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Recensione

Lupo Solitario 2: Traversata infernale
Edizione EL 1986
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Nel secondo volume di Lupo Solitario dobbiamo compiere un lungo ed infernale viaggio fino al vicino regno di Durenor e la sua capitale, collocata tra le montagne, per chiedere l’aiuto dei potenti vicini contro l’esercito dei Signori delle Tenebre. L’avventura può essere facilmente divisa in capitoli perché il suo andamento è molto lineare, ma, al contempo, pieno di deviazioni e sottotrame, che aumentano molto la longevità del libro: è bellissimo esplorare il più possibile cercando di visitare tutti i luoghi descritti. Dopo un’imboscata al porto di Holmgrad, si inizia la navigazione finchè una tempesta originata dal nemico ci costringe a raggiungere a nuoto la pericolosa città di Ragadorn. Lì inizieremo un viaggio via terra fino a Port Bax, la città più meridionale del regno di Durenor e poi a cavallo fino alla capitale. Giunti lì entreremo in possesso della potente Spada del Sole, unica arma in grado di uccidere un Signore delle Tenebre. Solo dopo aver recuperato il prezioso artefatto inizieremo il viaggio di ritorno a Sommerlund, che si concluderà con una violenta battaglia navale proprio quando giungeremo in vista della capitale. Nel più indimenticabile finale di Lupo (a parte quello del 12, si intende) uccideremo Zagarna.

Questa traversata è davvero infernale. A mio avviso è la più difficile avventura di Lupo Solitario mai vista e l’unica in cui il denaro abbia un peso decisivo Oltre ai combattimenti (pochi o più di venti a seconda del percorso) le istant-death sono parecchie e si può arrivare anche a più di 10. E’ un libro molto lineare, ma anche assai ricco di bivi e variazioni di percorso, ed è bello rileggerlo e provare tutte le possibili alternative.

La soddisfazione di prendere la spada è davvero troppo grande ed indimenticabile quando la si impugna per la prima volta, così come quella di uccidere Zagarna, al termine di un combattimento decisamente cruento e assai coreografico, tra i migliori della serie. Non si possono scordare, infine, i personaggi del gran maresciallo Rygar e del capitano Kelman.

Il tutto è condito da un’atmosfera tolkeniana: un grande viaggio per portare un anello fronteggiando le forze del male che ti tallonano fin dal primo paragrafo e i Nazgul-Helgast che saranno un’ostacolo durissimo, quasi un incubo, per tutta la seconda metà del viaggio

Il bilanciamento della difficoltà non è ottimale perché, oltre alle moltissime morti improvvise, risulta impossibile risolvere l’avventura se non si possiedono o una lancia magica, ottenuta dopo un difficilissimo duello che si può benissimo non combattere, o l’arte dell’affinità animale. Inoltre, come dicevo in apertura, è necessario possedere una gran quantità di denaro: l’ideale sarebbe partire, addirittura, con la borsa piena muniti di ben 50 corone.  Infine, incredibile a dirsi, l’orientamento e il sesto senso servono a poco, contrariamente a quanto accade in altre avventure della stessa serie …

Il giudizio complessivo, comunque, rimane altissimo e l’opera è a mio parere la quintessenza delle avventure Ramas. Ottime anche le ambientazioni, descritte in maniera al contempo sobria e coinvolgente.

Longevità 10: 

La lunghezza non eccessiva spinge a rileggere il volume più volte.

Difficoltà 9: 

Elevata, ci possono essere anche 20 instant-death.

Giocabilità 7: 

Ottima la struttura di gioco, con variazioni divertenti sul tema del semplice "ammazza e avanza", come l'enigma del traditore quando si prende la carovana. Peccato per le troppe morti istantanee che ne minano un po' la godibilità.

Chicca: 

/

Totale 9: