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Seven_Legion ha scritto:

No, sebbene sia matematicamente corretta non sarebbe "compatibile" con la storiella raccontata, ovvero l'amico avrebbe risolto il problema subito, senza chiedere altri indizi. La spiegazione a questo (e altri problemi del genere) la potete trovare a fine pagina qui: Eta' delle 3 figlie

neutral

(per tornare in topic segnalo che secondo me anche il codice/nome del protagonista nascode un paragrafo segreto, solo che non riesco a trovarlo...)

GGigassi
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Re:

Ragazzi fatemi il favore e controllate questo: c'è un filone della storia (quello che parte dal paragrafo 44 e si dipana per circa 7 paragrafi) che non mi sembra raggiungibile risolvendo nessuno degli enigmi presenti. Confermate anche voi o mi è sfuggito qualcosa? Tale filone peraltro contiene uno dei tre possibili percorsi che consentono di ottenere 9 punti al check del paragrafo 5 e raggiungere così l'epilogo migliore.

Secondo punto: confermate che il link per il paragrafo 32 è saltato da qualche parte e che tale paragrafo risulta pertanto irragiungibile (non cambia molto, non ha peso ai fini del completamento della storia, è solo per esserne sicuro).

Prodo
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Re:

ILLUMINAZIONE!

Ho capito come si risolve l'enigma al paragrafo 21:

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 più che altro, mi sembrava molto brutto il passaggio dall'8 al 53... poi ho riflettuto sul fatto che 53 è 5+3...
Dopo questa immensa soddisfazione vedrò con calma la problematica sollevata da Prodo (ma così a memoria mi sembra che tutti gli oggetti e i codici siano raggiungibili)

EDIT: adesso che mi ricordo,
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 44 è il risultato di una operazione che dobbiamo fare coi numeri del lotto, tipo Battesimo - 1, Fantasma - 9, ecc.

GGigassi
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Re:

GGigassi ha scritto:

più che altro, mi sembrava molto brutto il passaggio dall'8 al 53... poi ho riflettuto sul fatto che 53 è 5+3...

Il 53 lo ottieni in realtà in modo molto più semplice:

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
  Lo trovi scritto dopo che hai aperto la porta con il codice dei semi delle carte all'8 (la scritta sottosuolo LIII in numeri romani). Non tiri le granate ai clown, cosa che oltretutto conviene altrimenti saersti costretto a uno scontro molto più duro con Monna Lisa, torni al 21 e apri la porta con il codice 53.
Per quanto riguarda l'enigma dei numeri del lotto, hai ragione, mi ero dimenticato del passaggio l'immondo uccello (avvoltoio)-l'uomo dai capelli d'oro (biondo). 54-10 porta al 44. Rimane solo il paragrafo 32, la cui irraggiungibilità a questo punto credo dipenda da un link saltato
Per finire mi è piaciuto molto il tocco di classe che conduce al paragrafo nascosto 17, tra l'altro fondamentale per chiudere in maniera vincente uno dei filoni della storia.

Prodo
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Re:

Dopo aver finito il corto diverse volte do il mio giudizio "qualitativo".

Pro:
1) Ambientazione piacevole - che come qualcuno ha già detto ricorda vagamente i grandi classici "Fuga da New York / Los Angeles" - peccato solo che non sia molto approfondita/sfruttata a dovere
2) Buono il regolamento e l'idea di risolvere diversi combattimenti con un singolo tiro dei dadi (nel caso dell'uso dell'arma da fuoco) alleggerendo il tutto
3) L'intro alla "guerrieri della strada" merita un "+" a prescindere, oltretutto è scritta in un modo che mi ha fatto cascare dalla sedia dal ridere, veramente esilarante...

