Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Vi presento il mio progetto ambizioso (forse troppo) di una serie di librogame che sto scrivendo da anni con tempi biblici, ma in maniera costante. Poi ultimamente ho più tempo da dedicarci (non per la quarantena, ma perché ho cambiato vita cinque mesi fa), quindi chissà... magari un giorno riuscirò finalmente a terminare almeno il primo volume.

L’idea è di creare librogame dal sistema di gioco complesso, quasi come un GDR da tavolo, e in cui il “leggiocatore” ha più libertà possibile; sia nella creazione del proprio personaggio, sia nell’affrontare qualsiasi situazione. Per fare un semplice esempio, di fronte a uno scrigno lo si può aprire non solo se si possiede la chiave, ma anche scassinandolo, distruggendolo o incenerendolo (negli ultimi due casi potremmo però danneggiare il contenuto!); e di fronte a ogni difficoltà sarà possibile avere diversi approcci a seconda delle peculiarità del personaggio. Chiaramente nei limiti del possibile per un librogame. Per garantire tutta questa libertà e varietà, conto di scrivere libri da 1000 paragrafi.

La struttura comunque è lineare e con una storia ben precisa, quindi assolutamente non come Fabled Lands. Poi, nel corso della storia si può incappare in dungeon dove l’esplorazione sarà totalmente libera fino al completamento dello stesso.

Ambientazione: Il mondo di gioco si chiama Meris Tìr. Come idea ho voluto ricreare un mondo fantasy medievaleggiante ma post-apocalittico: come all’epoca della Guerra Fredda, il continente del Meris Tìr era diviso in due blocchi, un impero e una confederazione di regni liberi, che si facevano la guerra da generazioni. A un certo punto i Negromanti dell’impero scoprono una nuova energia magica devastante, che ha il potere di intaccare e stravolgere l’essenza vitale di qualsiasi organismo con effetti duraturi nel tempo. Si inventano una moltitudine di incantesimi che utilizzano questa energia, che viene denominata “Morte Cangiante”, e iniziano a usarla in guerra con effetti catastrofici. Ben presto anche i Negromanti dello schieramento opposto capiscono i segreti di queste magie e cominciano a usarle a loro volta.
Inutile dire che la “Morte Cangiante” ha lo stesso ruolo delle armi nucleari nelle opere post-apocalittiche: dopo anni di guerra combattuta in questo modo, praticamente ogni angolo del Meris Tìr è contaminato dalla Morte Cangiante e la vita è diventata quasi impossibile. Sia l’impero che i vari regni della confederazione si sono sgretolati e ormai vigono solo la legge dell’anarchia e della sopravvivenza. L’atmosfera del mondo di gioco potrebbe essere definita macabro-grottesca.

Trama: Nel primo libro la trama è molto basilare. Semplicemente, il protagonista si sveglia nel suo villaggio, riverso per strada, ormai prossimo alla morte per inedia. Intorno ci sono solo cadaveri deformati e desolazione. Ha un ultimo scatto d’orgoglio e decide di raccogliere le poche energie residue per andarsene dal suo villaggio e cercare disperatamente un luogo dove siano rimaste almeno parvenze di vita normale. Quindi si mette in viaggio seguendo possibili tracce di altri uomini che si stiano spostando verso una qualche meta. Il primo libro consiste nelle cronache di questo viaggio per la sopravvivenza, con tutti i vari pericoli, incontri, le tappe e le avventure che lo caratterizzeranno.   

Regole: Come dicevo, il sistema di gioco è piuttosto complesso. Nella creazione del personaggio si può scegliere tra 8 classi diverse (Mercenario, Cavaliere, Esploratore, Criminale, Giullare, Druido, Cerusico, Negromante), che daranno vita a personaggi completamente differenti.
Ogni personaggio ha 8 caratteristiche (Forza, Destrezza, Agilità, Resistenza, Intelligenza, Astuzia, Spirito, Fascino), che a seconda del punteggio danno bonus o malus nei combattimenti o nelle varie abilità.
Quindi ci sono ben 30 abilità che vanno da Correre a Rubare, da Distruggere a Ingannare, ecc. Queste abilità vengono messe alla prova in moltissime situazioni (prove da superare tirando 1d100).
Poi ci sono i Talenti (ogni personaggio parte con 1 talento che si sceglie fra 3 disponibili, diversi da classe a classe) e le Tecniche. I primi sono “passivi”, nel senso che ti danno dei bonus permanenti, mentre le seconde vanno attivate spendendo Punti Tecnica solitamente durante i combattimenti (ma non solo).
Infine ogni Personaggio parte con alcune mutazioni casuali, perché gli effetti della Morte Cangiante si sono fatti sentire chiaramente anche sul suo corpo.

