai il libro ad un mio amico, la prima cosa che gli chiesi il giorno dopo fu “Tu a quale finale sei arrivato?”.

All’uscita di “Breath of the Wild”, l’ultimo gioco di The Legend of Zelda, lo sviluppatore in un'intervista disse che voleva restituire ai giocatori le sensazioni del primo TLoZ: un open world esplorabile nella più totale libertà; perché la cosa bella di TLoZ era confrontarsi con gli amici e chiedergli “Ma tu che dungeon hai affrontato prima?” rendendo ogni esperienza diversa e alimentando la discussione tra i giocatori sugli infiniti modi di approcciare il gioco.

Quindi eliminare le ID e sostituirle con finali positivi, all’interno di un open world.

Ma io sono cresciuto e quando io gioco un librogame me lo spolpo per bene fino all’ultimo paragrafo. Non mi accontento più del primo finale che trovo, come quando ero piccolo.
E da qui l’idea, fondamentalmente una reinterpretazione del detto “Non è importante la meta, ma il viaggio”.
Anche con un obiettivo, siamo capaci di goderci quello che ci capita lungo il viaggio? Solo perché qualcuno (Genitori? Società? Tradizioni?) ci ha dato un compito, è davvero quello il nostro destino? E se quello che troviamo è meglio? Riusciamo a vederlo? O il nostro obiettivo offusca tutto il resto?

La morale del corto voleva essere questa. Ti propongo un finale soddisfacente (ho provato a mettere soluzioni positive per ogni aspetto della vita, avendo più spazio avrei messo altri finali) lo accetti? O vuoi finire la mappa?
Volevo che il giocatore approdasse su un isola con un finale (che dopo la terza/quarta partita sa che sarà positivo) e dire “No, non mi fermo, voglio finire la mappa”
E poi chiedergli: “Valeva la pena per Solcaonde rinunciare a tutto, per una mappa?”

Mi rendo conto ora scrivendo questo spoiler che questo finale era troppo concettuale, e la mia scrittura ancora acerba ha smontato tutto il pathos che volevo metterci.
Sono comunque contento di aver condiviso questo pensiero, e vi lascio con una domanda.

Voi, a che finale siete arrivati?

GGigassi ha scritto:

Mancano vari paragrafi, ad esempio il 34 e tutti quelli dal 47 al 49, probabilmente a testimonianza di un progetto più articolato che è stato decurtato.

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

Perchè mai alcuni numeri di paragrafo sono saltati (mancano i par.15, 16, 24, 34, 39, 43-45, 47-49)

GGigassi ha scritto:

Però di spazio per scrivere qualcosa in più ce n'era.

Scrivendo Solcaonde su LGC3 sono andato a ruota libera ponendomi solo il limite dei 50 paragrafi. Quando poi ho trasposto il tutto nel formato chiesto dal bando mi sono accorto che eccedevo di addirittura quattro pagine, il tutto a pochi giorni dalla data di consegna. Ringrazio ancora una volta Zakimos per il suo consiglio che mi ha fatto guadagnare preziosissime righe; in seguito ho eliminato diversi paragrafi, ma nemmeno quello bastava. A quel punto ho dovuto tagliare il tagliabile anche all’interno dei paragrafi che rimanevano, oltre che nel regolamento. Insomma mi sono reso contro tardi che era un progetto troppo grande per stare dentro ad un Cortissimo!
Potete immaginare la mia faccia quando ho visto che nel .pdf c’è ancora mezza pagina di spazio… Più o meno questa yikes. Sicuramente devo imparare a formattare il testo come si deve.

FinalFabbiX ha scritto:

L'impaginazione è altrettanto poco curata. Capisco il guadagnare spazio, ma i titoli dei paragrafi non mi sono proprio piaciuti (tieni conto che magari è un problema mio, io e la grafica/l'impaginazione viviamo in due mondi diversi).

