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Recensione

Alla corte di Re Artù 3: Nel Regno dei Morti
Edizione EL 1988
autore/i James Herbert Brennan
Recensore pippo79

Il Drago di Ottone è stato sconfitto, ma per Pip non c’è tempo di riposare, come gli fa presente Merlino nell’epilogo del numero precedente; il nostro avventuriero deve prepararsi al più presto per la sua nuova missione, ovvero chiudere l’Ingresso al Regno Spettrale dei Morti, il posto da cui il Drago di Ottone è scappato e da cui possono comunque fuoriuscire dei flagelli ben più gravi per il pacifico regno di Avalon.
A detta di molti lettori, è questo l’unico caso di trait d’union tra due libri di questa serie, ma in realtà è quello più direttamente dichiarato dall’autore; un collegamento simile lo si avrà anche con i numeri 4 e 5 della collana, seppur in maniera più indiretta, come andremo a vedere prossimamente.
Dunque è già tempo di reindossare i panni del più valente avventuriero di Avalon e accingerci a chiudere le porte dello spaventoso Regno dei Morti, con Merlino che al solito ci farà conoscere un’altra delle sue abitazioni e ci equipaggerà di tutto punto, stavolta senza pagare, ma dicendoci di stare attenti a non sovraccaricarci di oggetti da portar via, in quanto ne sarebbe inficiata negativamente la nostra VELOCITA’ BASE (da determinare con un lancio di due dadi da 6, seguito dal raddoppio del risultato ottenuto), un parametro che se scende sotto la metà del valore iniziale ci farà colpire l'avversario, in combattimento, soltanto una volta ogni due scontri. Ogni oggetto che prenderemo dalla lista (o forse reperiremo nel corso dell’avventura) solitamente detrarrà 1 punto dalla nostra VELOCITA’ BASE, a meno che in talune occasioni non sia specificato diversamente. Per concludere i preparativi, il vecchio mago ci farà comunque dono di un Secondo Libro di incantesimi da aggiungere al Primo Libro che molti lettori avranno già avuto modo di utilizzare in Caccia al Drago; le regole per l’uso sono le solite valide per quasi tutti i sortilegi del Primo Libro.
Dopo una sortita veloce al cospetto di re Artù e i Cavalieri della Tavola Rotonda, Merlino ci teletrasporterà con la sua consueta magia, e telepaticamente ci comunicherà che per trovare l’Ingresso occorre seguire la strada meno piacevole nel luogo in cui arriveremo. In un modo o nell’altro finiremo in Scozia, o meglio nei dintorni di un piccolo e bizzarro villaggio scozzese che tutto sembra meno che una località nefasta; eppure è da quelle parti che si cela l’Ingresso al Regno Spettrale dei Morti e vi sono due modi per trovarlo; uno dei due più che spiacevole è molto doloroso, e pur non comportando un dispendio in PUNTI DI VITA, ci farà comunque arrivare alle soglie dell’Ingresso.
Una volta di fronte al possente portale del Regno dei Morti, Brennan troverà il modo di farci entrare all’interno del suddetto posto, fino ad una stanza dove troveremo un frammento di mappa sul quale è riportato il nome del colpevole del misfatto cui stiamo cercando di porre rimedio; ad aprire le porte del Regno è stato il temutissimo Cavaliere Nero di Avalon, il più malvagio nobile del reame, evidentemente orientato a terrorizzare la nostra pacifica patria in modo da riuscire prima o poi a spodestare il buon re Artù. Inoltre il suo messaggio ci dice che per chiudere l’Ingresso occorre trovare l’apposita chiave, nascosta in una delle tante stanze all’interno dello Spettrale Regno dei Morti.
A questo punto comincia la parte più lunga dell’avventura, la più interessante, ma anche quella che per i lettori più impazienti può risultare la più noiosa. Per muoverci all’interno del Regno, il nostro Pip deve registrare i suoi movimenti su delle mappe planimetriche quadrettate sullo stereotipo delle mappe del famoso D&D; ogni stanza reca il numero del paragrafo corrispondente alla descrizione di quella stanza, ma per arrivarci, il più delle volte dovremo attraversare dei corridoi ( disegnati con quadretti scuri) nei quali c’è la possibilità (coprendo ogni volta un tot di quadrati definiti dal testo) di incontrare continuamente dei Mostri Vaganti che disturberanno il cammino di Pip. I combattimenti non possono essere evitati né con la fuga, né con Reazioni Amichevoli o Corruzioni; alla fine ne saremo premiati ogni volta con un quantitativo di Pezzi d’Oro da depredare ai mostri che uccideremo. E’ bene comunque avere nell’equipaggiamento una fonte per illuminarci la strada, pena altrimenti un punteggio troppo alto per colpire il Mostro Vagante che eventualmente incontreremo (con 8 o più ai dadi, anche con E.J.).
Il nostro viaggio attraverso l’enorme Regno dei Morti si articolerà attraverso tre livelli sotterranei, di sempre maggior crescente difficoltà (come nei videogiochi di una volta) e con una sempre maggiore possibilità di incontrare Mostri Vaganti in tratti di corridoio progressivamente minori. Non sarà difficile trovare la chiave dell’Ingresso (la stanza della famigerata Piccola Vecchia Signora Mostro è praticamente una tappa obbligatoria), tuttavia il 3° Livello riserverà le frustrazioni maggiori per i lettori, vista l’assiduità degli incontri con i Mostri Vaganti (tra i quali spiccano tra l’altro un paio di trappole pericolosissime) e la possibilità di entrare in teletrasporti magici in grado di spedirci addirittura al Primo Livello del Regno (dopo tanta strada…), a meno che non avremo reperito in una delle stanze un amuleto che impedirà il terribile arretramento.
Per quanto riguarda i vari incontri che faremo nelle stanze vere e proprie del Regno, sono caratterizzati da esseri che tutto sembrano meno che morti viventi; è anzi un’accozzaglia di tutte le creature più bizzarre nate dalla fantasia contorta e un po’ folle di Brennan; si passa da un vecchio scimunito custode di una serra, a un Nerd aguzzino che sorveglia la Camera del Tesoro del Regno (vuota) nel quale chi passa deve dare e non prendere; è in questa occasione che verremo a conoscenza dei poteri dell’Anello Formicolante, se avremo trovato il modo di impossessarcene in questa o nelle precedenti due avventure. Altri incontri di un certo effetto sono quello del Sosia Deforme nella sala degli specchi o quello con la carota vampiro (!) e il suo carnefice in una delle scene più esilaranti della serie. O ancora quello con i Sette Nani Militari, condannati dal Cavaliere Nero a percorrere in continuazione un sentiero tracciato in una sala, nell'attesa di riuscire a trovare la risposta a un suo enigma.
Arrivati alla fine al famigerato 3°Livello sopra descritto, vi sono tre possibilità di arrivare nel quartier generale del Cavaliere Nero, dove il medesimo ci attende assieme a un colossale esercito di mostri per un combattimento proibitivo apparentemente impari, ma un paio di gruppi di mostri possiamo tranquillamente ignorarli se li avremo già sconfitti o ce li saremo fatti amici (sempre se li avremo incontrati tra le tante stanze del Regno). Quindi il combattimento finale vedrebbe Pip opposto solo ai non irresistibili Mostri di Limo e il temuto Cavaliere Nero, con quest’ultimo che ha il suo punto di forza in una potentissima armatura magica in grado di assorbire parecchi dei punti di danno che gli infliggeremo.
Alla fine dell’avventura, il nostro Pip sarà ufficialmente dichiarato Cavaliere della Tavola Rotonda per uno degi epiloghi più belli della serie.

