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Recensione

Dangerous Worlds 1: Il Cuore Pulsante del Male
Edizione Librarsi Edizioni 2020
autore/i Marc J. Wilson
Recensore Prodo

Mondi pericolosi, ma qualcuno deve pur salvarli…

Il Cuore Pulsante del Male è il primo capitolo della collana Dangerous Worlds, ideata e realizzata da Marc J. Wilson in lingua inglese e finanziata tramite Kickstarting. In particolare, questo volume introduttivo ha visto la luce nel 2015, ed è approdato nella nostra lingua solo nel 2020 grazie all’intuizione di Claudio Di Vincenzo, patron di Edizioni Librarsi.

Una storia che inizia e non finisce: esiste infatti già un seguito, La Legione Perduta, in traduzione, e un terzo volume, che dovrebbe (usiamo il condizionale perché non è ancora certo) essere quello conclusivo, in fase di realizzazione. Li vedremo, salvo sorprese, entrambi in Italia. Come da tradizione non è necessario avere la saga completa per iniziare la lettura: ogni avventura è perfettamente giocabile singolarmente e garantisce un certo grado di soddisfazione anche a livello di trama e intreccio. Certo, qualcosa alla fine della vicenda rimarrà in sospeso, ma non correremo il rischio di rimanere bloccati o perdere elementi chiave.

Il nostro alter ego in questa occasione è Sigasünd, avventuriero rotto a ogni esperienza con trascorsi burrascosi che lo hanno portato a ridursi in schiavitù, a un passo dalla morte. In simili condizioni di disperazione si è imbattuto nella figura del suo salvatore, il professor Hyeronimus Kroos, che lo ha liberato, rimesso in sesto e preso sotto la sua ala protettrice. Uomo dotto e geniale, il mentore non solo lo salva dal trapasso, ma riesce anche a trasmettergli una parte del suo gusto per la conoscenza e le scoperte. L’eroe diventa una sorta di studioso in prima persona, pur non perdendo le capacità di combattimento e la tendenza, che lo contraddistingue, a sapersela cavare nelle situazioni più scabrose.

Il team del professore è completato dal colossale Adz, muscoloso nordzicano di buon cuore e cattivo carattere, che funge un po’ da “carro armato” del gruppo e a cui toccano tutti i lavori più pesanti e le mansioni maggiormente rischiose. L’avventura inizia (e noi entriamo in gioco) quando riceviamo una lettera dalla coppia di amici, partiti per un viaggio di studio, lasciando noi a casa in trepidante attesa. La missiva, prima conferma che i nostri sodali sono vivi dopo mesi di silenzio, ci comunica che l’erudito è riuscito a scoprire qualcosa di molto importante e pericoloso: siamo invitati a raggiungerlo con urgenza nelle Terre Centrali e questo è lo spunto che da l’abbrivio al nostro viaggio.

Tutte queste evoluzioni sono raccolte nella parte introduttiva dell’opera e la missione inizia con Siga (come viene chiamato familiarmente da chi lo conosce bene) già a bordo di una nave diretta al porto di Aedes, in balia di una furiosa tempesta. Le atmosfere che si respirano fin dalle prime pagine sono quelle del libro fantasy classico, che attinge in maniera variegata dalle tradizioni più eterogenee. Troveremo quindi elementi presi di peso dalle grandi saghe nordiche, ispirazioni mutuate da grandi maestri del genere, a cominciare da Tolkien, ma anche personaggi, nomi, oggetti, divinità e creature che ritroviamo nella tradizione mitologica ellenica, araba e orientale. Una grande mescolanza di situazioni e spunti che è gestita con una certa sapienza dall’autore. L’elemento “dark”, tanto sbandierato in sede di presentazione dell’opera e richiamato anche nella quarta di copertina, non manca, ma non è così netto come ci si poteva aspettare all’inizio della storia. La prima parte anzi scorrerà liscia, contraddistinta da dinamiche di esplorazione piuttosto tranquille: prenderemo confidenza con la città, ne visiteremo gli anfratti, cercheremo di scovare oggetti e informazioni utili da impiegare nel prosieguo del nostro incarico. Non mancherà qualche pericolo, ma i nostri possibili scontri tenderanno a limitarsi a sporadiche risse o faccia a faccia con qualche esponente, ubriaco e rissoso, della milizia cittadina.

