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Endgame, difficile chiedere di
meglio
Un libro che contiene troppo, troppo di tutto. Troppi nomi, troppi luoghi, troppe creature, troppe sette e confraternite, troppi cattivi, troppi avvenimenti. Troppo, troppo, troppo. Ma anche, un libro che avvia nel migliore dei modi, con la giusta dose di thrilling, di epica, di sconvolgimenti epocali, il più atteso “endgame” nella storia del librogioco: quello della saga di Lupo Solitario, avviata da Joe Dever nel 1984 e che verrà conclusa da suo figlio, Ben, e dal suo miglior allievo, Vincent Lazzari, quasi mezzo secolo dopo.
È, soprattutto, questo “La luce dei Kai - Volume 1” (Vincent Books, 400 paragrafi, 29,90 euro), il libro in cui si torna a impersonare l’originale protagonista della serie. Quel Lupo Solitario che nel 1993, al termine del ventesimo episodio, “L’ira di Naar”, lasciava armi e bagagli a un suo apprendista, essendo divenuto ormai troppo potente, così si diceva all’epoca, per continuare a giocare in modo sfidante. Trentatre anni dopo, già questo ritorno all’azione, il sentirsi dire, come prime parole del paragrafo 1, “Tu sei Lupo Solitario”, vale l’acquisto, per chi è cresciuto a pane e librogame con la fascetta azzurra.
- Eroi vecchi e nuovi -
Il nuovo protagonista, il cui nome, dal libro 21, era da scegliere o addirittura sorteggiare, era da sempre additato di mancare di caratterizzazione e personalità, specie rispetto al predecessore, invece così finemente edificato e descritto. Una svolta che, nel tempo, ha fatto retrocedere l’atmosfera di Lone Wolf, precisa e dettagliata, a quelle più generali del classico “avventuriero anonimo” dei Fighting Fantasy. Fortuna che il gap che si è andato via via colmando nel tempo: in particolare, da quando sono ripresi gli inediti pubblicati prima e dopo la morte di Dever. E la costruzione di un personaggio nuovo, credibile e ormai pari di livello al suo mentore (entrambi Supremi Maestri Kai) arriva a compimento con l’ultimo tassello che mancava: un nome o meglio una qualifica, quella di Comandante di Lorn, che lo rende finalmente “qualcuno”.
Ed è importante perché, in questo libro - nel prossimo chissà - i personaggi si giocano entrambi. E se, quindi, qualsiasi fan che si rispetti non potrà che dedicare all’eroe ritrovato Ls la prima partita, era importante che l’altro non sfigurasse eccessivamente al confronto. E questo non succede. Anzi, il Com ne esce con una sua personalità ben delineata, le sue differenze di pensiero e azione, su tutte la ormai palese presenza di un interesse romantico, che ne fanno ciò che per troppo tempo non era riuscito a essere, ossia un personaggio tridimensionale.
Due protagonisti, 200 paragrafi dedicati a testa, tre missioni da giocare per ogni partita, scegliendo di volta in volta di chi vestire i panni. Gli autori hanno praticamente condensato in questo tomo biblico ben sei diverse avventure, tre per ciascuno: una quantità di materiale che avrebbe potuto facilmente costituire una mini-serie a sé stante. E invece tale mole di storia e gioco è stata compressa in un solo tomo pur enorme, facendo insorgere, anche nella piacevolezza generale, quella sensazione di “troppo” cui si faceva cenno all’inizio. Ora è chiaro il motivo della suddivisione del 32 in due tomi: davvero non era possibile fare diversamente.