Adriano ha scritto:

Che il tempo sia stato poco lo si percepisce anche dal lato visivo/strutturale: paragrafi non in grassetto, testo non giustificato, parole accalcate (per fare un esempio, N28 occupa una parola sola, presumo, eppure comprende sia la coordinata che il link al paragrafo: nell'insieme, un po' brutto a vedersi), punteggiatura spesso assente ed errori ortografici. So cosa vuol dire essere in carenza di tempo, e non posso penalizzare eccessivamente un racconto per questo, però dal lato visivo la differenza con un corto più ordinato si percepisce.

Siamo in due. Ancora oggi, che sto aggiustando “Solcaonde” seguendo i vostri consigli, non mi è chiaro come formattarlo a dovere seguendo il bando. Per i titoli purtroppo è stato necessario per rientrare nei limiti del concorso e il grassetto temo che si sia perso nella trasposizione, come nel caso degli oggetti.

FinalFabbiX ha scritto:

Aggiungo che il regolamento, nonostante sia minimale al limite dell'inesistente, presenta comunque molte ambiguità: quali oggetti possiamo scambiare? Non penso le provviste, né la mappa, ma la sciarpa, ce ne si rende conto a posteriori, evidentemente sì perché a un certo punto ci viene chiesto se la possediamo. E nelle isole esplorabili a piedi, se mi esce il vento in quella direzione che faccio, perdo comunque 1PE? In fondo, sono comunque salpato...

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

Non ben chiaro come funziona il baratto al par.46, essendo questo l'unico paragrafo del corto in cui è possibile acquisire oggetti: posso barattare la sciarpa e il kit del navigatore? O è ammessa solo la statua, e quindi si può acquisire un solo oggetto dei tre?

gabrieleud ha scritto:

Nella sbrigativa introduzione alcuni oggetti vengono presentati in neretto. Ebbene? Non ho istruzioni particolari su cosa significhi il neretto. Sì, so che sono cose che dovrei trascrivere sul mio Foglio d'Avventura, ma è un concetto che ho imparato da un altro libro, non qui.

Gli oggetti scambiabili dovevano essere quelli in grassetto. Io non l’ho indicato nel regolamento e giustamente si è creata della confusione. Le isole “doppie”, come quella di Lonkyo, se esplorate a piedi non fanno perdere PE perché non si è vincolati dal vento. L’obbligo di seguire i venti o spendere PE vale solo quando ti muovi con la barca, ma di nuovo: non l’ho precisato e si è creata confusione.

FinalFabbiX ha scritto:

Il fattore che influisce di più non sono tanto i PE per cambiare vento, ma il PE che va speso ogni volta che si incontra un'isola. Con oltre 10 isole e considerando che su ciascuna si passa mediamente almeno 2 volte (ma anche 3, 4, 5, 6), siamo già sopra al punteggio iniziale e senza aver mai virato, cosa che ci si trova a fare almeno 5/6 volte per non far creare/per tappare dei "buchi" nella nostra mappa!

Ahimè questa è stata un’aggiunta dell’ultimo momento per evitare che si potessero exploitare le isole curatrici forzando i venti. Ancora una volta, dovendo fare una scelta, ho optato per la soluzione più punitiva. Con il senno di poi bastava far recuperare 1 PE in meno. *facepalm*

FinalFabbiX ha scritto:

In conclusione, sono passato da essere entusiasta ad essere frustrato e a non vedere l'ora di finire la lettura.
Il voto non diventerà insufficiente, anzi, sarà comunque buono.
Però uff, che spreco.

Anima di Lupo ha scritto:

Quindi ancora una volta il comparto game straborda, offuscando non tanto gli altri parametri di un racconto a bivi, ma piuttosto il divertimento, il che è molto peggio.
Nessuno mi toglierà mai dalla testa che la tecnica deve essere pensata in funzione della trama, e non viceversa. Però devo ammettere che l'idea di creare la soluzione del Corto tramite una mappa disegnata non è male. In un contesto più ampio, dove si descrivono più in profondità gli avvenimenti e gli ambienti, questo Corto potrebbe risultare davvero bello.

