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Recensione

Misteri d'Oriente 3: Le miniere di re Salomone
Edizione EL 1989
autore/i Doug Headline,Dominique Monrocq,Michel Pagel
Recensore Yaztromo

Il terzo volume della serie Misteri d'Oriente vede il Prete Gianni, alla ricerca di indizi per trovare Shangri-La, fonte di ogni gioia e di vita eterna, approdare, dopo un salto nel tempo e nello spazio, in Africa Australe, alla ricerca di Nikanor, consigliere di Re Salomone.

Come per i precedenti due volumi, anche per questo il commento comincia dalla copertina: questa volta il Prete Gianni e' vestito di una corta tunica marrone scuro, senza piu' la sua sopravveste bianca, ma con ancora la fidata spada, il fodero, l'elmo e la cintura, retaggio della storia precedente. Tutto il resto e' andato.
Sullo sfondo, un cielo giallastro, piu' chiaro della figura del Prete Gianni; notiamo uno pterodattilo che lo ha afferrato e lo tiene sospeso, mentre piu' in basso basso si puo' intravvedere una foresta rigogliosa.
Forse per la prima volta il corpo del crociato e' piu' scuro dello sfondo.
Evidentemente il processo di cambiamento del protagonista, che si spoglia progressivamente della sua vecchia identita' per assumerne una nuova nata dal contatto con i Misteri d'Oriente, prosegue.

Il Prete Gianni si ritrova nella foresta dell'Africa Australe e ben presto viene a sapere che Nikanor e' stato imprigionato nella miniera di diamanti per ordine di Re Salomone, a causa della sua cattiva amministrazione. Di li' a poco ci sara' l'incontro con il mitico monarca in persona, che ha avuto dei sogni premonitori e invia il nostro nella sua miniera, a caccia di una creatura che sta seminando morte e panico: la misteriosa Morte Bianca. Sapendo che, oltre alla mostruosa creatura, nel profondo della miniera c'e' anche Nikanor, il Prete Gianni non puo' che accettare.

Ai tre ingressi  ci sono enormi statue di pietra raffiguranti i tre arcangeli. Una volta sorpassate quelle soglie, pero', l'oscurita' la fa da padrona.
Strutturalmente, la miniera  e' fatta a "livelli", per cui c'e' molta liberta' di movimento all'interno di quasi tutte le sezioni, ma una volta passati a quella successiva, con vari artifici (montacarichi che dopo averti scaricato risalgono e quindi non puoi tornare indietro, porte che si aprono senza problemi per farti passare in una direzione, ma poi restano chiuse per non permetterti di invertire il cammino, eccetera), viene impedito di tornare troppo indietro. I percorsi che possono condurre ad un finale positivo sono diversi e tutti con i loro enigmi, trabocchetti e altri aspetti interessanti.

L'avventura si risolve dunque in un prolungato dungeon crawl nelle miniere, fino a trovare la Morte Bianca e Nikanor, che svelera' il segreto della creatura e la loro connessione, prima di impegnarsi a consegnarsi a Re Salomone e a spiegargli tutto. Per quanto riguarda invece la ricerca di Shangri-La, Nikanor non sa esattamente dov'e', ma conosce un altro saggio, chiamato Souhsan, che nel futuro di Nikanor, ma pur sempre nel passato del Prete Gianni, vivra' a Babilonia e sicuramente potra' fornire utili indicazioni. Percio' Nikanor avvolge il crociato in un bozzolo di ghiaccio che lo preservera' per secoli finche' non sara' il tempo di incontrare Souhsan.

Tra gli aspetti piu' positivi di questo volume, oltre all'ottima architettura dell'opera, che, un po' in linea col secondo capitolo, prevede diversi percorsi per arrivare alla soluzione, garantendo un'alta rigiocabilita', bisogna dire che c'e' il graditissimo ritorno dell'ambiguita' dei personaggi che un po' era mancato nella precedente avventura e che si era presentato come cifra stilistica della serie nel primo volume. Un po' tutti i protagonisti, inclusi in parte perfino il Re Salomone e il saggio Nikanor, e sicuramente anche lo stesso Prete Gianni, non sono caratterizzati in modo da apparire come "da fumetto", ovvero completamente buoni o completamente cattivi, ma, a seconda delle situazioni e di come li si approccia, possono comportarsi in modo piu' o meno onesto, piu' o meno violento, piu' o meno misericordioso.

Lo stesso interlocutore puo' fornirci le migliori indicazioni (magari dietro pagamento) oppure spingerci senza reticenze in una trappola mortale. Stara' al giocatore capire  i suoi secondi fini e approcciarsi al meglio: anche questi sono i Misteri d'Oriente!
Allo stesso modo il Prete Gianni a volte sara' onesto, sincero e pacifico, mentre altre volte forse mentira', rubera' e sara' violento: anche queste scelte sono nelle mani del giocatore e non sempre comportarsi da "buono" portera' le migliori conseguenze.
Sempre a proposito di cambiamenti dal volume precedente a questo, non si puo' non citare con piacere il fatto che gli errori tecnici nel testo sono molti meno, anche se qualche refuso e' pur sempre sfuggito.

