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ANNO 3 N°7 - Intervista a Stefania Fabri, ex responsabile Giunti Marzocco - LUGLIO 2008

 

LIBROGAME, GLI EDITORI ABBIANO PIU' CORAGGIO

 

 

 

Parla Stefania Fabri, direttrice della collana libri-gioco Giunti Marzocco

L'appassionata di narrativa interattiva crede ancora nella "vitalità latente" del fenomeno

 

di Alberto Orsini (Dragan)

Bibliotecaria presso il Comune di Roma, responsabile della mediateca presso la Galleria d’arte moderna e contemporanea sempre nella Capitale, docente di Informatica per i beni culturali a Velletri, scrittrice di articoli, saggi e soprattutto libri e librogame. Il curriculum di Stefania Fabri parla chiaro: si tratta di un’esperta nel campo della narrativa per ragazzi con conoscenze specifiche di quella interattiva. E tra le sue esperienze figura infatti anche la direzione della collana di libri interattivi editi dalla casa Giunti Marzocco tra il 1991 e il 1994.
Una sorta di Giulio Lughi al femminile, dunque, ma non solo, visto il tentativo di rendere i suoi prodotti più “libro” e meno “game” e vista anche la scelta di esperimenti interessanti come il “diariogame”. Stefania Fabri si racconta volentieri in quest’intervista, in cui rimarca il valore didattico di questi scritti auspicando per una possibile rinascita futura una dose in più di coraggio da parte delle case editrici.

Quando ha sentito parlare per la prima volta di “narrativa interattiva” e “librogioco” e come le è venuta l’idea di cimentarsi in questo tipo di scrittura?

“Nel 1987 ho pubblicato per le Nuove Edizioni Romane “Il mistero del deserto dei cactus”, in cui ho messo il mio primo “bivio” e che sempre nella stessa casa editrice era stato preceduto da “Avventure nell’isola” di Packard. Naturalmente tutto nasce da Queneau e dai suoi “esercizi” di scrittura creativa, di cui sono sempre stata una studiosa. Sono stata fin dall’inizio un’ammiratrice del libro game, che secondo me alla fine degli anni ’80 ha contribuito a svecchiare la letteratura per ragazzi introducendo un tipo di libro che non poteva essere letto e consigliato dagli adulti e che si è diffuso grazie solo a tam tam generazionale, insomma un libro scelto dai ragazzi”.

Qual è il miglior lg che ha letto in generale e quale la sua opera che ritiene meglio scritta?

Penso che il migliore nella categoria libro game sia “I Signori delle Tenebre”, ma sicuramente è da citare anche “Lo stregone della montagna infuocata” di Steve Jackson e Ian Livingstone, inventori del genere. Per quanto riguarda la scrittura penso piuttosto a quelli francesi pubblicati da Casterman e che ho fatto tradurre a suo tempo dalla Giunti. Per quanto riguarda una mia opera penso che una delle più belle delle mie fiabe game sia “La regina delle oasi incantate”, che infatti fu anche riportata on line da un genitore entusiasta con il mio permesso e quello della Giunti.

Ha una serie o un volume preferiti?

Beh, penso, Lupo solitario.

Come è approdata alla direzione della collana librogame della casa Giunti Marzocco?

Sergio Giunti aveva intenzione di produrre librigame perché ne aveva intuito la portata innovativa e io ero una delle poche esperte sul campo, non legata alle edizioni E.Elle.

Proprio la EL (all’epoca E.Elle) era il vostro competitor principale: in cosa volle differenziarsi l’offerta della Giunti Marzocco?

Proposi di allargare il genere verso vari confini dal racconto per bivi più letterario fino ai librigame con vari tipi di giochi all’interno, sganciati dallo schema del gioco di ruolo, che alla fine era molto rigido. Il mio progetto riguardava questo concetto “il libro game un laboratorio per l’avventura”. Ho anche realizzato effettivamente molti laboratori per i ragazzi, che diventavano autori di alberi delle decisioni e racconti per bivi di vario genere.

Si è parlato parecchio del valore didattico di questi prodotti letterari. Qual è il suo pensiero in materia?

Hanno uno straordinario valore didattico sia per quanto riguarda la scrittura sia per quanto riguarda lo sviluppo del pensiero creativo perché aiutano a “materializzare” una trama narrativa e a riflettere sui possibili “esiti” di una stessa storia. Per esempio ho notato che le fiabe russe, che sono molto belle, contengono germi di questa possibilità. Per non parlare dell’esempio famoso de I King.

Molto particolare è il Diario Game: come nacque questo esperimento?