Nella seconda parte invece la situazione precipiterà e gli abomini paventati fin dal titolo, gli effetti di quel male pulsante che ci attende, cominceranno a fare la loro comparsa, donando alla narrazione tinte più gotiche e truculente. Anche in questo caso però non ci troveremo quasi mai di fronte a passaggi esageratamente gore o violenza gratuita. Per tale motivo crediamo che, sebbene la narrazione di Wilson sia spesso forbita e a tratti anche elaborata, l’avventura in sé si presti bene a essere assaporata con soddisfazione non solo dal pubblico degli appassionati di lungo corso, ma anche dai neofiti e dalle generazioni più giovani, che magari si approcciano per la prima volta a un librogame e che non hanno grande esperienza né un elevato numero di anni alle spalle.
Questa considerazione è rafforzata dalle dinamiche ludiche e strutturali che contraddistinguono il libro. Il Cuore Pulsante del Male (e più in generale Dangerous Worlds) è contraddistinto da un sistema regolamentare che fa a meno dei dadi. Avremo tre caratteristiche di cui tenere conto, Agilità, Destrezza ed Energia, più una serie di Doni, in rappresentanza delle capacità che abbiamo sviluppato nel corso della nostra vita e che possono tornare utili durante l’avventura. Tali capacità sono varie: spaziano, per citarne solo alcune, da un’abilità sopra la media nel combattimento corpo a corpo (Arti Marziali) ad attitudini alla scaltrezza e al latrocinio (Astuzia), da sensi ultra-sviluppati e finissimi (Ipersensi appunto) a una grande fermezza di carattere che non ci fa vacillare di fronte a nulla (Volontà di Ferro).

Sono dieci in totale, ma noi possiamo sceglierne un massimo di quattro (ma anche nessuna se dovessimo decidere in tal senso), attingendo da un serbatoio di 7 punti aggiuntivi che possiamo impiegare anche per migliorare le tre caratteristiche base di cui sopra. A questi si sommano altri parametri: un indicatore di tre diversi livelli di destino (denota la benevolenza che gli dèi hanno nei nostri confronti), uno zaino in cui possiamo accumulare i nostri oggetti (non c’è limite a quelli trasportabili, come accadeva in Sorcery! di Steve Jackson) e una sezione in cui possiamo appuntare una serie di parole chiave. Le raccoglieremo durante le nostre scorribande e influenzeranno l’andamento della vicenda.
Prove e combattimenti si affrontano utilizzando le caratteristiche base, talvolta combinate tra di loro, e in qualche occasione ritoccate da alcuni modificatori, che possono esserci accordati nel caso in cui si sia in possesso del Dono giusto, adatto alla situazione fronteggiata. Non c’è spazio per la casualità e questo agevola decisamente le cose. Il Cuore Pulsante del Male infatti è un volume semplice: con un’adeguata assegnazione dei punteggi a inizio storia saremo in grado di affrontare con successo quasi tutti i cimenti che troveremo sul nostro cammino. Dobbiamo dire che usando la logica e un po’ di esperienza è stato lineare preparare al meglio il personaggio fin dalla prima sessione di lettura, ma anche gli appassionati meno smaliziati non avranno problemi, dopo magari una run di assestamento, a trovare la quadratura del cerchio e attrezzare Siga in modo da renderlo in grado di superare qualsiasi impedimento.

Le principali insidie quindi sono rappresentate dalle scelte errate, che talvolta possono condurre a instant death e a una prematura conclusione dell’avventura. Anche in questo caso però Wilson non è stato cattivo: se leggeremo attentamente le varie descrizioni proposte e ci fermeremo un attimo a ponderare non diventerà quasi mai proibitivo compiere la scelta giusta. Importante sarà non essere frettolosi e prendersi il tempo necessario per esplorare tutte le varie diramazioni. Raramente infatti una scelta escluderà l’altra e indugiando per i vari ambienti non sarà insolito scovare oggetti molto utili per affrontare pericoli successivi o parole chiave che ci apriranno sezioni di libro altrimenti irraggiungibili.