Un altro elemento di pregio di questo librogame e' rappresentato dalle descrizioni dell'ambiente e dello stato d'animo del protagonista man mano che si addentra nelle tenebre della miniera: il senso di claustrofobia e lo smarrimento fisico e morale vengono ben trasmessi al lettore.
Lo so che secondo le regole non scritte dei librigame non si dovrebbe indugiare sullo stato d'animo del nostro alter-ego, ma a volte andare contro certe convenzioni che di solito (ma non sempre) funzionano paga. In questo caso la scelta stilistica risulta veramente efficace e coinvolgente.

Ulteriore aspetto particolarmente piacevole  è dato dall'ironia strisciante (nonche' l'autoironia) cui ci ha abituato questo gruppo di autori, che raggiunge nuove vette non solo nelle descrizioni di certi finali di avventura negativi, ma coinvolge anche gli stessi scrittori, presentandoli durante l'avventura come mostriciattoli piu' o meno ridicoli, con tanto di illustrazioni che mostrano le loro facce su corpi spaventosi (vedi per esempio i paragrafi 429 e 372).

Il lato debole dell'avventura riguarda la scelta degli incontri che si possono fare: alcuni sono eccellenti e probabilmente avrebbero meritato piu' spazio (Re Salomone, Filippipini, le creature e gli abitanti della giungla che si incrociano prima di entrare nella miniera, lo stesso Nikanor...), altri sono forse un po' bizzarri ma tutto sommato possono andare (Vorax, Monrock, Imitatore...), altri ancora non sono nulla di memorabile, ma potrebbero anche essere accettabili (spettri, scheletri, ghoul, talpe e topi giganti, pipistrelli vampiro...). Ce ne sono invece alcuni parecchio fuori posto (plesiosauro, pterodattilo...), mentre altri non hanno davvero nulla a che fare con questa ambientazione (gnomi, folletti, coboldi, orchi, goblin, troll....)! Insomma, durante buona parte del cammino nella miniera ci si imbatte a ripetizione in carrettate di creature tipiche della mitologia norrena e che si sposano negativamente con l'atmosfera giudaica (Re Salomone) e con l'Africa Australe, che di loro sono ambientazioni decisamente originali e stimolanti.

Visto che il primo volume di questa famosissima saga ha messo nei lettori una gran voglia di esplorare luoghi originali, certo gli autori si sono messi da soli in difficolta' scegliendo per questo capitolo di creare un dungeon dislocato in una miniera, che e' un'ambientazione tra le piu' sfruttate nella storia dei librogame. Per di piu' hanno scelto di non andare a cercare gli antagonisti ispirandosi alla mitologia giudaica oppure nell'Africa Australe, ma proprio alla mitologia norrena che non centra nulla con l'originale e stimolante ambientazione scelta. In questo modo, se era gia' di per sé difficile portare freschezza e originalita' a un percorso sotterraneo dalle connotazioni classiche, la scelta di metterci orchi e gnomi e' veramente una caduta di stile che rovina un librogame potenzialmente eccezionale. Un vero peccato e una scelta difficile da spiegare.

Longevità 9: 

In linea col secondo volume di questa saga, la presenza di diversi percorsi alternativi per arrivare alla conclusione non puo' che invogliare il lettore a riprendere in mano l'avventura e a esplorarne tutti i risvolti.

Difficoltà 7: 

Certi passaggi possono obbligare al combattimento e se non si hanno dei punteggi per lo meno discreti non ci sono realistiche possibilita' di successo.

Giocabilità 8: 

Qualche raro errorino tecnico non inficia piu' di tanto una buona giocabilita'.

Chicca: 

Oltre ai menzionati camei umoristici di alcuni autori, non si puo' non citare la fontanella di birra fuori dalla mensa nella miniera (ricordando il distributore automatico del primo volume, non si puo' non sorridere al pensiero di quello che doveva passare per la mente degli autori...)

Totale 7.5: 

Forse il giudizio finale per il secondo e terzo volume di questa popolarissima serie e' un po' penalizzato dal confronto col primo che ha stupito il mondo dei librigame per la sua originalita', ma effettivamente i molti aspetti positivi non possono non essere messi parzialmente in ombra dalla scelta di strutturare questa avventura come una sorta di dungeon crawl pieno di orchi, coboldi e gnomi... Tutte creature che non c'entrano niente con l'ambientazione scelta, che di per sé era molto originale!