Combattimenti: I combattimenti sono a turni e abbastanza tattici. Durante il proprio turno si può attaccare, ci si può difendere, si può usare una Tecnica o un oggetto dallo zaino. In breve, quando si attacca normalmente bisogna tirare il DA (dado d’attacco) dell’arma usata, modificato dalla propria destrezza. Se il punteggio raggiunge la Difesa dell’avversario si può tirare il DD (dado del danno) modificato dalla Forza; e se il punteggio del DA era il massimo di quel dado (es un 8 col d8) di può tirare anche il DC (dado critico, anch’esso modificato dalla Forza) e aggiungerlo al danno. Chi subisce i danni para una quota di essi con la sua armatura, il resto passa e diminuisce i suoi PV (Punti Vita).

Alleati: Durante la storia può capitare di incontrare personaggi che si vogliono unire a noi. Si possono unire fino a un massimo di 3 alleati, che ci aiuteranno essenzialmente in battaglia (per gli altri aspetti del gioco si procede come se non ci fossero). Tuttavia, l’aiuto degli alleati in battaglia diminuirà i punti esperienza guadagnati alla vittoria, rendendo più lento il passaggio di livello. Inoltre, la presenza di un particolare alleato può attivare alcuni dialoghi o missioni secondarie in determinate situazioni.

Questo molto in breve, poi ci sono altre regole riguardanti l’equipaggiamento, le provviste e gli effetti della fame, infortuni e malattie e altro ancora.
Per ora ho scritto gran parte del regolamento e 270 paragrafi circa.

Tutto ciò interessa a qualcuno? Probabilmente no  smile2

Ultima modifica di: Tumassa
Apr-27-20 18:43:24

Tumassa
Maestro Ramas
ranks
useravatar
Offline
144 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Innanzitutto voglio farti i miei complimenti!
Da come hai descritto l'intero Concept, capisco subito che si tratta di un progetto su cui dedichi molta passione... Che a mio parere è la base principale di ogni opera.
Apprezzo anche moltissimo la tua ambizione. Mille paragrafi a libro non sono certo quisquilie (detto da uno che ne sta scrivendo uno di circa 850/900).
Mi piace anche moltissimo la personalizzazione dettagliata dell'eroe. Mi preoccupa solo il fatto che tra classi, talenti, abilità e altro, ogni situazione offra fin troppe possibilità di scelta. Mi spiego meglio:
Se devo aprire un forziere, un conto è dire "lo scassini? Lo apri con una chiave se la possiedi? Lo ignori?" e un conto è aggiungere "lo incenerisci? Lo prendi a calci? Cerchi di studiarne il lucchetto? Usi la spada come forcina? Richiami delle termiti che mangino il legno?"
Questo giusto per fare un esempio, ovviamente... Per far capire solo di fare attenzione a limitare le tue scelte, perché alla fin fine, se ogni eroe avrà le sue abilità diverse l'uno dall'altro, poi però in una data situazione, tra mille opzioni offerte che riuniscono tutte le abilità di tutti gli eroi, tu potrai effettivamente sceglierne quante? Un paio?
Potrebbe essere utile, a tale scopo, creare una sorta di tabella i fondo al libro, dove in base al personaggio e alla situazione incontrata, venga indicato un paragrafo in cui recarsi. In questo modo, il lettore dovrà semplicemente consultarla e tu risparmi molto spazio e pesantezza di lettura.
Stesso discorso vale anche nei combattimenti. Penso tu ti stia ispirando a quei classici giochi su cellulari dove tipo ci sono 4 eroi contro 4 avversari che si affrontano a turni, utilizzando le abilità non appena si ricaricano. Sul cellulare questo genere può piacere, ma non so quanto potrà sembrare efficace su carta. L'ideale sarebbe farlo testare a qualche utente per assicurarti che sia abbastanza intuitivo, immediato...e non noioso (immagina dover impiegare 5 turni per arrecare un misero danno).

