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Recensione

Lupo Solitario 31: Il Crepuscolo della Notte Eterna
Edizione Vincent Books 2021
autore/i Ben DeVere,Joe Dever,Vincent Lazzari
Recensore Dragan

Qualcosa di nuovo, qualcosa di grande


Per molti lettori di lunga data di Lupo Solitario, il ventottesimo volume della serie “Nuovo Ordine” aveva rappresentato un punto di rottura. Una conclusione poco memorabile, un tramonto incapace di raccogliere l’eredità di una delle saghe più amate in assoluto del panorama librogamistico. Eppure, già allora era stato possibile, in sede di recensione, immaginare una via d’uscita: con l’annunciata ripresa dell’uscita di inediti, creare una mini-saga conclusiva che recuperasse il senso complessivo del percorso e restituisse alla serie la grandezza perduta.

A distanza di anni, finalmente quella intuizione sembra essersi concretizzata. Con “Il crepuscolo della notte eterna” (Vincent Books, 350 paragrafi, 29,90 euro), trentunesimo capitolo della saga e penultimo tassello del lungo viaggio iniziato nel 1984, Vincent Lazzari e Ben Dever firmano quella che si potrebbe etichettare come l’opera più ambiziosa mai apparsa sotto il marchio di Lupo Solitario. Non soltanto per le dimensioni monumentali del volume, ma soprattutto per l’ampiezza della visione che lo permea.

La prima impressione è inevitabilmente fisica. Sei centimetri di spessore misurato: una mole che fa impallidire persino le precedenti edizioni deluxe e che colloca il libro nella categoria dei “kolossal”. Tuttavia, la quantità non è fine a sé stessa. Dietro le centinaia di paragrafi si nasconde infatti un obiettivo preciso: raccogliere tantissimi fili narrativi disseminati lungo quasi trent’anni di pubblicazioni e intrecciarli in una trama unica, vasta e coerente. È questo, a ben vedere, il merito più grande del volume.

L’operazione di recupero è estremamente interessante. In tutti gli anni precedenti, molti dei capitoli del “Nuovo Ordine” erano stati accolti con freddezza o aperto scetticismo da parte dei lettori, i voti delle recensioni che si abbassavano sempre di più, la “stanchezza” della saga e dell’autore originale sempre più evidenziata, a volte anche ingenerosamente. Eppure Lazzari e Dever riescono nell’impresa di attribuire un significato anche agli episodi più discussi, trasformandoli in tasselli di un mosaico più ampio. Il risultato è una storia che restituisce unità all’intera saga e prepara il terreno a un finale che si annuncia di proporzioni gigantesche.

Non tutto, però, funziona alla perfezione. L’impatto iniziale può risultare ostico persino per gli aficionados più incalliti. La prima pecca è data proprio dalle dimensioni colossali appena citate. Tra il Prologo (novità), la sezione “Indietro nel tempo” e il lunghissimo paragrafo introduttivo, si devono sorbire circa ventiquattro pagine prima che il lettore possa compiere una scelta realmente significativa. Ovvero il cuore del “media” librogioco.

In qualunque altra uscita contemporanea del “Rinascimento”, una simile impostazione sarebbe stata considerata un difetto grave e bocciata senza pietà. Eppure, in questo caso, la scelta appare quasi inevitabile. La mole di informazioni da gestire è, difatti, enorme. Il Magnamund che emerge da queste pagine non è più quello dei primi volumi. Il tempo “reale” trascorso dall’ultima uscita a questa ha influito anche nell’universo immaginario deveriano. L’Ordine Kai si è accresciuto fino a diventare una struttura complessa e ramificata, composta da centinaia o migliaia di membri, distribuiti tra due monasteri, gerarchie e aree di influenza: un’articolata catena di comando, che fa sembrare l’era di Aquila del Sole ormai raggiunta e superata. In parallelo, anche le forze oscure hanno raggiunto una scala mai vista prima, imponendo una crescita proporzionale della posta in gioco. A colpire è soprattutto la sensazione di trovarsi davanti a un mondo finalmente sviluppato in tutta la sua estensione: proprio come lo aveva tratteggiato e come lo avrebbe voluto Joe.

Questa impostazione gargantuesca si ripercuote, tuttavia, nello stile. I paragrafi, spesso lunghi diverse pagine, consentono agli autori di dilatare descrizioni, dialoghi e approfondimenti storici fino a livelli impensabili nei vecchi volumi EL. È questo, come sappiamo dalle interviste, il libro nel quale Joe Dever aveva concesso ai suoi collaboratori maggiore libertà creativa, e la differenza si percepisce fin dalle prime battute.

