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The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Un alternativa potrebbe invece essere dire che la primo livello si è tutti avventurieri e ogni personaggio può avere fino a 2 abilità speciali, ma ognuna comporta una penalità di -2 su una caratteristica.

Mmm. Secondo me potresti mettere delle abilità speciali che le puoi prendere solo in creazione. Altre che le puoi prendere come ti pare.
Secondo me c'è una bella differenza tra uno che ha iniziato ad addestrarsi in una professione fin da giovane e uno che ha iniziato tardi.
Secondo me c'è una bella differenza tra uno che dopo aver imparato a scrivere ha subito cominciato a lavorare come apprendista presso un mago esperto e un avventuriero che ha imparato qualche incantesimo di qua e di là...
Era il motivo per cui non mi piaceva Lex Arcana c'era l'Augure del Gruppo che, a fine campagna, sapeva castare qualsiasi cosa: dalle rune germaniche, alla demonologia cartaginese passando per quella etrusca, i rituali necromantici appresi a Beneventum e Cuma... Non mi ricordo se aveva imparato anche a fabricare il Soma...

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Conigliomannaro
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Potrei ipotizzare "con un'originalità veramente unica" smile che vi siano tre categorie principali di avventurieri, i combattenti i furfanti e i mistici

Ipotizziamo che un avventuriero combattente voglia partire come cacciatore e poi decida di diventare mercenario.

Un avventuriero che scelga la categoria  mistico e faccia il mago  e poi volesse diventare mercenario otterrebbe dei bouns come mistico diversi da quelli di un combattente. (in pratica l'abilità mercenaro è uguale solo di nome fra mistico

Comunque è vero che ci sono cose facili come per un brigante imparare a cacciare, e altre meno come imparare ad utilizzare veleni.

Solo non vorrei complicare inutilmente il sistema di gioco inserendo alberi delle abilità e cose simili.

Ursha
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Infatti non proponevo di mettere gli alberi, che stanno sulle scatole anche a me, e sono uno dei motivi per cui odio Exalted (la 3.5 e anche un po' GURPS).
Proponevo di mettere una classe di abilità che si possono prendere solo e solamente in creazione.
Tipo una che ti permette di fare avere un pool di punti magia largo (sei addestrato a fare il mago da sempre),
Una che ti rende molto abile a combattere e un po' versato in tattica e strategia (sei addestrato a fare il guerriero da sempre),
Una che ti rende molto abile nelle abilità sthealt (e ti da' anche confidenza con il mondo criminale),
Un'ultima che ti da una fede sovraumana (puoi anche tentare qualche miracolo).

Col tempo magari uno può imparare a lanciare gli incantesimi ma se non è mago ha il pool ridotto, o a fare qualche esorcismo (ma si scorda altro tipo d'intervento), o a fare qualche mossa da ladro (ma non è un vero criminale, è uno che ha imprato qualche trucchetto).
Uno vuole fare l'avventuriero generico? Bhe, avrà le caratteristiche un po' più alte ma dopo potrà usare i vari poteri meno spesso.
La mia idea è questa.

Tipo si fanno quattro macrocategorie:
Arcani,
Combattenti,
Credenti,
Malviventi.

Entri in una macrocategoria prendendo un'abilità all'inizio.
Poi per le erbe usi il pool di magia. Se sei un mago hai più pool per fare i veleni, gli acidi etc. Perché? Perché ti addestri in quello da sempre.

Poi bho magari la magia arcana la fai funzionare con la fortuna e quella divina con spirito o altro.

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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Si potrebbe essere un'idea quella che le abilità le possono prendere tutti, ma a seconda della classe hai un bonus in un certo settore.

Certo secondo me alcune come la scelta di fare il mago dovrebbe rimanere accessibile solo ad un giocatore come nel regolamento originale.
La maggior parte della popolazione è ignorante e analfabeta.

Poi mi stava venedo l'insana idea di pensare a due modalità di gioco

la 1 vs 1 in cui ci sono due o tre giocatori e uno fa il master, in cui le regole di creazione sono quelle standard del librogame 7+1d6 per le caratteristiche e 12+2d6 per i punti ferita.
pensata per i gruppi poco numerosi che vogliono fare avventure stile da racconto fantastico.
Mi è capitato di giocare delle sessioni con un solo giocatore, e devo dire che il tipo di avventure che si possono fare danno molte soddisfazioni. Però ambienti come D&D o Labirinth Lord, costringono a fornire comunque uno stuolo di gerrieri e mercenari per permettere al personaggio principale di avere qualche probabilità di arrivare in fondo.
Penso che un gioco ispirato ad un librogame invece dia maggiori chance di fare una vera avventura singola.

Per contro le statistiche standard mediamente di 9/12 non mi ispirano molto nel caso di gruppi numerosi in cui salvo personaggi sfigati tutti sono bravi più o meno in tutto. Per un gruppo numeroso sarei per far tirare una caratteristica a scelta tirando 7+1d6 e le altre tirando 4+1d6.

Ursha
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Due modalità di gioco potrebbero creare caos estremo e grosse difficoltà nel gestire le diverse situazioni ma soprattutto nel renderle coerenti l'una con l'altra...

Prodo
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Effettivamente sono due approcci troppo diversi diversi.

Probabilmente è meglio lasciare solo la modalità standard, se mai ci sarà tempo in un secondo tempo si potrebbe rilasciare un'espansione a se stante, per giocare avventure con gruppi estremamente ridotti.

Ursha
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Ursha ha scritto:

Probabilmente è meglio lasciare solo la modalità standard, se mai ci sarà tempo in un secondo tempo si potrebbe rilasciare un'espansione a se stante, per giocare avventure con gruppi estremamente ridotti.

Mi sembra l'idea migliore.

Prodo
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Quello che mi lascia perplesso dopo alcune prove che ho fatto con le regole è il livello medio dei punteggi che si ottengono creando il personaggio in FF.
Come eredità del librogame, tendono ad essere personaggi che sono molto autosufficienti avendo sempre punteggi superiori alla media. Questo in approcci one shot o quando c'era la sola abilità poteva avere un senso, ma già introducendo lo spirito vedo la cosa meno sensata. In un gioco che vorrebbe proporre un approccio stile campagna

Inoltre un'altra conseguenza è che quando fra un mostro ha abilità 6 e un giocatore 10 è quasi impossibile che il mostro riesca a ferire l'avversario. Aggiungiamo eventuali bonus per lo scudo ecc... alcuni personaggi possono diventare virtualmente invulnerabili, inoltre i punteggi non sono pesati verso il valore medio.

Ho provato questo approccio alla creazione che sembra dare risultati più apprezzabili.

Punteggi iniziali
Reistenza 12
Integrità 12

le altre caratteristiche 4, tranne una a scelta che parte da 6.

Si tirano 6 dadi e si scartano i due risultati peggiori. Due dei dadi rimanenti si assegnano alla resistenza e due all'integrità.

Poi si tirano altri 6 dadi e si scartano il risultato migliore e peggiore. Si assegna ogni dado rimanente ad una delle caratteristiche.

In questa maniera i personaggi hanno comunque una speranza di vita abbastanza elevata, avendo punteggi di resistenza e integrità relativamente alti, ma mantengono caratteristiche entro un intervallo contenuto sebbene non siano impossibili valori alti, semplicemente sono meno probabili. Questo fa si che le caratteristiche abbiano valori maggiormente "pesati" dal punto di vista statistico e offre una maggiore possibilità di personalizzazione rispetto al dover accettare il risultato del tiro di dado.

Ursha
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Ursha ha scritto:

Inoltre un'altra conseguenza è che quando fra un mostro ha abilità 6 e un giocatore 10 è quasi impossibile che il mostro riesca a ferire l'avversario. Aggiungiamo eventuali bonus per lo scudo ecc... alcuni personaggi possono diventare virtualmente invulnerabili, inoltre i punteggi non sono pesati verso il valore medio.

Questo può essere risolto in sede di creazione dell'avventura: il master deve avere molto chiaro che tipo di gruppo affronterà l'avventura e bilanciare i punteggi di conseguenza. In questo modo i problemi relativi all'impossibilità degli scontri si possono risolvere. Non è una soluzione forse ottimale, ma credo efficace!

Prodo
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Re: The making of Cronache della luna calante per Fighting Fantasy

Prodo ha scritto:

Questo può essere risolto in sede di creazione dell'avventura: il master deve avere molto chiaro che tipo di gruppo affronterà l'avventura e bilanciare i punteggi di conseguenza. In questo modo i problemi relativi all'impossibilità degli scontri si possono risolvere. Non è una soluzione forse ottimale, ma credo efficace!

Possibilissimo, ma personalmente preferisco dare degli strumenti che siano adeguati alla situazione già a monte, senza dover intervenire al momentro avventura per avventura. Un goblin con abilità 9 per tener conto di un avveturiero con abilità 13 (10+arma affilata+scudo+talismano) sarebbe un po' assurdo se il gigante ha di base 8. Ignorare tutti i mostri scarsi perchè il gruppo è fin da subito potente mi pare altrettanto sbagliato.

Ursha
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