Se hai bisogno di pareri più approfonditi o vuoi parlarmene meglio, non esitare a mandarmi un pm. Tra scrittori emergenti ci si aiuta volentieri... E chissà, magari ci scambiamo anche rispettivi feedback utili per migliorarci entrambi ^^

powerbob
Illuminato
ranks
useravatar
Offline
462 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Innanzitutto, grazie della risposta!

Mi preoccupa solo il fatto che tra classi, talenti, abilità e altro, ogni situazione offra fin troppe possibilità di scelta. Mi spiego meglio:
Se devo aprire un forziere, un conto è dire "lo scassini? Lo apri con una chiave se la possiedi? Lo ignori?" e un conto è aggiungere "lo incenerisci? Lo prendi a calci? Cerchi di studiarne il lucchetto? Usi la spada come forcina? Richiami delle termiti che mangino il legno?"

Hai ragione, infatti ho specificato "nei limiti del possibile per un librogame". Quindi una media di 4 scelte circa in ogni situazione, che poi non è così alta rispetto ad alcuni librogame. La sifida però è quella di voler fornire più soluzioni possibili anche in situazioni che solitamente verrebbero liquidate con "hai la chiave? Sì/No".
Prendendo l'esempio del forziere, così è come l'ho scritto in concreto:


192
Se hai la parola in codice CRACK, recati immediatamente al 726; altrimenti continua a leggere.

Ti avvicini alla cassapanca, ma quando provi ad aprirla noti che è chiusa con un lucchetto. Se possiedi una chiave, segui le istruzioni che ti sono state date. Se non possiedi una chiave, hai altri tre modi per tentare di aprire la cassapanca: scassinandola, distruggendola o utilizzando una pergamena Dardo di Fuoco.

Se vuoi provare a scassinare la serratura, tenta una prova su Scassinare (CD 0):  se la superi, val al 14; se fallisci di un punteggio tra 1 e 30, vai al 809; se fallisci di 31 punti o più, vai al 759.

Se vuoi provare a distruggere la cassapanca, tenta una prova su Distruggere (CD 0): se la superi, vai al 744; se la fallisci, vai al 621.

Se vuoi utilizzare una pergamena Dardo di Fuoco, prova a lanciare la magia (ogni tentativo ti costa una carica). Se ci riesci, vai al 892.

Altrimenti puoi esaminare l'armadio (vai al 578) o la porticina di ferro (90); o in alternativa tornare nel luogo di partenza e, se non l'hai ancora fatto, parlare al vecchio barbuto (148); al bambino (286); o lasciare il villaggio al 76.
Per far capire solo di fare attenzione a limitare le tue scelte, perché alla fin fine, se ogni eroe avrà le sue abilità diverse l'uno dall'altro, poi però in una data situazione, tra mille opzioni offerte che riuniscono tutte le abilità di tutti gli eroi, tu potrai effettivamente sceglierne quante? Un paio?

Come vedi, le opzioni offerte non sono poi tantissime e comunque ogni personaggio volendo può tentare quella che preferisce. Nessuno vieta a un Mercenario, che probabilmente ha un valore in Distruggere più alto, di provare prima a scassinare il forziere per non rischiare di spaccare qualcosa che c'è dentro (nel testo io non dico che in teoria si potrebbe spaccare qualcosa, il giocatore deve immaginarlo). La stessa cosa vale per il Negromante, che come equipaggiamento di partenza ha la pergamena Dardo di Fuoco: magari grazie a dei tiri fortunati nella creazione del personaggio gli è venuto fuori un buon punteggio in Scassinare e quindi può decidere tentare di forzare il lucchetto (anche perché in quel punto si sta cercando una mappa, e se bruci il forziere bruci anche la mappa che c'è dentro. Anche questo io non lo dico prima, il giocatore lo deve immaginare).

Inoltre, in altre situazioni non dico subito qual è il CD (Coefficiente di Difficoltà) della prova; e scegliere un'opzione piuttosto che un'altra può portare ad affrontare una prova molto più difficile (se la scelta è stata poco logica). Quindi, non sempre scegliere l'opzione che in teoria sarebbe più in linea col proprio personaggio può rivelarsi saggio.

Potrebbe essere utile, a tale scopo, creare una sorta di tabella i fondo al libro, dove in base al personaggio e alla situazione incontrata, venga indicato un paragrafo in cui recarsi. In questo modo, il lettore dovrà semplicemente consultarla e tu risparmi molto spazio e pesantezza di lettura.