Seconda problematica, che spicca in modo quasi ossessivo, quella del citazionismo onnipresente. Ogni angolo del Magnamund richiama eventi, personaggi e luoghi provenienti non solo dai ventotto volumi precedenti, ma anche dalla serie di Oberon, da altre opere collaterali e perfino da pubblicazioni note soprattutto ai membri storici di Librogame’s Land, come la guida “Magnamund Companion” e il fumetto “Il Teschio di Agarash”, tradotte a livello amatoriale da questa comunità ben prima della loro pubblicazione ufficiale. Il livello di enciclopedicità deveriana incide nel profondo, se ne incontra a ogni paragrafo. E gli aggettivi strabordano. Il brandy è moyturano, la lama è mytheniese, le corazze sono di Rockstarn, l’argenteria lenciana, le pellicce di Kalte e così via: ogni singolo oggetto è pervaso da una lore lunga una vita e da almeno un aneddoto. All’inizio può sembrare straniante: troppa storia e troppa geografia sembrano spezzettare la narrazione, per non dire del gioco. Dopo un po’, tuttavia, si prende il ritmo e si cominciano ad apprezzare le strizzatine d’occhio, cullandosi sul filo dei ricordi.

La patente appena descritta, di “snodo” epico ed enciclopedico di un’intera serie, non sarebbe sufficiente, di per sé, a promuovere a pieni voti il volume, se non ci fossero anche caratteristiche indispensabili per considerare, come già detto, questo librogame davvero del 2021 e non rimasto fermo agli anni Ottanta o Novanta. Ci sono degli elementi di modernità che fanno tirare un sospiro di sollievo. Una delle intuizioni più riuscite riguarda la struttura stessa. A un certo punto il racconto si divide, infatti, in tre percorsi distinti, profondamente differenti. Non si tratta di variazioni marginali, ma di vere e proprie campagne alternative che spingono il lettore a leggere più volte per coglierne tutte le sfumature. Un inedito ingegneristico mai tentato prima in questa serie. Anche gli enigmi mostrano una sensibilità moderna, grazie all’introduzione di sistemi di aiuto che evitano inutili blocchi e rendono l’esperienza più accessibile senza rinunciare alla sfida.

Ma, per paradosso, la modernizzazione più significativa riguarda proprio il sistema di gioco tradizionale. Parliamoci chiaro: un personaggio costruito attraverso l’intera saga dispone ormai di valori di Combattività e Resistenza talmente elevati da rendere molti combattimenti quasi una formalità. Gli autori sono consapevoli di questo squilibrio e scelgono di spostare il baricentro dell’esperienza. La vera sfida non consiste più nell’abbattere un Drakkar o un Helghast, ma nel prendere decisioni miliari. Scelte politiche, militari, investigative e strategiche che andranno a determinare il destino del Magnamund.

Una mossa coerente con il ruolo assunto dal protagonista, l’anonimo Grande Maestro ormai in verità prossimo a diventare il pari di Lupo Solitario e ben lontano dal giovane apprendista incerto dei primi libri. Questo cambio di paradigma, di punto di vista sulla macchina del gioco, va considerato una soluzione elegante a un problema che sarebbe stato impossibile eliminare del tutto. Da una parte, infatti, ci sono i veterani forti di decenni di evoluzione; dall’altra, i nuovi lettori che potrebbero accostarsi per la prima volta alla saga e non riuscire a finire il libro se non sostenuti. Lazzari e Dever riescono ad attenuare il divario tra due esperienze così inconciliabili, offrendo a entrambi motivazioni valide per proseguire. Anche perché, a livello commerciale, sarebbe stato un disastro concepire un libro giocabile solo da chi già possiede tutti i precedenti.

Passando dal motore alla trama, non si possono evitare una serie di sottolineature positive. L’impressione finale è quella di assistere a una gigantesca “rimpatriata” del Magnamund. Tornano figure leggendarie, si intrecciano destini rimasti sospesi per decenni e gli autori mettono in campo una quantità impressionante di personaggi chiave. Ma più che ai buoni, comunque presenti in numero considerevole, il vero effetto wow viene generato dai nemici. Senza spoilerare eccessivamente, basti sapere che in questo tomo tornano in scena due supercampioni di Naar. Figure leggendarie che per decenni erano esistite soltanto nei racconti e nelle cronache del passato diventano improvvisamente realtà concreta. 