Questo approccio alla lunga finisce per determinare anche uno dei due principali difetti del libro: i bivi tendono a essere poco escludenti. Optare per una via nella maggior parte delle occasioni non ci impedirà, una volta conclusa quella particolare sezione dell’avventura, di andare a vedere cosa ci attende anche dall’altra parte. Tale scelta, se da un lato ci consente fin dalla prima lettura di vivere pienamente quasi tutte le sfaccettature della vicenda, dall’altro mina un po’ la longevità del volume, che risulta non molto rigiocabile, e finisce anche per darci una sensazione artificiosa relativa alla nostra reale possibilità di influire sull’evoluzione della trama.
È probabile che tale dinamica sia connaturata alla natura del libro, che ha certamente l’obiettivo di essere un’opera introduttiva. Ci fa conoscere cioè, per la prima volta, le peculiarità della serie e per questa stessa sua natura non vuole essere eccessivamente punitiva o complessa. Tale teoria viene confermata anche nella gestione delle caratteristiche. Le prove, come già detto, sono quasi sempre semplici se prepariamo adeguatamente il personaggio, e anche le molte variabili che il regolamento ci propone (Doni, Destino, Armi da Mischia, Pistola, Oggetti) hanno un impiego relativo rispetto a quanto era ipotizzabile a inizio lettura. Personalmente, per esempio, ho fatto ricorso ai Doni prescelti in rarissime occasioni (uno addirittura non l’ho mai utilizzato e un altro solo in maniera accessoria e non determinante), non ho mai messo mano alla pistola e anche la benevolenza degli dèi, che pure avevo conquistato, è stato poco decisiva rispetto alla condizione di neutralità che possedevo fin dall’inizio della lettura (mentre invece pesa, e  parecchio, essere malvisti dai numi, ma è molto difficile che possa accadere).

Elementi che comunque non minano la godibilità della lettura: la prosa di Wilson è davvero molto buona, è stato fatto un eccellente lavoro di revisione e traduzione, e le solide basi di genere che contraddistinguono l’opera la rendono “familiare” e per questo molto piacevole da gustare, soprattutto se siete amanti del contesto fantasy. Il fatto che sia piuttosto lineare e facile da concludere con successo può essere anche un pregio, soprattutto per i più giovani e i neofiti. Attenzione perché semplice non vuol dire semplicistico: il lavoro di caratterizzazione e realizzazione del mondo in cui si dipanano le vicende è stato certosino e si nota. A impreziosire il tutto, poi, contribuisce un ottimo comparto grafico: le tavole, di Elmundo Garing, sono accattivanti, definite con precisione e talvolta nobilitate da un sapiente uso del chiaroscuro. È piacevole, tra un paragrafo e l’altro, prendersi qualche secondo per osservarle, sospendendo la lettura.

In definitiva un buon capitolo iniziale, che permette di approcciarsi alla saga in modo divertente e tutt’altro che traumatico. Simpatico per gli esperti, piacevole per i neofiti, costituisce un’adeguata introduzione in attesa di un seguito che, ci auguriamo, riesca a garantire un livello di sfida un po’ più elevato.

Longevità 7: 

L’avventura è abbastanza lunga e ci vorranno diverse ore per portarla a compimento con successo. Le diramazioni però non sono così frequenti e soprattutto in una singola sessione, se si fanno le scelte giuste, è possibile visitare la maggior parte dei luoghi. La possibilità di rigiocare il libro più di un paio di volte, e solo se non siete troppo esperti (altrimenti è probabile che ve la caverete con una sola lettura), è quindi abbastanza remota, a meno che non vogliate andare a caccia dei vari epiloghi (anche se, è bene dirlo, quello davvero vincente è unico).

Difficoltà 7: 

Tendente al basso, anche se la vicenda è gradevole e ci si sofferma volentieri a esplorare e ficcare il naso, finendo quindi sovente per cacciarsi nei guai. Nonostante questo venirne fuori, da soli o con l’aiuto dei compagni che ci spalleggeranno nella seconda parte della storia, non è mai proibitivo. Trattandosi del volume iniziale della collana comunque, è accettabile che non sia troppo complesso.

Giocabilità 7.5: 

Il comparto regolamentare è veramente ben congegnato, con molte variabili interessanti e un sagace sistema ideato per fare a meno dell’alea e dei lanci di dadi. In questo libro specifico l’applicazione di tale “base” tuttavia risulta a tratti ancora un po’ acerba. Va comunque premiata l’ottima progettazione che, ne siamo convinti, troverà la sua piena maturazione nei capitoli successivi.

Chicca: 

In linea con altri libri editi da Librarsi, e in particolare mi riferisco alle vicende di Autolico in Hellas Heroes, Siga ha un debole per il gentil sesso. Ogni volta che si troverà a interagire con una bella donna o un richiamo femminile tenderà a perdere il lume della ragione. Il lettore dovrà faticare non poco e sovente ricorrere a prove e doni per mantenerlo sulla retta via. Che gli eroi dei librogame siano tutti dei potenziali erotomani? Comunque molto divertente trovarsi, di tanto in tanto, di fronte a simili siparietti.

Totale 7.5: 

Un bel volume iniziale, gradevole per i più navigati e accattivante per i profani. Lascia anche intravedere qualche margine di miglioramento, pur introducendo con tutti i crismi la collana: il che ci lascia pieni di speranze, in attesa degli ulteriori capitoli che seguiranno.