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Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Fantasy Punk 2: Helvete
Edizione Librogame's Land 2019
autore/i Federico Bianchini
Recensore spadadelsole

Un mondo fantasy, un tempo ricco e prospero ma ora sottomesso, inquinato dai misteriosi Demiurghi che hanno lasciato liberi pochi territori. Un mezzorco, figlio di un umano e di una generalessa, che vive solo contro tutti in una cupa miniera in stile Moria come schiavo. Eppure ha una grande sete di libertà e, per essa, inizierà una difficile fuga verso un mondo che non conosce ma che non potrà essere peggiore di quello che vuole lasciare.

Su questi principi si basa il secondo volume della serie Fantasypunk.  Dopo aver ucciso il capo delle guardie nonché nostro aguzzino inizieremo un lungo girovagare nella miniera, visitando i vari luoghi e negozi per cercare equipaggiamento , vivendo diverse avventure.

Dato che abbiamo bisogno di tutto ci serviranno soldi e quindi non potremo esimerci dal rischiare la vita, anche perché l'esperienza ottenuta nei duelli e gli oggetti potenzianti saranno necessari per diventare sempre più forti. Sarà impossibile non pensare a Mampang e ai suoi sinistri personaggi. Mitici saranno la visita all'armaiolo che ci offrirà tre oggetti magici, tra cui la giubba in pelle di drago... dice niente?  Alla cifra mostruosa di cento pezzi d'oro ciascuno . Ma dato che almeno due saranno insostituibili, avremo ben motivo di far soldi e accumulare averi per potenziarci.

Evocativo anche ill luogo ove si tengono i tornei: qui incontreremo un personaggio appartenente al nostro passato, ma saremo costretti a prendere una decisione molto amorale. Tutta da leggere la non semplice parte sulla casa dei piaceri, tema spinoso, mai visto a questo livello in alcun librogame, ma che l'autore riesce a descrivere con maestria e stile, senza mai essere volgare. Certo, tutto questo girare potrebbe mettere a dura prova la nostra pazienza poiché, per proseguire dovremo entrare nel tempio sotterraneo, ma, per farlo, avremo bisogno di un oggetto non facile da trovare.

Usciti di prigione lo stile "jacksoniano" esplorativo lascerà il passo a un approccio alla Dever, piuttosto lineare. È infatti in corso la battaglia definitiva tra la resistenza umana e i nemici e noi potremmo avere un ruolo importante o meno, a seconda delle nostre scelte e degli incontri fatti. Ebbene sì, nella quarta di copertina siamo invitati a non fidarci di nessuno ma, per poter conquistare la vittoria completa, dovremo incontrare  e fidarci delle persone giuste, cosa non facile.

Ironia della sorte potrebbe essere l'ultima decisione a farci conquistare l'epilogo "completo" o  quello "parziale" che avremmo potuto raggiungere, invece, molto prima evitandoci un sacco di guai.  Per cui non sarebbe sbagliato dire che i finali siano in realtà tre. In ogni caso sono tutti soddisfacenti.

Questo volume presenta un numero maggiore di instant death rispetto al primo, ma un quantitativo di combattimenti altrettanto alto, che avrà il suo apice nella difficile sfida della torre. Anche i temi sono terribilmente cupi e adulti. Troviamo infatti accenni a varie piaghe che affliggono il mondo contemporaneo: il razzismo, la sfiducia nei rapporti umani , la cupidigia e la chiusura degli esseri umani verso chi é diverso da loro. E la scelta tra il finale buono e il meno buono dipenderà anche da come noi avremo gestito i rapporti con gli altri, tra apertura e chiusura, fiducia e sfiducia.

Ma anche la decisione di come impostare il rapporto con nostra madre non sarà semplice. Per non parlare del complesso tema sessuale, descritto nella sala dei piaceri come non si é mai visto in un librogame.  Il regolamento é semplice, dato che il nostro avrà solo un punteggio di abilità (fisso, partiremo con un valore pari a 7) e un numero di punti di vita calcolati con il lancio dei dadi. Avrà a sua disposizioni armi per aumentare abilità e danno in combattimento e protezioni per ridurre i danni.

i scontri ricordano quelli della mitica collana EL Misteri d'Oriente: il punteggio di abilità si sommerrà al lancio di due dadi e chi otterrà il valore più elevato colpirà l'avversario, sottraendogli un quantitativo di PV pari alla differenza tra i totali ottenuti.

Tantissime saranno le prove in cui dovremo confrontare l'abilità con il lancio di due dadi.  Interessante é l'opzione dell'esperienza. Ogni volta che vinceremo un combattimento o supereremo una prova avremo uno o più punti e, ogni venti, la nostra abilità salirà di un punto, rendendoci molto forti a fine avventura. 
Il libro é ottimo, lo stile di scrittura anche e rende benissimo la cupa e difficile atmosfera. Il livello di difficoltà alto per i moltissimi combattimenti e le tante prove. La scommessa di unire gli stili apparentemente antitetici di Jackson a Dever vinta. Un volume imperdibile che merita un'alta valutazione complessiva.

Longevità 8: 

Tre differenti epiloghi, l'obbligo di individuare il percorso migliore per evitare di arrivare agli snodi focali troppo deboli o male equipaggiati, alcune interessanti variazioni sul tema. Unica piccola pecca la rigiocabilità: una volta completato il libro non c'è molto altro da esplorare.

Difficoltà 7: 

Il libro tende al difficile: abbondano le istant death e i combattimenti sono moltissimi (con conseguente massiccia influenza della sorte). La situazione è in parte riequilibrata dagli ottimi espedienti inseriti per aumentare la forza del nostro alter ego e quindi diminuire l'influsso dell'alea (oggetti, armi, armatura, crescita data dall'accumulo di punti esperienza).

Giocabilità 8: 

Regolamento semplice, classico, ben oliato, con alcune interessanti innovazioni, su tutte quella data dalla possibilità di evolversi nel corso dell'avventura e diventare più forti. Ottima anche la gestione degli oggetti, delle armi e delle armature, che aggiunge una componente strategica all'avventura. Il consueto, coinvolgente, stile narrativo dell'autore contribuisce poi a rendere il tutto più piacevole.

Chicca: 

/

Totale 8: 

Un libro dal taglio classico, arricchito con qualche elemento innovativo, con una bella trama e un livello di difficoltà elevato. Gli appassionati di vecchia data lo adoreranno, ma sono pronto a scommettere che farà la felicità anche di qualche novizio che ha la pazienza e la voglia di perdere qualche ora in più per capirne tutte le dinamiche e riuscire a "domarlo". Complessivamente il solito encomiabile lavoro di un autore che raramente sbaglia un colpo.