Letto il veloce “Indietro nel tempo”, si riscontra l’assenza di Prologo (e beninteso anche di Epilogo al termine), singolarità che aveva ulteriormente dilatato il trentunesimo episodio; una quantità di nozioni e cronologia di base si trova, peraltro, nell’utile Appendice in coda. Quindi, si procede alla creazione dei personaggi, che va eseguita in parallelo. Questo perché, a prescindere da quale combinazione e alternanza di protagonisti si voglia seguire nella propria run, anche se si giocano tre missioni solo con l’uno senza mai switchare all’altro, comunque nel progredire della trama ci saranno effetti positivi e (in maggioranza) negativi su entrambi. E se è un sublime momento quello di tornare a equipaggiare come propria arma la Spada del Sole, pure quella messa in soffitta trentatre anni fa, ancora più emozionante è andare a compilare l’intera scheda di Lupo Solitario.
Il regolamento, infatti, incoraggia la creazione ex novo dei due personaggi, con ottimi bonus di Combattività e Resistenza e un ricco corredo di armi, inventario e oggetti speciali. Ma non vieta, anzi, ammicca, al recupero, se le si hanno, delle statistiche storiche dell’ultima avventura di quel personaggio: il ventesimo librogioco. È delizioso andare a recuperare i volumetti di EL del tempo per sbirciare le schede di gioco che si erano compilate da ragazzini e copiare i dati. Un vero tuffo al cuore, riesumare i registri d’avventura personalizzati, magari colorati e particolareggiati, concepiti da ragazzini fantasiosi e rimasti, fin da allora, in attesa di questo momento.
Nel generare il personaggio si risolve finalmente anche un dubbio che pure da decenni attanagliava gli appassionati. Ma quando finalmente si possiederanno tutte le discipline Kai, essendo Supremi Maestri - era la domanda - come si farà a rendere interessante il loro impiego? Le soluzioni trovate sono due. Una sfumata: non conta più, come sempre è stato, se possiedi o meno una tal arte per tirarti fuori dai guai. Fa la differenza, invece, quale capacità selezioni nell’ormai vasto e completo ventaglio di sedici abilità raggiunte: quale, a intuito, porterà a effetti migliori.
L’espediente più impattante, tuttavia, concerne una maledizione che in modi diversi colpisce i protagonisti, entrambi toccati, al termine dell’altrettanto epico e complesso capitolo 31, dal dio del male Naar e dai suoi campioni più temibili, i redivivi Vashna e Agarash. La maledizione influisce proprio sull’uso delle discipline Kai (e sui similari Doni), chiedendo a ogni impiego di pescare dalla Tabella del Destino (il solito d10 simulato): in caso di esito negativo, a Lupo Solitario la disciplina non funziona, mentre al Comandante di Lorn sì ma con un bel -3 di Resistenza.
E non è tutto. Con il passare del tempo, il maleficio si fa via via più forte e intenso: a ogni punto di snodo, le arti conquistate in anni di allenamento, semplicemente, si perdono, fino a tre per ciascuno. Per fortuna si può almeno scegliere a che cosa rinunciare. Con tanto di pecca conseguente in alcuni passaggi, dove talvolta è previsto un uso “d’ufficio” di discipline che magari non si hanno più (si doveva invece indicare l’uso delle arti inferiori, quelle semplici da maestro, ma vabbè).
Le due maledizioni, comunque, simboleggiano un concetto che ritorna ossessivamente in questa storia. Il Magnamund vive una fase drammatica in cui il male sembra soperchiante e la resistenza sempre più strenua e faticosa. Città e terre gloriose vengono distrutte, sovrani autorevoli vengono vinti, eserciti storici sgominati e popolazioni flagellate. La resa dei conti appare sempre più vicina e inesorabile. In questo contesto, perfino due Supremi Maestri virtualmente onnipotenti ne risentono, con continue perdite di energia a fronte di recuperi parchi e rari. Una vera e propria consunzione e distruzione dei personaggi così faticosamente sviluppati nel tempo.
- La run di Lupo Solitario -
Nella partita del protagonista originale ritrovato, sebbene non manchino ogni tanto lunghe sezioni narrative, la prosa appare evidentemente più snella se confrontata con i paragrafi del suo alter ego. Gli autori confermano: una scelta stilistica precisa, per tornare un po’ a quel mood di immediatezza e azione rapida e appassionante dei primi volumi-sottiletta, poi lievitati a pubblicazioni con costole ingombranti e numerose pagine condite da ampie sezioni descrittive, non sempre apprezzate dai puristi.
