Home Magazine Archivio annate Annata 2007 Anno 2 N° 9 - Howl of the Werewolf - SETTEMBRE 2007 (2)

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Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126
Anno 2 N° 9 - Howl of the Werewolf - SETTEMBRE 2007 (2)

 

HOWL OF THE WEREWOLF

Il nostro Ego ci svela i segreti dell'ultima opera di Johnathan Green
 


di Efrem Orizzonte (Ego)

Forse non tutti gli appassionati di librogame italiani seguono le novità del settore al di fuori del nostro Paese. Per chi non lo sapesse, ricordiamo quindi che a tutt’oggi è in corso in Inghilterra la riedizione della collana Fighting Fantasy (la nostra Dimensione Avventura), che oltre a ristampare una selezione di volumi della vecchia serie, ha finora proposto tre libri inediti. L’ultimo di questi, uscito il 6 settembre 2007, è opera di Jonathan Green, e si intitola Howl of the werewolf (La maledizione del lupo mannaro); un libro incredibilmente massiccio, ben 515 paragrafi, un netto incremento rispetto ai canonici 400.
Sempre per dovere di cronaca, ricordo che Jon Green è stato l'ultimo autore a entrare nel novero degli scrittori di Fighting Fantasy: suo era l'ultimo numero (il 59) della vecchia collana, Curse of the Mummy. I suoi vecchi libri erano, da quanto ho letto, molto tipici dello stile di Livingstone: grande difficoltà, nemici potentissimi, true path estremamente ristretto.

Bene, la prima sorpresa è che per Howl, Jon Green ha rivoluzionato le regole di Dimensione Avventura: dite addio al 1D6+6 per l'Abilità. In questo libro Jon ha finalmente introdotto la regola decisiva, quella che avrebbe reso migliori molti libri prima di lui: per calcolare l'Abilità si tira 1D6, si divide per due il risultato, si arrotonda per eccesso e si aggiunge 7. Quindi si possono avere 8, 9 o 10 punti di Abilità iniziale, e posso assicurare che questo ha permesso di creare degli avversari VERAMENTE bilanciati: tutti i combattimenti sono fattibili, visto che il 95% degli avversari ha un'Abilità massima pari a 8. Altra piccola differenza è che la Resistenza ammonta a 2D6+10, e non +12.

Questo è il presupposto per creare un libro onesto e divertente, ma il contenuto vero e proprio dell'avventura va al di là di ogni aspettativa. Il libro è LUNGO, ma davvero LUNGO. Il primo giorno che ci ho giocato, in quattro ore di lettura, sono morto due volte e non sono arrivato che all'80% della storia; e credo mi ci siano poi volute altre tre ore, in un altro giorno, per finirlo (morendo ancora una volta). Eppure non mi sono mai stancato a ricominciarlo, e anzi, anche dopo averlo finito ci rigiocherei volentieri da capo.

La storia è questa: stai visitando il paese di Lupravia. Una notte vieni attaccato da un branco di lupi, il capobranco ti morde e, essendo un mannaro, ti infetta con la sua maledizione. L'unico rimedio definitivo è uccidere il signore di Lupravia, l'Arcilupo Mannaro, la cui morte porrà fine alla maledizione che affligge queste terre; infatti Lupravia è disseminata di individui più o meno blasonati che si trasformano in un qualche animale (lupo, orso, insetto). Naturalmente la missione va compiuta prima del prossimo plenilunio, distante pochi giorni...