Sono davvero contento per l’entusiasmo con cui hai apprezzato la mia idea: da appassionato di giochi da tavolo considero l’innovazione nella parte ludica un punto di forza notevole; proprio per questo sono dispiaciuto di non aver costruito sopra alla mia idea un prodotto in grado di reggerla. Ci vediamo al varco il prossimo anno, playtesterò tutto con la massima cura 8)

djmayhem ha scritto:

Atmosfera (non chiedetemi perché) da vecchio gioco c64, il corto mi ricorda qualcosa ma non focalizzo.

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

La disposizione delle isole che formano una scritta da scoprirsi tramite esplorazione e la combinazione pirati + fuochi artificiali mi richiama fortemente un rpg online che l'autore potrebbe conoscere o forse è solo una coincidenza, quindi chiedo all'autore se conosce KOL.

Per l’atmosfera mi sono ampiamente ispirato a “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Con più spazio mi sarebbe piaciuto personalizzare di più ogni isola inserendo personaggi peculiari, ma tant’è. Non conoscevo questo KOL quindi direi che si tratta di una coincidenza ^^’

Pirata delle Alpi ha scritto:

-Ma il lettore deve limitarsi a 20 PE oppure può sfondare questo limite?

Quando i PE arrivano a 0 o meno sei obbligato a seguire la direzione dei venti fino alla prima isola che incontri! Anche se questo ti farà perdere altri PE comunque devi continuare a farti trasportare.

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

L'unico modo di risolvere è che tutto quanto già mappato nel corso di una lettura possa essere riusato nelle letture successive, in perfetto stile librogame con preconoscenza di quanto letto in precedenza, ma ingiustificabile dal punto di vista della missione del protagonista.

GGigassi ha scritto:

L'annoso dilemma tra lettore onnisciente e lettore tabula rasa. 
Confido che l'autore voglia chiarire questo punto una volta finito il concorso. Per me a livello narrativo non ci sta.

gabrieleud ha scritto:

Non trovo corretto, come altri hanno ipotizzato, che si possa mappare l'arcipelago in più partite, tanto vale iniziare con 1000 Punti Energia o non tenerne conto affatto.

Anche questo dilemma che me lo sono portato sul groppone per quasi tutta la creazione del corto. L’idea iniziale era che i discendenti dei Solcaonde fossero più di uno; quando arrivavi ad un finale potevi ricominciare dall’isola 1 con il discendente successivo e così via. La famiglia Solcaonde è diventata famosa nella mappatura poiché in possesso della carta-nuvola: un curioso materiale che, se tagliato, ricalca le scritte che vengono fatte in un suo pezzo su tutti gli altri. Al compimento dei vent’anni del discendente di maggiore età un foglio di carta-nuvola viene diviso in parti eguali e distribuite a tutti i discendenti: così le scoperte di uno verranno condivise con tutti.
“Ehm si Periodonikes, tutto molto interessante, peccato che non lo hai scritto nel Cortissimo”
Questo perché così facendo mi sembrava di rendere le scelte di approdare nei vari finali poco… sofferte? Quindi, sempre in funzione di questa benedetta morale nell’epilogo, ho deciso di cancellare l’idea della carta-nuvola.

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

forse andava calibrato meglio nelle perdite di PE (ad es. 1 solo punto per andare in direzione perpendicolare al vento e 2 punti per andare contro: qualsiasi navigatore un minimo capace sa governare una barca a vela facendola andare in qualsiasi direzione, anche controvento)

E’ un’ottima idea! Anche più vicina alla meccanica pensata all’inizio… Nella versione revised direi che metterò questa.