Tre, come si diceva, le missioni che possono essere giocate da Lupo Solitario. La prima consiste nel resistere all’assedio di Toran, flagellata da una grandinata mortale, evitando che a collassare per prima sia la torre della Confraternita della Stella di Cristallo, proprio quella del vecchio amico Banedon.
Si nota, qui, lo sforzo di Dever Jr e Lazzari, già intravisto negli ultimi loro prodotti, di aggiungere elementi di modernità che vadano oltre la tradizionale struttura “a uovo” deveriana che da un inizio conduce a una fine passando per un percorso sì variegato nel mezzo, ma in sostanza lineare. La citata presenza di sei alternative è senz’altro un primo elemento di grande longevità che comporta al minimo due partite. Altrettanto appartenente agli stilemi contemporanei del mezzo è la presenza di sezioni “a mappa”, seppur semplificate, come appunto quella della Torre, un qualcosa di praticamente mai visto nelle trentuno puntate precedenti.
Come pure fornito di esplorazione parzialmente a mappa è l’incarico seguente, la ricerca degli Anelli del Giudizio, manufatti di straordinario valore che verranno utili più avanti. Da “mic drop” la scena del ritorno con questo prezioso bottino, al termine dell’ennesima missione impossibile. “Qui abbiamo finito”, chiosa Lupo Solitario, sobrio e un po’ ampolloso proprio come lo conoscevamo. E si ritorna un altro po’ bambini. Un personaggio che si prova a mettere più a nudo: basti pensare alla citazione di madre e sorella, mai nominate prima nei librogame, andando a riallacciarsi con le opere laterali: dai romanzi lineari al Magnamund Companion e così via.
A seguire, si torna nel Danarg, l’ostile territorio un po’ giungla un po’ palude che l’ex ultimo dei Kai visitò nel lontano ottavo librogame, con tanto di citazione sfumata del leggendario lord Paido, complice dell’epoca. Non mancano subquest anche interessanti che si possono affrontare e quasi sempre senza penalità. Questo terzo e ultimo compito vede crescere ulteriormente la posta in gioco, con un’indagine alla scoperta della fonte malefica che rende così facile alle forze del male dilagare un po’ ovunque nel Magnamund. È a tutti gli effetti una parte in cui “l’ultimo dei Ramas”, un tempo si chiamava così, esce dalla storia per entrare definitivamente nella leggenda.
Il paragrafo 200, che fa scendere il sipario sulla run di Ls, verrà infatti consegnato come uno dei più belli di sempre dell’intera saga. Il duello finale, di cui nulla si può dire senza guastare la sorpresa, resterà negli annali. I dilemmi su quello che verrà, e che si dovrà attendere almeno un altro paio d’anni mentre il 32/2 prende forma, resteranno senza risposta. Ma per avere piena contezza del quadro generale e acquisire qualche altro elemento, è consigliatissimo giocare anche la seconda parte dell’avventura.
- La run del Comandante di Lorn -
In termini stilistici, quest’altra avventura presenta un ingombro non molto più ampio della prima ma paragrafi alquanto più articolati, proseguendo sulla falsariga di tutte le precedenti trame che hanno caratterizzato la serie 21-31 del Grande Maestro, ora divenuto Supremo. Le missioni del Comandante sono speculari e complementari a quelle dell’altro, ma hanno confini meno marcati, si intrecciano e ripartiscono in numerosi rivoli. Sono comunque sempre gli stessi due, gli Intermezzi: ovvero, i punti di switch in cui si può cambiare pg, trasferire oggetti e perdere i consueti punti di statistica per la oppressione delle maledizioni.