Senza leggere il libro non si può avere un’idea di quanta roba ci sia dentro. E' impensabile. L'ho giocato da capo quattro volte, seguendo tre sentieri diversi, e sono ancora lontano dall'esplorare tutti i passaggi. In pratica l'avventura è disseminata di "sub-quest" varie, tutte lunghe, interessanti e remunerative, e spesso accessibili in più modi diversi. Jon Green ha fatto ottimo uso di un sistema di password che consentono l'accesso a quest o eventi esclusivi, e spesso molto proficui, anche se a volte sono negativi. Talvolta si ha l'impressione di essere davvero in un gioco di ruolo, tentati dalle tante deviazioni possibili; ed è anche bello il fatto che alcune missioni possano fallire senza che si muoia. La varietà degli eventi è formidabile, le possibilità di scelta fanno girare la testa. Ci sono anche molti enigmi e “prove di onestà” basati su codici numerici: per esempio, se leggi su un libro un certo consiglio, al momento di usarlo ti viene chiesto a che pagina del libro si trovava, e di andare al paragrafo corrispondente; un buon modo di evitare gli imbroglioni che, trovandosi di fronte alla domanda "Hai letto il tale libro? Allora vai al XXX", fanno finta di averlo letto. In altre occasioni ci viene chiesto di sommare i numeri delle lettere che compongono un nome, e di andare al paragrafo indicato dalla somma dei numeri. Oltre che un ottimo sistema “antitruffa”, è anche utile a tenere alta l’attenzione di chi legge.

La particolarità del gioco è la presenza di un punteggio di Change, che aumenta e diminuisce in particolari situazioni. Oltre alle solite prove di Abilità e Fortuna, ci sono anche delle prove di Change: tirare un numero uguale o inferiore al Change significa farsi sopraffare momentaneamente dall'istinto lupino, e anche se di solito è una cosa negativa, ci sono delle situazioni in cui può rivelarsi vantaggioso!
Inoltre la cosa bella è che, man mano che si va avanti, la licantropia prende sempre più possesso del tuo corpo, perciò si acquistano nuove energie (e quindi aumentano l'Abilità e la Resistenza iniziali) e nuove abilità speciali, come la facoltà di vedere al buio senza lanterne o la possibilità di ululare come un lupo, utile per terrorizzare animali e mostri! Oltretutto in ogni partita si possono ottenere due abilità speciali, ma vengono decise dal tiro di un dado, quindi ce ne va per vederle tutte (sono 6 in totale).

Dulcis in fundo, non esiste un true path rigoroso: si può finire il libro in almeno 3 modi diversi, di difficoltà variabile a seconda che si siano trovati o meno certi oggetti. Aggiungiamoci ancora un testo molto bello, con ottime descrizioni, buoni dialoghi, eccellente scelta della lunghezza dei paragrafi e notevole atmosfera; e i disegni favolosi di Martin McKenna, che è sicuramente uno dei migliori disegnatori in assoluto dei gamebook, anche all’interno di una serie come Fighting Fantasy che nel corso degli anni ha proposto illustrazioni di qualità straordinaria.

Credo quindi che Howl of the Werewolf sia sicuramente il miglior FF uscito da tanto tempo, e probabilmente anche uno dei migliori in assoluto. Sono sbalordito dalla qualità complessiva del libro, da quanto offre, dalla genialità di alcuni spunti, da quanto si lascia giocare bene, da quanto è equilibrato (morti istantanee: non proprio zero, ma pochissimissime, e sempre ben giustificate, mai gratuite). Non lo reputo perfetto per alcuni aspetti: innanzitutto, troppi combattimenti nella parte iniziale, davvero troppi. Poi la trama è solo un pretesto per mettere insieme una raccolta di subquest, visto che non c'è nessun senso di urgenza nella missione: tutta l'attenzione è rivolta a quello che succede al momento, e solo nelle pause tra una locazione e l'altra ci viene ricordato che abbiamo una meta precisa.
Altra cosa: ad alcuni paragrafi si può arrivare da più punti, e la sequenzialità del testo non è sempre perfetta in tutte le occasioni (anche se Jon si è sforzato parecchio di far sembrare che lo fosse).
Infine, benché sia tutto molto bello e funzioni tutto molto bene, c'è comunque una sovrabbondanza di cliché: sempre vampiri, sempre demoni, sempre creature che vivono nelle acque limacciose, sempre streghe, sempre il cattivo finale che vive in un castello. Manca quel briciolo di originalità che avrebbe reso il setting innovativo quanto le regole.

Se siete in grado di capire l'inglese, io vi raccomando assolutamente di farvi arrivare questo libro: ce ne sono ben pochi in giro di questa qualità.

 

(23 Settembre 2007)

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