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Recensione

Golden Dragon 4: L'Occhio del Dragone
Edizione EL 1994
autore/i Dave Morris
Recensore El_tipo

Sulla carta sembra una missione piuttosto semplice e poco pericolosa quella che ti accingi ad affrontare: recuperare l’Occhio del Dragone, un leggendario manufatto magico dagli immensi poteri, ritrovato durante una spedizione archeologica tra le rovine dell’antica città di Thalios.

Tu vesti i panni di un Mago Guerriero di navigata esperienza. Sei stato selezionato dai Saggi dell’Accademia della Luce per raggiungere la spedizione diretta dallo studioso Mastro Giru, e accetti con entusiasmo. Giunto a destinazione però capisci subito che la missione non sarà semplice: la città di Thalios è infatti assediata dai Kappa, una misteriosa razza di creature malvagie che abitano le fortezze dei mari, desiderose quanto te di impossessarsi dell’oggetto magico.

L’obiettivo della tua ricerca è quello di trovare Mastro Giru che è l’unico a conoscere l’esatta ubicazione dell’Occhio del Dragone, recuperare insieme il manufatto e tornare sani e salvi all’Accademia della Luce.

L’Occhio del Dragone è uno dei volumi più interessanti della collana Golden Dragon e sotto alcuni aspetti (in primis la giocabilità) probabilmente il migliore.
E’ un’avventura one shot tipica della serie, con cui condivide il regolamento ma con una piccola (grande) aggiunta, ovvero gli incantesimi. Il nostro Mago Guerriero, infatti, accanto ai punteggi di Agilità, Vigore e Resistenza Psichica, ha la possibilità di lanciare magie. Abbiamo a disposizione 12 incantesimi, ciascuno dei quali può essere adoperato una sola volta nel corso dell’avventura. 8 di questi possono essere usati solo quando indicato nel testo, gli altri 4 a nostro piacimento.

All’inizio del libro è presente una Cartina di Thalios: è uno strumento che potrebbe tornarci utile per capire in quali zone della città non siamo stati e dobbiamo ancora esplorare in cerca di oggetti o indizi importanti. Non sarà facile portare a termine la missione al primo colpo. Il true path è stretto e per arrivare in fondo sarà necessario reperire alcuni oggetti, il che sarà tutt’altro che semplice.

La prima sfida consisterà nel trovare Mastro Giru, vagando, di notte, in una città pattugliata dai temibili Kappa, dalle orripilanti Sentinelle Granchio, e da mostri e spettri di vario tipo.

L’ambientazione è molto bella: la città di Thalios ricorda un’antica polis greca, con dei meravigliosi templi in rovina, labirintiche stradine e viuzze di pietra, un’arena, una necropoli e persino un enorme edificio a cupola chiamato Pantechnicon. L’atmosfera sinistra, l’azione notturna, unitamente al continuo nasconderci/esplorare, genera un costante senso di tensione e mistero che danno forza al libro, rendendolo un vero thriller.

L'oggettistica e gli incantesimi hanno un ruolo chiave nello svolgimento del gioco: può capitare che il ritrovamento di un oggetto sia propedeutico al ritrovamento di un altro utile, e a volte un incantesimo è l’unica possibilità per tirarci fuori dai guai (quindi vanno usati nel modo giusto e non sprecati).

Alcuni oggetti sono inutili, altri sono solo apparentemente inutili e possono al contrario essere di grande aiuto! I combattimenti sono spesso impegnativi e può essere più saggio evitarli, lanciando un incantesimo oppure fuggendo. Tuttavia in alcuni casi è indispensabile affrontare ed eliminare un avversario per entrare in possesso di un’informazione o di un utensile “chiave”. Ci sono due modi diversi per arrivare al conclusivo paragrafo 310: il primo un po’ più breve (ma solo un po’) prevede il recupero di un solo oggetto fondamentale, mentre il secondo, un po’ più lungo, ne necessita ben due!

Longevità 7.5: 

I ben 98 bivi del testo danno molte possibilità di scelta, anche se il true path è unico. Il libro si rilegge varie volte alla ricerca degli oggetti chiave per terminare l’avventura.

Difficoltà 7.5: 

E’ molto difficile finire il libro al primo colpo soprattutto perché è complesso trovare gli oggetti chiave. I combattimenti sono ben bilanciati, alcuni sono molto impegnativi ma possiamo aiutarci con gli incantesimi.

Giocabilità 9: 

Il sistema di gioco scarno ma efficace tipico dei Golden Dragon è impreziosito dall’utilizzo degli incantesimi, che è anche molto ben bilanciato nel testo. I test di Agilità e RPS sono presenti e mai impossibili. Inoltre, a differenza degli altri volumi della serie, questo è l’unico in cui possiamo recuperare punti di Vigore e Agilità, utilizzando un incantesimo.

Chicca: 

Se ti capita di incontrare gli Abitanti delle Tenebre che giocano a “blackjacks”, lascia perdere la tua passione per il gioco d’azzardo e cerca un’altra strada!

Totale 8: 

Il migliore della serie Golden Dragon. Un ottimo librogame per gli amanti dei titoli difficili. Non prende il massimo perché siamo ancora lontani dalla perfezione e dalla complessità di alcuni Bloodsword, caro Dave Morris!