Dragan ha scritto:

Un raccontogame che cominci affermando a bella posta che lo scopo è disegnare una mappa si presenta già malamente. Lo scopo dovrebbe essere raccontare una storia rendendola interattiva, altrimenti non è più un corto ma “solo” un gioco.

gabrieleud ha scritto:

E una volta terminata la mappa... che devo fare? Non c'è alcun paragrafo che mi dica "vai al numero che ti è stato rivelato". Semplicemente sulla mia mappa appare una forma che ricorda il numero 20, ma il testo mi dice di continuare ad esplorare. A caselle completate, dov'è l'input che mi invia all'epilogo?

Alla prima stesura non avevo specificato nel regolamento che l’obiettivo del lettore era quello di disegnare la mappa. Avendolo indicato nell’introduzione come scopo di Solcaonde speravo che il lettore si immedesimasse a tal punto da prendere carta e matita di sua iniziativa. Però poi l’ho fatto leggere ad un mio amico che mi ha detto che non indicando nel regolamento che bisogna disegnare la mappa non lo avrebbe fatto nessuno, rendendo quindi impossibile trovare il paragrafo 20: così ho deciso di metterlo nero su bianco. Con il senno di poi, potevo anche lasciare così considerando il 20 un paragrafo nascosto.

gabrieleud ha scritto:

E se le isole devo farle in nero e il mare in blu, con che colore devo scrivere il numero nella casella (cosa che viene espressamente richiesta dal regolamento, e si rivela essenziale in certi punti del Corto).

Con lo stesso colore del quadrante, l’ennesima cosa che ho dato per scontato ^^'

gabrieleud ha scritto:

Trovo stranissimo che nel giorno più importante della mia vita, in procinto di avviarmi alla rituale mappatura, non ci siano i miei genitori a dirmi buon compleanno, a salutarmi prima di partire, tenuto conto che appartengo alla famiglia più famosa dell'isola.

Il rito di passaggio all’età adulta impone che la partenza sia fatta in solitaria. Purtroppo è un’altra cosa che è rimasta dentro la mia testa.

Zakimos ha scritto:

il movimento e il dover mappare il mondo ha molto in comune con Il Piccolo Terrapiattista (ma credo sia un caso)

No, non è un caso XD E’ il fogliogame che mi è piaciuto di più e scopro ora che è tuo ^^” quindi grazie anche per l’ispirazione.

E adesso che non ho più risposte da quotare come passerò le mie giornate?

Oltre a sistemare il file di “Solcaonde” con le idee venute fuori dal confronto con voi (e a formattarlo decentemente) mi sto dedicando quotidianamente alla scrittura di un librogame a tema super-eroistico, visto che è un’ambientazione che piace ma il mercato scarseggia su questo versante… Si preannuncia un libro corposo (sono al paragrafo 73 e sono appena entrato nella seconda macrozona); titolo: “Eroe”. Si basa una meccanica innovativa (?) che trovo interessante e ho in mente qualche altra cosuccia simpatica. Quando arriverò ad uno degli snodi principali magari apro un thread nella sessione della scrittura.
Ah si, ovviamente parteciperò al prossimo concorso! E’ stata un’esperienza divertente ed emozionante, grazie di nuovo a tutti! Ci sentiamo in giro per il forum.

Periodonikes
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Complimenti, una disamina dettagliatissima applauso
Non mi pare di avere altri dubbi oltre a quei pochi che hai chiarito nel tuo post (il secondo spoiler della morale se lo mangia la grafica di LGL, ma confido di averla capita dal testo originale wink )
Un bell'esordio e speriamo di rivederci veramente ancora al prossimo concorso.

GGigassi
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Complimenti per l'idea e la costruzione del gioco.

Periodonikes ha scritto:

potevo anche lasciare così considerando il 20 un paragrafo nascosto.

Hai fatto bene a specificare lo scopo di disegnare la mappa, altrimenti il paragrafo 20 sarebbe potuto sembrare un link non cotretto o dimenticato.

domande:

Quando muoio e ricomincio, posso mantenere la mappa già disegnata o va cancellata?
Ho costruito la mappa più volte ma non mi viene un 20 perfetto, cosa sbaglio?
Hai mai pensato di fare una versione estesa di Solcaonde?

kenfalco
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