Contro:
1) ....peccato però che poi si scopra che il corto non voleva "far ridere", quindi non è ben chiaro quale "tono" si volesse dare al tutto. A tratti mi è sembrato scritto da due autori diversi.
2) Struttura dei paragrafi talvolta poco "fluida": non sempre si capisce dove si stia andando.
Ad esempio al paragrafo 11 si può scegliere di controllare un armadio o di aprire una porta con dietro dei nemici: se si prova a ispezionare l'armadio il racconto OBBLIGA poi il giocatore ad andarsene senza poter più aprire la porta con i nemici...ma per quale motivo?!? 
(al riguardo mi sta venendo il dubbio che il paragrafo 25 rimandi in modo ERRATO al 38, anche perchè prima ci si trova in un ambiente chiuso, poi si parla di una piazza)
3) Veramente troppi errori per un racconto "breve", come ad esempio:
a -> "caso" già citato nei commenti precedenti del gioco di carte di fatto errato che può consentire di andare sia al paragrafo giusto che ad un paragrafo sbagliato ma che "ci assomiglia" (quindi non ci si rende conto dell'errore).
b-> paragrafi 52 e 21 che creano un "riferimento circolare" in cui ENTRAMBI chiedono un codice e - in caso contrario - ti rimandano l'uno all'altro, creando un "anello" da cui non si può più uscire
c-> il possibile errore tra il paragrafo 25 e il 38 (vedi sopra, da verificare)
4) A tratti ho avuto l'impressione che il "corto" avesse pochi "contenuti", nel senso che rispetto ai precedenti racconti di pari lunghezza mi è sembrato che ci fosse "meno roba" e succedessero "meno cose": le varie situazioni - tranne un paio - in qualche modo si assomigliano tutte
5) Al di là di tutto però, il punto che - consentitemi - mi ha fatto più incaxxare e che mi ha quasi spinto a chiudere dopo i primi 5 minuti è l'uso a tratti DRAMMATICO delle "virgole". Oltre a quelle in eccesso che rallentano senza motivo la lettura e la rendono forzatamente farraginosa ce ne sono proprio di tecnicamente SBAGLIATE (una addirittura se non ricordo male divideva il soggetto dal "suo" verbo essere).
In certi paragrafi la situazione migliora (anche per questo mi è venuto il dubbio che gli autori siano due), ma nel complesso è una cosa che mi è rimasta abbastanza indigesta.
Ragazzi, so di risultare antipatico e di questo chiedo scusa in anticipo, ma bisogna proprio che impariate a usarle SOLO quando servono ste virgole - e lo dico perchè è un errore che ho trovato anche in diversi librinostri: non è possibile che ogni 3 parole ci sbattiate una virgola generando periodi ILLEGGIBILI e - spesso - proprio sbagliati.

Morale della favola nonostante il soggetto potenzialmente accattivante - purtroppo - non posso promuovere questo corto.

Voto inviato a Babacampione.

Still
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Re:

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Prodo ha scritto:

GGigassi ha scritto:

più che altro, mi sembrava molto brutto il passaggio dall'8 al 53... poi ho riflettuto sul fatto che 53 è 5+3...

Il 53 lo ottieni in realtà in modo molto più semplice:

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  Lo trovi scritto dopo che hai aperto la porta con il codice dei semi delle carte all'8 (la scritta sottosuolo LIII in numeri romani). Non tiri le granate ai clown, cosa che oltretutto conviene altrimenti saersti costretto a uno scontro molto più duro con Monna Lisa, torni al 21 e apri la porta con il codice 53.

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaah! :facepalm:
Io invece dall'8 mi precipitavo subito al 53, ti credo che non aveva molto senso il raccordo anche se la storia "filava"! (anche perché al 16 si può arrivare sia dopo una sparatoria che dopo un corpo a corpo, ma comunque il 16 è scritto solo come se avessimo usato con successo il fucile: poteva starci che l'autore avesse dimenticato anche qui di tirar fuori un collegamento coerente con entrambi i paragrafi di ingresso)
Credo che se l'autore sta leggendo i miei commenti stia ridendo come un matto ("Ma quanto è stupido 'sto GGigassi!") smile2

Faccio comunque mie le critiche all'uso disinvolto delle virgole evidenziato da Still, a cui aggiungo genericamente anche una punteggiatura a volte curiosa (le parole immediatamente dopo il punto o la virgola senza uno spazio in mezzo). In Onyrica la cosa era molto più marcata, però.