Questo è un suggerimento molto prezioso, un sistema che usa delle tabelle potrebbe funzionare bene e snellire il tutto. Potrei studiarci su un po' e vedere cosa mi viene in mente.


Stesso discorso vale anche nei combattimenti. Penso tu ti stia ispirando a quei classici giochi su cellulari dove tipo ci sono 4 eroi contro 4 avversari che si affrontano a turni, utilizzando le abilità non appena si ricaricano. Sul cellulare questo genere può piacere, ma non so quanto potrà sembrare efficace su carta. L'ideale sarebbe farlo testare a qualche utente per assicurarti che sia abbastanza intuitivo, immediato...e non noioso (immagina dover impiegare 5 turni per arrecare un misero danno).

In realtà non avevo in mente i giochi per cellulari, che tra parentesi non sopporto nonostante siano ciò di cui mi occupo per lavoro... ma questo è un altro discorso. Diciamo che l'ispirazione viene più dagli RPG a turni per PC o console, dai GDR da tavolo e dai board game. Sono ben consapevole che il sistema non è intuitivo e immediato, e a ogni combattimento bisogna prendere un foglio, una matita e scriversi le cose. E sono ben consapevole che a moltissimi questo non piacerà. Ma l'obiettivo è ricreare in piccolo il sistema di gioco di un GDR vero e proprio, rispetto al quale risulta comunque molto ma molto più semplice, dato che imparare a giocare a un GDR da tavolo necessita settimane di studio. E anche quando compro un nuovo board game che sia un pochino complesso, prima di imparare a giocare bene e a comprendere a fondo le meccaniche mi ci vanno giorni e giorni. So che la maggioranza dei librogame puntano molto sull'immediatezza, ma invece io vorrei che il lettore di approcciasse al mio come si approccerebbe a un GDR o a un board game (e rispetto a questi imparare le regole di Meris Tìr sarà molto più semplice).

In ogni caso non credo che ci vorranno 5 turni per arrecare un solo danno... colpire dovrebbe essere più semplice e anche i combattimenti più impegnativi non dovrebbero protrarsi oltre la decina di turni. Poi quando i personaggi saranno abbastanza saliti di livello e potranno combattere contro nemici molto forti, allora magari ci saranno anche battaglie più lunghe, ma nel contempo saranno anche tattiche e con regole e situazioni ad hoc, quindi dovrebbero essere anche (spero) divertenti e stimolanti.

Se hai bisogno di pareri più approfonditi o vuoi parlarmene meglio, non esitare a mandarmi un pm. Tra scrittori emergenti ci si aiuta volentieri... E chissà, magari ci scambiamo anche rispettivi feedback utili per migliorarci entrambi ^^

Grazie mille, magari quando arrivo a circa metà e in teoria si potrebbe già iniziare a leggere, se ti va bene ti invio del materiale così mi dai un feedback. E grazie ancora per il messaggio!

Tumassa
Maestro Ramas
ranks
useravatar
Offline
144 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Risposte interessantissime le tue, e penso anche che tu abbia usato il termine ad hoc per descrivere il tuo progetto: approccio rpg!
Occorrerà che il lettore ne sia ben consapevole prima di iniziare a leggere, poiché dovrà prepararsi a una lettura molto approfondita del testo (che in realtà è anche un bene, perché tecnicamente dovrebbe permettere di aumentarne la durata di gioco).
Da come hai descritto le varie situazioni, penso che la cosa mi piacerà. Apprezzo molto che tu abbia tenuto in considerazione che ogni classe possa comunque valutare approcci diversi in base alle situazioni. Anzi, potresti persino premiare i casi in cui il giocatore avesse successo, facendogli aumentare l'abilità di qualche punto, qualora riuscisse nell'intento nonostante non sia la sua caratteristica di appartenenza.
Per dirla tutta, penso che ci siano le basi per un progetto coi controfiocchi. Forse non sarà un librogame per tutti, ma penso che chi deciderà di leggerlo non rimarrà affatto deluso se le premesse verranno rispettate.
Sono volentieri incuriosito a leggere qualche ulteriore estratto, se vorrai. Non so se hai Facebook, ma se così fosse aggiungimi pure (lo ritengo più pratico per comunicare). Tanto anche lì mi chiamo Power Bob ^^

powerbob
Illuminato
ranks
useravatar
Offline
462 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Aggiorno il topic con un'importante novità.