Feci due esperimenti che non hanno generato null’altro: un Diario scolastico e un racconto per bivi con un percorso nei paesaggi naturali sponsorizzato da Galbani “Galbisportgame”. Erano un po’ dei tentativi per verificare tutto il possibile.

La vostra collana sdoganò forse per la prima volta anche gli autori italiani di narrativa interattiva. Come mai questa scelta e che ne pensa dello stop imposto dal suo collega Giulio Lughi nella collana EL?

Gli autori italiani francamente non fecero niente di rilevante e quindi penso che Lughi, con cui ci siamo spesso ritrovati a convegni e appuntamenti, abbia fatto bene a non incoraggiare.

Eppure Giunti l’ha pensata diversamente, inserendo in catalogo anche librogame italiani! Non c’era spazio per altre pubblicazioni?

Credo di no evidentemente

Le uscite si svolsero tra il 1991 e il 1994, un arco di tempo in cui il fenomeno era già maturo, per non dire calante. Cosa ha portato secondo lei al tramonto di questo genere letterario innovativo?

Penso che da fenomeno innovativo ha trascinato con sé una vera rivoluzione che c’è stata in quegli anni nella letteratura per l’infanzia. Ha aperto un varco che ha consentito l’introduzione di importanti autori nuovi che si sono imposti parlando un linguaggio diretto ai ragazzi favorendo così una moderna letteratura non imbrigliata da intenzioni didattiche e moralistiche e soprattutto non mediata dall’adulto.

Perché si decise di chiudere la collana? Quando fu raggiunto il “punto di rottura”?

Perché il “fenomeno” era in discesa e perché non c’era più un’adeguata attenzione all’interno della casa editrice. Matteo Faglia, nuovo responsabile ragazzi, si dimostrò contrario al genere.

Gli errori di stampa erano piuttosto frequenti nelle prime edizioni delle collane Giunti. Alcuni invalidavano addirittura la possibilità di continuare il libro, come nel caso di "Campionato". Da cosa dipendeva questo fatto?

Sicuramente c’è il fatto del “risparmio” ma penso anche all’imperizia degli allora redattori perché io correggevo e poi mi ritrovavo di nuovo gli errori però stampati.

Il librogame oggi potrebbe essere ancora attuale? Se dovesse buttare giù una “ricetta” per innovare il genere e renderlo al passo coi tempi?

Penso che inesorabilmente sia diventato un genere di nicchia come sottoprodotto del gioco di ruolo, ma credo invece ancora nella vitalità della “scrittura creativa” e quindi nella possibilità di rilanciare gli esperimenti narrativi alla Queneau.

Quale potrebbe essere un modo “pratico” per trasformare in un qualcosa di concreto questa “vitalità latente”?

Bisognerebbe che gli editori avessero più fantasia e inseguissero di meno il mito dell’Harry Potter di turno, che avessero più coraggio nel ricercare formule più innovative.

La EL sta tentando di ristampare alcune serie, sfruttando la scia delle edizioni “expanded” della serie Lupo Solitario. Pensa che questa operazione possa avere successo?

Credo che avrà sempre degli estimatori, ma che non si potrà riprodurre il fenomeno degli anni ottanta, che come dicevo era legato a fattori di scardinamento dei “gusti”.

È possibile che anche Giunti Marzocco decida di investire nella rinascita dei librogame?

Per ora stanno solo ripubblicando le mie fiabe game (che erano otto) con due nuove fiabe. Non credo che abbiano in mente altro.

Può spiegare nel dettaglio la ripresa del progetto “Fiaba Game”?

La fiaba game si rivolge ai bambini dai 6 anni in poi e la sua produzione è piuttosto elaborata. Si parte dalla scelta di un personaggio guida, ad esempio un “cavaliere”, con il “se fossi” di rodariana memoria. Io scelgo circa 10 fiabe classiche (in questo caso il ciclo “celtico”) e le intreccio tra loro con il racconto per bivi, che si concretizza in un albero delle decisioni di 22 “pezzi” con 5-6 finali negativi e uno solo positivo. Il tutto avviene in uno “scenario” o mappa che è formato a sua volta da 10 luoghi da attraversare.
La fiaba game è illustrata in maniera molto accurata da brave illustratrici, Chiara Carrer, Marilena Pasini e ora Orsola Damiani. Così Giunti ha pubblicato “Fate Maghi e Principesse” che contiene 5 fiabe (Se fossi un principe, una principessa, un mago, una regina delle oasi, una fata dei folletti). Prossimamente pubblicherà un altro volume il cui titolo è ancora da definire che conterrà altre 5 fiabe: Se fossi un cavaliere delle fate, una maga, una sirenetta, una pastorella, un califfo del deserto.

Un saluto a Stefania, con la speranza di vederla presto iscritta nella nostra community...