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Recensione

Dimensione Avventura 12: La Cripta del Vampiro
Edizione EL 1993
autore/i Keith Martin
Recensore pippo79

Fighting Fantasy è una serie di librogame che, com’è noto, ha dato adito a vari scenari avventurosi, non solamente di classico stampo fantasy come quasi tutte le altre collane, ma ha spaziato anche nella fantascienza e nell’era contemporanea, e nella maggioranza dei casi il giocatore deve fronteggiare antagonisti più o meno pericolosi e, al tempo stesso, indimenticabili.

In questo ricco plotone di” cattivi”, a un certo punto mancava quello ispirato ad un classico della letteratura mondiale come il Dracula di Bram Stoker, e tale lacuna è stata colmata da Keith Martin, scrittore che a quel tempo era da poco entrato nel vasto novero degli autori voluti dai due storici ideatori Steve Jackson e Ian Livingstone per continuare questa celebre collana tuttora in attività, seppur in maniera più sporadica (negli ultimi 10 anni è stato rilasciato un unico titolo inedito, The Port of Peril dello stesso Livingstone).

Ecco quindi che anche Titan ha il suo Dracula, così come già lo aveva il più famoso rolegame del mondo, quel Dungeons & Dragons che in uno dei suoi moduli introdusse il conte Strahd di Barovia, antagonista anche in uno dei libri della correlata serie di librogame (Il Signore di Ravenloft, Advanced D&D n. 6).

La nostra vicenda si svolge a Mortvania, altra locazione di Titan dove vestiremo i consueti e classici panni di un avventuriero in cerca di ricchezze che, trovatosi per caso nella locanda di un piccolo villaggio ai margini di una foresta, viene a conoscenza delle gesta del conte Reiner Heydrich, tiranno del posto che rapisce gli abitanti nei dintorni per poi renderli per sempre suoi schiavi.

Ovviamente il nostro eroe non si farà pregare per aiutare la popolazione, ed eccolo catapultato nella foresta e successivamente nel castello per porre fine alla malefica influenza del Conte sul piccolo territorio che lo circonda. Man mano che proseguiremo, faremo la conoscenza anche dei vari familiari del Conte, non tutti necessariamente malvagi, nonché ovviamente dei vari mostri e servitori magici che tenteranno di ostacolarci in tutti i modi.

Incontri cruciali saranno quelli con il fratello buono di Reiner, e quello con la sorella Katerina, entrambi dotati di un certo carisma e molto ben caratterizzati dall’autore. L’avventura è piuttosto piacevole, vi sono dei passaggi e dei ritrovamenti specifici da effettuare prima del confronto finale, ma Martin stila un true path abbastanza flessibile e non rigido come quello di altri autori della collana, compresi i due fondatori.

Tra le altre cose, Reiner Heydrich sembra un Vampiro abbastanza atipico rispetto a Dracula o a Strahd. E' amante del lusso e del buon gusto, lo si può capire provando a confrontare gli arredamenti delle stanze della sua dimora con quelle del castello degli altri due “colleghi”. Tanto decadenti e cupe quelle di Dracula e Strahd, altrettanto luminose e sfarzose quelle di Reiner, eccetto che in pochi casi e soprattutto nella parte finale.

Inoltre nel castello degli Heydrich si verifica comunque una bizzarra e inusuale convivenza tra creature maligne e personaggi buoni, con questi ultimi che, se incontrati al momento giusto, non perderanno occasione di aiutare in qualche modo il nostro paladino, deciso a far ritornare la luce su Mortvania. In tutto ciò, prima di incontrare il Conte, è bene indebolirlo e impedirgli la rigenerazione essendo fondamentalmente una creatura immortale, altrimenti si rischia una dipartita o una bad end proprio nello scontro decisivo. Il finale vero prevede poi un ottimo colpo di scena.

Longevità 7: 

Una volta scovato il percorso migliore, peraltro abbastanza flessibile, ciò che stimolerà eventuali riletture è soprattutto il girovagare nelle belle stanze del castello.

Difficoltà 7: 

True path flessibile e poco ferreo, qualche enigma ben congegnato e non impossibile, combattimenti non proibitivi. Per il buon esito della missione è bene accumulare anche più punti Fede possibili, ma non mancano occasioni per farlo; la difficoltà nelle prove di Fede (così come quella dei combattimenti) si impenna logicamente nel finale. A un certo punto dell’avventura vi sarà comunque modo di reperire forzatamente un oggetto magico utile e, in taluni casi, anche le caratteristiche del nostro eroe potranno superare i valori iniziali di base.

Giocabilità 8: 

A differenza di buona parte dei numeri della serie, per concludere positivamente l’avventura possono bastare anche punteggi medi, in quanto pochi avversari avranno Abilità e Resistenza alti, e specialmente nella parte finale, all’interno delle cripte. Non mancano però armi, oggetti e incantesimi che possano aiutare anche nel combattimento decisivo contro Reiner, nonostante esso abbia un Abilità pari a 13.

Chicca: 

/

Totale 7.5: 

Uno dei migliori capitoli di Dimensione Avventura pubblicati in Italia da E.L.; buona abilità narrativa dimostrata da Keith Martin, che con questo numero (il suo secondo contributo all’originale FF) darà origine al suo personaggio più conosciuto. Molto belle anche le illustrazioni di McKenna.