GGigassi
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Re:

Corto difficile da giudicare.
Da un lato abbiamo un'ottima introduzione, delle premesse intriganti, un'ambientazione piuttosto curata (mi è piaciuto molto lo sforzo profuso per dettagliare la situazione italiana dopo l'apocalisse, e l'idea di costituire alcune città che si sono affiliate al nuovo gruppo di resistenza e riconquista canadese, caratterizzate dal prefisso New, differenziandole da quelle invece ancora abbandonate a loro stesse che mantengono il nome nostrano) e una costruzione del protagonista adeguata, in grado di farci sia immedesimare nella sua vicenda che percepire le particolarità che lo contraddistinguono, come l'efficienza letale e la totale assenza di sentimenti.
Mi è piaciuto anche l'approccio pulp-paradossale, con i clown assassini che devastano il mondo (l'idea dell'infezione pandemica che tramuta in pagliacci è micidiale) e la strizzata d'occhio a un filone di opere assurde e distruttive che da sempre stuzzica la mia fantasia. E ho gradito alcuni tocchi di classe legati all'ideazione degli enigmi: la trovata di inserire per esempio i numeri del lotto e i simboli ad essi collegati nella smorfia è geniale, così come l'accesso al paragrafo nascosto 17, un tocco di classe tanto evidente quanto diabolicamente celato. Mi ha ricordato la lettera esposta-nascosta di Edgar Allan Poe.
Ho apprezzato infine la varietà dei percorsi (ben tre) che possono condurci all'epilogo vincente, tutti caratterizzati da una sequenza di oggetti e azioni da compiere ben precisa. Una sorta di true-path ma ad ampio respiro, che consente al lettore di personalizzare la propria strategia di gioco (e almeno uno di questi percorsi, quello che coinvolge Draghetti, è piuttosto semplice da scovare).

Detto questo proseguendo con la lettura scopro che:
1) L'approccio "demenziale" di cui sopra non viene portato avanti fino in fondo: il racconto nel prosieguo si adagia su linee molto più classiche, e alla fine rimane un ibrido a metà tra un'opera di narrativa canonica e una più non-sense. Questa tendenza a non prendere una posizione alla fine destabilizza e diminuisce la godibilità della vicenda.
2) Come già fatto notare da altri gli enigmi non sono sempre a prova di bomba (vedi quello dei semi delle carte) e allo stesso modo, anche se si riesce a risolverli abbastanza facilmente, non si ha sempre la certezza che la soluzione trovata sia quella effettivamente giusta da utilizzare in un dato momento dell'avventura. Ci sarebbero voluti degli agganci più netti e specifici, perché questo approccio, soprattutto durante le prime letture, risulta estremamente confusionario, e scoraggia un po'. Ma quel che è peggio induce a sprecare tempo ed energie in operazioni incrociate di verifica a scapito del divertimento e dell'immedesimazione nella storia, un difetto questo a mio parere piuttosto pesante.
3) Abbondano errorini di vario tipo: alle già citate (da Still) virgole mancanti o casuali, si aggiungono errori di battitura, qualche errore sintattico (parecchi gli ed e gli ad eufonici usati a sproposito), e un paragrafo irraggiungibile, presumibilmente per un link saltato (il 32). Tutti questi elementi sommati tra di loro fanno pensare che il beta-testing successivo alla stesura finale dell'opera sia stato frettoloso, e questa considerazione si sposa bene anche con la confusionaria gestione degli enigmi e dei paragrafi a essi correlati.
4)Il racconto promette tanto per poi alla resa dei conti regalare poco. Probabilmente la decisione di dividere la progressione del protagonista nella città in differenti filoni ha obbligato l'autore a concentrarsi su tre o quattro diverse micro-storie parallele. Questa scelta, visto l'esiguo spazio a disposizione, l'ha costretto poi ad approfondire molto poco i vari percorsi, e quindi a non poter sviscerare adeguatamente la moltitudine di elementi introdotti. Alla fine si rimane con un po' di amaro in bocca per le potenzialità intraviste ma che di fatto non si ha mai avuto veramente modo di toccare con mano.

