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Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 16: Le Ombre di Nordmaar
Edizione EL 1993
autore/i Dezra Despain
Recensore gabrieleud

Jonn si risveglia pesto e dolorante. Non ricorda nulla. Ad assisterlo c'è Lorina, sacerdotessa di Mishakal, che lo ha trovato per puro caso ai confini della palude occidentale salvandolo da morte certa. Terminate le presentazioni, che si fa? Gli unici indizi in mano al protagonista sono una piuma sgualcita e un sacchetto di erbe sconosciute. E un gran mal di testa. Fortunatamente per Jonn, coloro che gli davano la caccia lo raggiungono in fretta, e Jonn si premurerà di estorcere pezzi del puzzle durante il combattimento.

Con un originale cambio di tendenza, in questo librogame il nostro eroe è descritto da 5 caratteristiche fra le quali distribuiremo 10 punti, con solo pochi vincoli da rispettare. Il Jonn che ne deriva sarà particolarmente diverso di volta in volta, e potremo divertirci a sperimentare più combinazioni. Purtroppo il regolamento frena gli entusiasmi dichiarando che "non c'è una combinazione vantaggiosa o svantaggiosa" – ma questa affermazione sarà ben presto contraddetta dal libro.

Si aggiunge al Foglio di Identità la caratteristica della Memoria, fondamentale per il conseguimento del finale vincente, e le ben note Energia Vitale ed Esperienza (detto "Istinto" in questo particolare libro poiché Jonn, privato della memoria, non può attingere alla propria esperienza). Infine il regolamento richiede di tracciare il passare del tempo, anche se non viene spiegato il motivo di questa urgenza.
La scheda del giocatore purtroppo presenta un refuso nell'edizione italiana, per il quale il nome del protagonista è John.

Se vi siete divertiti con il film "Una notte da leoni" questo libro sarà altrettanto indimenticabile. Jonn peregrina dapprima senza meta, affrontando mercenari senza scrupoli, paludi mortali, nani furibondi. Ad ogni incontro gli viene rivelato un pezzo del proprio passato, di cui il nostro alter-ego fa tesoro per ricostruire i propri ricordi.
Jonn è un eroe atipico. È di certo abile combattente, ma è distratto, confuso, stordito.

L'autrice, Dezra Despain Phillips (nota anche come Tracy Hickman, forse vi ricorderete di lei per libri come La figlia di Raistlin e La storia che Tassellhoff promise di non raccontare mai, mai e poi mai. È anche la moglie di Terry Phillips: egli le dedica il libro 13 di AD&D, I Cancelli della Morte) ci conduce per mano nel peregrinare errabondo di Jonn, svelando man mano lo scopo della sua missione che non staremo qui a rivelare.

Ed ecco che, una volta scoperta la verità, tutto acquisisce un senso: lo scorrere del tempo, i bizzarri incontri, i flashback che attanagliano Jonn ogni volta che viene a contatto con l'oggetto giusto. La comprimaria Lorina salva il protagonista quando occorre e funge da chierica, psicologa, guaritrice, spalla su cui piangere, pugnalatrice stealth all'occorrenza. Alla fine si sposano e sono nominati re e regina, ma ormai epiloghi come questo non sono più considerati spoiler.

La cosa interessante di questa storia è che il protagonista... ha due identità diverse che si demarcano a seconda di una scelta iniziale che conduce a vivere due avventure differenti nello stesso libro.
È anche interessante il fatto che i paragrafi che presentano una scelta sono solo 7. Tutti gli altri bivi sono determinati da un check delle caratteristiche (dalla difficoltà mediamente elevata) o comunque dalla verifica di informazioni quali i giorni già trascorsi.

Tuttavia questo difetto scompare alla vista proprio perché l'abilità narrativa è alta. Ecco dunque un esempio di librogame ben fatto, godibile e divertente nonostante la possibilità di esplorazione sia limitata: la vicenda è ben raccontata e giocabile anche senza la libertà di azione di una Foresta Maledetta.

E i disegni? Colgono i migliori momenti della storia e dicono molto sul pericolo che si sta affrontando. Sicuramente un valore aggiunto. Guardate che bello il catoblepa del paragrafo 108.
Prima ancora di leggere il libro mi sono soffermato sulle illustrazioni interne che mi hanno colpito non tanto per il tratto quanto per il maniacale uso dei retini di ombreggiatura. Il risultato è tale che ho addirittura pensato che le immagini fossero state realizzate con tecnica digitale. Anche le illustrazioni di riempitivo fra i paragrafi risultano varie e gradevoli. Fra le altre cose, Mark Nelson ha illustrato alcune carte di Magic (e non è un caso che la grafica del suo sito internet richiami proprio quella del popolare gioco).

Al contrario, la scena in copertina – una sacerdotessa in una palude infestata da non morti, al cospetto di un cupo cavaliere – non è molto calzante con quanto avviene all'interno del libro, nonostante gli elementi raffigurati compaiano, sebbene in capitoli diversi della storia. La copertina di Caldwell mi genera emozioni contrastanti: da un lato favorevoli, in quanto richiamano vari momenti dell'avventura, dall'altro lato trasmette la sensazione che sia un'immagine "già pronta", tratta da un campionario.

Un volume ben scritto, ben illustrato, ben tradotto. C'è qualche errore minore (un avversario a un metro di distanza ci fa schioccare la frusta davanti al naso e in almeno un'occasione trascorre un giorno senza che il libro dica di annotarlo) ma si tratta di piccoli dettagli invisibili. Peccato per l'estrema rarità del volume, che risulta difficilmente reperibile per il lettore italiano.

Longevità 6.5: 

Interessanti i due percorsi, ma una volta scoperte, le trame non cambieranno più.

Difficoltà 8: 

Difficile superare ogni prova, sarà necessario sfruttare oculatamente l'Istinto e le abilità curatrici di Lorina: il che costituisce una sfida adeguata e divertente.

Giocabilità 5.5: 

Si tirano tanti dadi, ma si ha poco o zero controllo sulle azioni.

Chicca: 

Siamo inseguiti da tre nani, altri quattro nani si aggiungono ai primi. Ed eccoci a fuggire dai sette nani.

Totale 7.5: 

Al di là della pagella, globale determinato soprattutto dalle ottime capacità narrative dell'autrice. Si conferma ancora una volta che la serie di AD&D è stata fortemente penalizzata dalle prime uscite, di qualità decisamente inferiore.