Molto interessante anche l’introduzione di una nuova stirpe di esseri oscuri che, scopriamo, ci sono sempre stati, brigando nell’ombra, ma senza palesarsi: con questo espediente, gli autori li inseriscono retroattivamente nella storia del Magnamund con un’operazione di ret-con rischiosa ma sorprendentemente efficace. Un ulteriore carico di emozioni e peso narrativo da non tralasciare è la trasformazione in corsa del nostro protagonista in Supremo Maestro Kai. Qualcosa che non è una sorpresa e non costituisce spoiler, essendo ormai passaggio naturale, e che avviene a fine volume, una volta disinnescata l’ultima minaccia. La transizione è magnificamente descritta ed evoca certe evoluzioni alla Dragonball capaci sicuramente di colpire l’immaginario.

Di contro, stride sempre più, con il crescere dell’importanza di questo personaggio, il suo rimanere senza nome e senza storia pur essendo ormai giunto al pari di Lupo Solitario. E sì che “il protagonista sei tu”, ma in questa serie è tutto talmente caratterizzato e pervaso di paletti filologici, che non si tollera più poter chiamare indifferentemente Stella della Spada, Lama veloce o Amico della Runa un cavaliere ormai capace di guardare da pari a pari il semidivino rifondatore dell’ordine Kai.

Solo per gusto personale, infine, va rimarcata una delle tante ambientazioni tra foreste maledette, campi di battaglia, cieli infestati, monasteri, terre dannate, piani infernali e chi più ne ha più ne metta. È vero che in questo 31 mancano - del tutto - gli scenari urbani che erano una delle eccellenze del Dever originale, ma la carenza viene compensata da una missione di infiltrazione alla corte del defunto Autarca Imperiale Sejanoz. Una sezione “stealth” comprensiva di travisamento, imbucata a una festa, passaggi senza armi per sviare i controlli, brindisi, buffet e intrusione in stanze private, assolutamente degna di un Mission Impossibile. Una vera gemma che amplia ulteriormente il caleidoscopio narrativo.

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Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8: 

Gli elementi che invogliano, anzi, sospingono, a fare altre partite dopo la prima sono già stati ampiamente sviscerati, dai percorsi alternativi agli espedienti narrativi. La saga smette di campare di rendita ed entra nell’agone del “Rinascimento” dalla porta principale.

Difficoltà 8: 

Questo titolo non è difficile da concludere per chi ha una lunga “carriera” tra i Kai alle spalle, anzi può diventare perfino facile. Qualche grattacapo in più per gli esordienti, a cui comunque verranno lanciate le giuste ciambelle di salvataggio.

Giocabilità 8: 

Il motore è poderoso, ma è stato anche fatto in modo che si possa scivolare placidi sul mare dell’avventura, rendendo meno spaventoso maneggiare un volume così massiccio. Rispetto alla quantità di roba che doveva starci, la fluidità è senz’altro promossa.

Chicca: 

Seguendo dati percorsi e scelte, gli autori concedono una opportunità all’anonimo e fulgido protagonista di rimorchiare Oriah, la nobildonna conosciuta (e abbandonata, un cliché della serie) addirittura nel volume 22, ai tempi dei Bucanieri di Shadaki. Al momento si parla di amicizia e di conoscersi meglio, ma l’atmosfera tra i due è chiaramente romantica e colpisce la delicatezza con cui questa crescente vicinanza viene descritta, adatta a tutte le età. Per chi ha la memoria lunga, non può non ricordare, in qualche modo, la celebre intesa tra l’allora imberbe Lupo Solitario e la figlia del taverniere di Traversata infernale. Erano 28 numeri che non si scantonava sul romanticismo, e il dato è da rimarcare. Ma i Kai possono avere legami o corrono rischi simili a quelli di un altro ordine di monaci-guerrieri dello sci-fi, quelli con le spade laser? La risposta è rimandata all’ultima puntata, al volume 32.

Totale 8: 

“Il crepuscolo della notte eterna” non è un libro perfetto. È prolisso, a tratti ridondante, e richiede una conoscenza dell’universo di gioco che può intimorire i nuovi arrivati. Ma è anche qualcosa che nella saga di Lupo Solitario non si era mai visto. Un’opera monumentale, che raccoglie quarant’anni di storie, le ricompone in un disegno unitario e prepara un finale che promette di essere all’altezza della leggenda.