Si comincia dai monti Durncrag, location spesso nominata ma mai esplorata in modo così esteso, e nel mentre si scoprono - in flashback - dettagli interessanti dell’incontro quasi fatale del Gm con Agarash in persona. Si passa poi rapidamente a Toran, con il già citato assedio in corso degli elementi, stavolta visto dal di fuori.
Con il raggiungimento del rango di Supremo Maestro il personaggio ha cambiato marcia e lo ha fatto in modo credibile. Contribuisce notevolmente a questo anche la scena con Tanith, proprio lei, la storica partner di Oberon, che scalfisce la corazza portando alla luce il suo amore non più differibile o celabile per la raffinata e grintosa dama Oriah. E se “gli affetti personali ci rendono vulnerabili”, risponde incerto il Gm con mentalità ancora da “padawan”, le cose cambiano quando l’amica gli fa notare che il suo destino e quello del Lupo non debbono essere per forza coincidenti. Ne segue un passaggio breve e delicato che promette scintille nel finale: l’amore non sarà più nascosto e quindi, corollario, sì, i Kai potranno avere relazioni.
La seconda quest del Com consiste, invece, nel rintracciare i custodi delle erbe, depositari di un ruolo fondamentale per la prevalenza del bene ma spariti da un po’ dalle scene. Una detection vera e propria che non stona nello scenario del Magnamund, in un crescendo di emozioni sempre più opprimenti. Di qui si approda in modo quasi naturale alla sezione conclusiva, che è una bomba.
Joe Dever aveva raccontato spesso imprese guerresche nei suoi libri a bivi e intarsiato la storia di Lupo Solitario con quella di tante battaglie. Ma è una vera e propria guerra campale, quella che viene inscenata dai suoi eredi sull’Isola di Granito: un crocevia finale dei destini di un intero mondo e di un intero universo. Una guerra che qui comincia, ma non finisce, destinata ovviamente a trovare il suo climax nel secondo e ultimissimo tomo del volume 32.
Una guerra che il Grande Maestro può vivere da due punti di vista, altro elemento di longevità: sulla terraferma a preparare l’ultima resistenza, o per aria e per mare, a combattere con l’armata impossibile di Agarash in avvicinamento inesorabile. E proprio quest’ultimo, in un singolo percorso, può fare la sua monumentale e affascinante prima comparsa in “live action”, al netto di flashback e altro del passato. I conti, comunque, sono rimandati al vero finale. Con una conclusione aperta quanto mai, al 400, per la comparsa di un nuovo eccezionale personaggio, e la domanda che si ripropone ancora una volta: che fine ha fatto Lupo Solitario?
- Com’era, com’è -
A sigillare la risoluzione delle tre quest principali, è il conseguimento dei cosiddetti “Rinforzi”, un inedito della serie. Si tratta di personaggi o di gruppi molto potenti, che Ls o il Com abbiano riscattato, salvato, aiutato, redento e così via, e che promettono, per la battaglia fatale che verrà, aiuto incondizionato. Nel registro non c’è uno spazio ad hoc per riportarli, si indica di aggiungerli alle note; nel regolamento non se ne fa il minimo cenno; sono cumulabili tra i due protagonisti. Trattasi, come evidente, di ingredienti misteriosi di pregio per la pietanza conclusiva del 32/2.
In un’avventura dai toni così epici, in cui si decide il destino di interi mondi, chiaro che alcune peculiarità del noto sistema di gioco vengano messe da parte. Su tutte, il denaro, le frecce, gli oggetti ordinari: interi pezzi del “motore” che potevano essere praticamente del tutto omessi.
Il comparto illustrativo è fascinoso, anche per il pool di autori arruolato da Raven, tra i quali per tutti è doveroso citare Gary Chalk, che dei primi libri era accreditato all’alba dei tempi come un vero e proprio coautore: il suo tratto inconfondibile qui caratterizza non le tavole principali, ma alcune pennellate ben precise degli interni. Le illustrazioni non sono certo poche, ma data l’entità di questa pubblicazione si sarebbe potuto sperare di averne ancora di più. Efficace, ancora una volta, la copertina di Alberto Dal Lago, che ha dato un imprinting fondamentale a questa ristampa Vincent fin dall’ormai lontanissimo esordio.