Dopo aver parlato con Prodo, è stato deciso che la Parte 1 del primo libro della serie diventerà un LibroNostro. Si tratterà della prima metà del libro, di circa 500/550 paragrafi, e racconterà le prime tappe del viaggio del protagonista verso la sopravvivenza. Per ora sono arrivato alla stesura di 330 paragrafi circa, quindi nei prossimi mesi dovrei arrivare a completare la stesura di questa prima metà. In seguito l'idea è quella di auto produrmi il libro una volta completati i 1000 paragrafi del testo completo, ma dopo un certo periodo di esclusiva poi rilasciare l'intera opera anche qui sui LibriNostri. Lo stesso schema è previsto anche per i volumi futuri della serie.

Spero che il progetto vada in porto e che la serie proseguirà. Tutto dipenderà da come verrà recepito il mio lavoro, che è molto particolare e quindi corre il rischio di piacere a pochi, ragion per cui questo primo passaggio dai LibriNostri è l'ideale per tastare il terreno.

Il titolo provvisorio del volume 1 è :"Fuga dalla Morte Cangiante".

A presto con le prossime novità!

Tumassa
Maestro Ramas
ranks
useravatar
Offline
144 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Daje!

Remember, remember, the fifth of November...

djmayhem
Re dei refusi
Barone del Sole
ranks
useravatar
Offline
2376 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Posso confermare che anche tramite riscontro privato con Tumassa, l'idea della sua opera è qualcosa di altamente accattivante! Non vedo l'ora di potermi imbarcare nell'avventura!

powerbob
Illuminato
ranks
useravatar
Offline
462 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Obiettivo "Lupo Solitario" raggiunto, ovvero 350 paragrafi scritti!

Tumassa
Maestro Ramas
ranks
useravatar
Offline
144 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Interessante...sei sempre dell'idea di mantenere 8 classi? Non potrebbe essereci il rischio, ipotetico naturalmente, che la complessita' delle regole e delle classi sia molto piu' imponente rispetto all'avventura vera e propria? Chiedo perche' e' un problema con cui mi sto confrontando nella mia serie, anche se io utilizzo 4 classi.

Carlos3
Iniziato
ranks
useravatar
Offline
67 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Re: Meris Tìr - Nuovo LibroNostro

Carlos3 ha scritto:

Interessante...sei sempre dell'idea di mantenere 8 classi? Non potrebbe essereci il rischio, ipotetico naturalmente, che la complessita' delle regole e delle classi sia molto piu' imponente rispetto all'avventura vera e propria? Chiedo perche' e' un problema con cui mi sto confrontando nella mia serie, anche se io utilizzo 4 classi.

Ciao! Sì, per ora sono sempre dell'idea di mantenere 8 classi. Il rischio che dici un pochino c'è, dovrò poi vedere nei playtest se le regole e il sistema di gioco hanno un loro perché nella storia o se risultano superflui e ridondanti. Comunque la scelta della classe non comporta dei veri e propri path dedicati (per otto classi sarebbe impossibile), più che altri influisce sui punteggi iniziali che hai nelle caratteristiche e nelle abilità, oltre al modo in cui devi affrontare i combattimenti. Con ogni classe l'approccio che devi avere è molto diverso, però poi alla fine il libro è uguale per tutti e i paragrafi dedicati sono proprio pochissimi.

Comunque la presenza di 8 classi è giustificata dal fatto che nel libro di cose da fare e di possibili approcci ce ne sono molti, e tanti sono anche i punteggi che si hanno; quindi trovo giusto dare al giocatore una vasta gamma di scelta per personalizzare al meglio il proprio personaggio.

Una cosa a cui ho pensato ultimamente sono degli achievements dedicati per ogni classe, dati a inizio avventura, e che se portati a termine danno una ricompensa: per esempio per il Mercenario un achievement può essere "uccidi 10 nemici con un colpo critico", mentre per un Esploratore può essere "trova 3 mappe durante l'avventura", e così via. 

Sei anche tu alla scrittura del primo volume o è una serie di cui è già uscito qualcosa?

Tumassa
Maestro Ramas
ranks
useravatar
Offline
144 Messaggi
Info utenti nei messaggi
Administrator has disabled public posting

Info Forum

Statistiche Forum:
 
Totale Discussioni:
5725
Totale Sondaggi:
100
Totale Messaggi:
153530
Totale Messaggi Oggi:
17
Info Utenti:
 
Totale Utenti:
9715
Ultimo Utente Registrato:
Fran