La struttura regolamentare al contrario l'ho trovata adeguata, così come la gestione dei punteggi e dei combattimenti. Ce ne sono alcuni ostici, ma si concretizzano solo dopo check di precisione falliti. Quello finale con Monna Lisa poi è durissimo se la affrontiamo di petto, ma diventa più che abbordabile se agiamo con un minimo di intelligenza e strategia. Anche il loop 52-21 io non l'ho interpretato come un vero difetto: arrivati a quel punto dell'avventura ci sta che, se non abbiamo scovato gli adeguati codici, possiamo rimanere incastrati. Magari l'autore avrebbe dovuto avere l'accortezza di aggiungere due righe in cui specificava che, se non eravamo in grado di aprire le due porte, venivamo scoperti e assaltati da un numero abnorme di clown che poneva fine alla nostra ricerca.

Complessivamente secondo me il racconto va premiato con la sufficienza per l'appassionato lavoro che è alla base della narrazione e per la gran quantità di elementi intelligenti e stuzzicanti introdotti. Alla fine dei conti però per una serie di motivi, che ho dettagliato precedentemente, sul più bello si perde e non riesce a fare il salto di qualità. Sarei curioso di vedere questo canovaccio, adeguatamente ampliato e oliato, convertito in un'opera di più massiccio respiro, magari un LibroNostro. Sono sicuro che la qualità complessiva di Fermate Monna Lisa ne guadagnerebbe molto.

Voto inviato a Babacampione

Prodo
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Re:

Sono anch'io molto combattuto sul giudizio da dare a questo racconto.
Molte cose mi sono davvero piaciute, altre proprio no.

Sto scrivendo la recensione in maniera più dettagliata possibile per cercare di capire quale voto assegnare.

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Mi devo scusare con l'autore ma il mio primo approccio con questo corto è stato sin da subito negativo, come non è accaduto con nessun altro dei racconti in gara finora. Ho perciò passato il weekend cercando di capire COSA non mi fosse piaciuto in particolare e credo di aver trovato la risposta.

Non è la storia: l'ambientazione è pacchiana oltre misura, non c'è un minimo di credibilità in nulla di ciò che accade, ma in Interceptor, Judge Dredd e opere simili (Guerrieri della Strada compreso) accade la stessa cosa e questo non inficia più di tanto il mio giudizio.
Non è neppure lo stile di scrittura, che non mi è piaciuto ma che non ho neppure trovato illeggibile (la punteggiatura errata ahimè è presente in quasi tutti i corti in gara e dopo un po' ho finito per abituarmici). E di sicuro non è la giocabilità, ben bilanciata e divisa in modo intelligente tra combattimenti, esplorazione ed enigmi (VIXI però ho dovuto googlarlo bigsmile).

Ciò che non mi ha convinto è stata la generica "svogliatezza" che permea ogni singolo aspetto di questo corto. Partiamo dal prologo: "2025: Gli stati non esistono più e la gente sopravvive come può. Si assiste al ritorno dei clown cattivi." Il mettere sullo stesso piano il crollo globale della società civile e la ricomparsa dei "clown cattivi" (con tutte le possibilità che c'erano di introdurre in modo curioso un virus che trasforma l'umanità in pagliacci) vuol dire non sforzarsi neppure di rendere il canovaccio interessante. Lo stesso discorso vale per lo stile. Prendiamo il paragrafo 33 e rendiamoci conto che quelle dovrebbero essere le ultime parole di un soggetto in punto di morte...

Anche la giocabilità (per quanto globalmente ottima) risente di uno scarso controllo sulle opzioni e gli enigmi presentati. Il corto è strutturato a puzzle, presentando gli indizi in un punto e gli hotspot dove utilizzarli in un altro, ma non permette sempre la libera circolazione tra i paragrafi in questione, cosa che rende in alcuni frangenti il movimento più frustrante del necessario. Un enigma è buggato (quello delle carte), altri lasciano il dubbio che la soluzione non sia in realtà quella corretta (o che ci sia un errore nei link, vedi il passaggio 27-48).

Ma forse quello che più mi ha infastidito è stato il modo in cui l'autore ha sfruttato le tematiche del concorso. Per Cuore di Ferro ho scritto: "il protagonista è un robot, ma potrebbe essere qualsiasi altra cosa e non si avvertirebbe la minima differenza".
Col senno di poi non è così: l'autore del primo corto in gara si è sforzato di far percepire il nostro status robotico se non nella giocabilità quanto meno nella narrazione. Qui non c'è stato il minimo sforzo né in un senso né nell'altro. Sostituite "robot" con "alieno" o "space marine" e il testo a parte gli epiloghi avrà quasi sempre significato.