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Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.
Longevità 9:
Siamo abituati a giocare una storia di Lupo Solitario dall’inizio alla fine, aggiungere un’arte, aumentare i punteggi e passare alla successiva. Se si rigioca, un titolo a caso, Traversata infernale, è perché è un libro del cuore, perché è piaciuto. Per la prima volta, qui rigiocare conviene: perché altrimenti si perdono pezzi di avventura fondamentali, perché altrimenti si potrebbero avere meno rinforzi al momento decisivo, perché per arrivare al traguardo servirà sentirsi per una volta sia Ls che il Com. Uno sforzo notevole che merita un plauso.
Difficoltà 8:
Il libro è facile, per solutori esperti e per i grandi conoscitori della serie. Personaggi potenti, muniti di una Combattività vicina a 70 o più, possono ulteriormente ampliarla con i poteri psichici avanzati, oggetti e armi di alto livello, diventando virtualmente invincibili. Con un buon lancio sulla Tabella del Destino, può bastare anche un solo colpo per spazzare via avversari titanici o gruppi di nemici numerosi: perfino quando il gioco non prevede che quell’avversario possa essere ucciso, ma solo colpito un certo numero di volte prima di chiudere il combattimento, cosa che genera un tilt. Questa consapevolezza di facilità viene comunque ben bilanciata da ingenti e continui defalcamenti della Resistenza a fronte di pochissime opzioni di recuperarla d’ufficio o di acquistare pozioni e oggetti che se ne occupino. La difficoltà finale risulta, perciò, accettabile.
Giocabilità 8.5:
Il motore di gioco è ormai imponente, sebbene più per architettura - varianti e orpelli vari - che per ingegneria - resta, infatti, dannatamente semplice come da concept iniziale. C’è qualche sbavatura ma mai nelle componenti principali e probabilmente, dinanzi a una tale messe di informazioni e accadimenti, era impossibile dare alle stampe il libro perfetto. Il risultato è comunque di livello notevole. Questo a livello teorico. A livello concreto, manovrare il tomone da dieci centimetri di costa comporterà qualche scomodità ma in qualche modo si riuscirà a farcela anche come lettura da comodino. Si potevano realizzare perfino sei volumetti che combinassero tutte le storie contenute qui, ma in fin dei conti è stato meglio condensare: i lettori vogliono sapere che succede alla fine.
Chicca:
A volte bastano poche pennellate di un paragrafo qualunque per colpire. Al 285, la coppia Dever-Lazzari descrive il mesto destino delle popolazioni umane assoggettate a Naar e sostanzialmente schiavizzate, carne da macello delle creature delle tenebre e quant’altro. In quella, spicca il racconto di una vera e propria scuola sorta per indottrinare giovani accoliti di Vashna. Giovanissimi, anzi. Un malefico precettore insegna ai bambini inni sacrileghi e gli alunni ignari così levano preghiere al dio malvagio e al suo profeta. Una scena agghiacciante che esce dalla narrativa per approdare alla storia e alla cronaca, ricordando che tutti i fondamentalismi più abietti e le dittature poggiano su fondamenta sostanzialmente simili.
Totale 8.5:
Come già detto del precedente, è un “kolossal”, con un impegno ludico, narrativo, artistico e di lore imparagonabile con qualsiasi altro volume. Questo non è detto che possa costituire solo un pregio, anzi. Ma se si pensa agli anni di naftalina della serie, alla difficile ripartenza agli albori di quello che solo poi sarebbe divenuto il “Rinascimento”, alla tiepida accoglienza del pur primo inedito in decenni, il numero 29, al dolore per la scomparsa di Dever e allo sgomento per la fine dell’autore oltre che dell’uomo... Se si pensa a tutto questo, probabilmente era difficile ottenere di più, e forse anche chiederlo.
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