Longevità 9:  L’idea delle mappe e dei corridoi quadrettati (con conseguenti movimenti simili al classico gioco dell’oca) a mio modesto giudizio è stata introdotta appositamente per aumentare la longevità del libro e dare ampia libertà di movimento al lettore, non ancorandolo ai solitamente rigidi true path di altri librogame di autori più celebrati tipo Jackson e Livingstone.
Come già accennato, vi sono anche tre modi per arrivare allo scontro finale col Cavaliere Nero, e anche di questo elemento non può che trarre giovamento proprio la longevità.

Difficoltà 8.5:  Avventura lunga e costellata di combattimenti; molte le possibilità di incontrare Mostri Vaganti nei corridoi mappati o altre pericolose creature e trappole nelle stanze vere e proprie, alcune delle quali al solito capaci di sbarazzarsi subito di Pip (tra i quali un’entità in grado di prosciugargli tutti i poteri magici). Non mancano tuttavia le occasioni di reperire pozioni risananti (anche più potenti del solito) e oggetti utili come il Talismano Anti-Mostri Vaganti o la Moneta magica.

Giocabilità 8.5:  Il metodo utilizzato per l’esplorazione del Regno dei Morti è molto valido ed è uno dei migliori connubi tra Giochi di Ruolo e librogame. Tante stanze da esplorare ad ogni lettura ed è anchepossibile divertirsi confrontandosi con le svariate trovate di Brennan presenti quasi in ogni stanza.

Chicca:  /

Totale 9:  Il miglior numero della serie, che io personalmente metto alla pari de La tomba degli incubi anche se a differenza di quest’ultimo volume ha un andamento meno cervellotico e più lineare.