In definitiva non posso dire che questo corto non mi sia piaciuto, perché giocarlo mi ha divertito (adoro i librigioco strutturati a puzzle con punteggio finale e alcuni enigmi sono davvero piacevoli). Ma per le ragioni esposte lo ritengo debole rispetto agli altri racconti in gara, superiore al solo Apocalisse! e alla parte gioco (ma non visiva) di Oniryca; specie alla luce del giudizio critico che ho avuto nei confronti di Cuore di Ferro, che ha affrontato la tematica del robot in modo ben più interessante e per rispetto nei confronti di coloro che sono stati esclusi.

Voto inviato ad Aloona.

Zakimos
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Re:

Questo Corto aveva tutte le carte in regola per rivelarsi uno dei migliori di quest’anno, ma purtroppo presenta dei difetti a livello strutturale che lo ridimensionano.

L’atmosfera e l’ambientazione mi sono piaciute molto, forse nei Clown c’è un po’ dell’Akira di Otomo e ho ravvisato delle somiglianze tra la storia di Daniel Singh Khumri e quella dell’Agente Prigioniera di Borderline, uno splendido fumetto di Trillo e Risso.
Al di là di questo, l’ambientazione mi sembra veramente originale e interessante, con delle punte di sarcasmo che ho gradito molto (il tracollo della società mondiale avviene con una rapidità sconcertante da cui traspare un divertito cinismo). Probabilmente anche il finale amarissimo mi avrebbe colpito, se non fosse che mi sono incartato in quel benedetto paragrafo 16, che mi ha fatto mettere in prospettiva tutto il Corto.
Certo, bisogna fare affidamento a una grossa sospensione dell’incredulità per pensare che degli abitanti della cittadina si siano presi la briga di mettere gli indizi numerici per il giocatore! bigsmile
La parte esplorativa iniziale è molto ben fatta e si possono fare incontri variegati e ben caratterizzati prima di entrare nel bunker. Una chicca è senz’altro la cantante VIXI, come rilevato anche da altri utenti, e il paragrafo a cui possiamo accedere se risolviamo il suo enigma (l’unico, insieme al “SOTTOSUOLO LIII”, a non essermi risultato troppo metanarrativo come le scritte sui muri). Decisamente ben architettata, poi, la doppia possibilità di accedere al codice segreto presente nel paragrafo 39.
Confesso però che anche qui l’elemento “invasione” non mi è sembrato poi così evidente e lampante, anzi sulle prime quando ho letto del Canada speravo che di riflesso comparisse finalmente una qualche Scoperta dell’Europa.

Se ho ben capito, i punteggi e le regole sono stati calibrati a nostro vantaggio, e gli unici incontri con nemici nettamente più forti (cioè con combattività superiore a 10) sono inseriti in modo “punitivo”, cioè avvengono se non si è riusciti a capire come procedere nelle parti che richiedono la risoluzione di enigmi oppure se non siamo stati bravi come cecchini.
In particolare, è ottima l’idea dei 3 danni in più che facciamo a ogni colpo: al primo combattimento con un clown ho fatto una sequela di 1 e 2 per i danni e il bonus ha ovviamente accelerato molto il combattimento. Anche la forbice dei 6 punti da aggiungere alla combattività è una buona idea piuttosto che il lancio di due dadi, che sarebbe stato più aleatorio.
Pur ambientata in uno scenario non originalissimo e parzialmente già intravisto nel rimo Corto di quest’anno (per l’ispirazione agli action movies anni ’80 attendo la conferma dell’autore, per me non è così evidente), l’azione è coinvolgente e molto ben architettata tra colpi di scena e rivelazioni.
Cosa che non guasta, l’autore è stato anche generoso nel farci trovare gli oggetti e i codici giusti per finire il Corto al top, e credo che nessuno possa giocare ottenendo meno di 8 punti, salvo

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 rifiutarsi di prendere il pezzo di Monna Lisa – cosa che inizialmente io pensavo proprio di non fare temendo che si rigenerasse! Ma poi l’ho preso lo stesso.
Così alla fine è l’epilogo peggiore quello più difficile da trovare, ma ovviamente lo si può comodamente leggere a parte. wink

Stilisticamente, mi è piaciuta la sintesi con cui l’autore ha descritto certi passaggi che chiaramente sa essere patrimonio acquisito di tutti i leggiocatori (niente bla bla bla sul fatto che si muoia con 0 Resistenza ma solo il fatto che bisogna ricominciare da capo, il coltello è “come quello di Rambo” e tanto deve bastarci. bigsmile ).
Sempre in riferimento allo stile di scrittura, è innegabile che Fermate Monna Lisa non è frizzante come Cuore di Ferro o Il Palazzinaro né coinvolge o intriga come Sistema Enigma: Londra.
Ho anche trovato qualche errorino sparso qua e là, oltre a un uso occasionalmente disinvolto delle virgole già sottolineato da altri utenti: “migliaia di persone” che devono essere “salvata”, “il fucile in mano pronto DA sparare”, “Strappi la testa della creatura e GLI dai…” (cosa direbbe Anna Marrone?  smile2  ), inoltre credo che si dica “colture” e non “culture” nel contesto scientifico in cui viene usato il termine. Ma ovviamente possiamo sempre dare la colpa al passaggio da Word a Pdf.
Anche se l’idea che mi ero fatto inizialmente di usare immediatamente i codici numerici ottenuti dagli enigmi era sbagliata (l’autore scrive chiaramente “Ci saranno degli enigmi: quando li risolvi, ricordati delle soluzioni perché ti saranno utili in un secondo momento.”), credo che l’autore abbia sbagliato a lasciare troppa libertà interpretativa al lettore in alcuni punti: quando bisognava aprire l’armadio io
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 ho usato la chiave d’oro, perché non ero ancora consapevole che ci fossero nel gioco anche una serratura d’oro e una chiave d’acciaio.
E magari qualcun altro avrebbe potuto ricorrere direttamente (e in fondo legittimamente) al pugnale.
C’è poi una incongruenza nel passaggio per arrivare al paragrafo 16 dopo la zuffa contro i due clown: era stato pensato come punto d’arrivo di una sparatoria, mentre ci si può arrivare anche da un combattimento corpo a corpo come ho fatto io la prima volta, ma il testo dice chiaramente che la nostra “raffica” ha “falciato” i nemici.
Ecco, appunto, quel benedetto paragrafo 16…

Credo che si sia discusso a sufficienza della particolarità di quell’enigma e della sua risolvibilità per lo meno ambigua. Quello che però mi ha colpito molto negativamente è il passaggio successivo, quando (anche ispezionando inizialmente la porta al 10) ci ritroviamo nel loop tra 21 e 52. A conti fatti, non è stato nulla di poi così grave, ma quando mi ci sono ritrovato è stato veramente una doccia fredda. Mi stavo veramente godendo il Corto ed ecco che mi trovo di colpo in una situazione apparentemente senza uscita… l’uscita ovviamente c’era, ma mi sono chiesto: è onesto da parte mia tornare al paragrafo dove avevo visto l’enigma anche se il testo non contempla questa eventualità? E se avessi ottenuto dei risultati sbagliati (come ho fatto la prima volta) sarei stato comunque legittimato a riprovare un altro codice?
Mi rendo conto che siano state solo fisime mie, però è stato un brusco risveglio all’interno di un Corto che mi stava appassionando molto. Alla fine vedendo che bastava un solo numero per aprire la porta del 52 confesso che sono andato per esclusione e ho trovato l’8. E solo dopo ho capito quale codice avrebbe aperto la porta del paragrafo 21.
Da lì in poi è stato un calando, anche perché ormai siamo arrivati alla fine del Corto e purtroppo il passaggio dall’8 al 53, intuibile ma “sbagliato”, non è affatto chiaro: al paragrafo 53 ci viene detto appunto che apriamo una porta (quella del 21 in cui andava effettivamente usato il codice), ma all’8 si fa riferimento a una mappa o tutt’al più al portone che i clown stanno cercando di aprire, che di sicuro non è quello che useremo noi.

In ultima analisi, questo Corto non è il migliore tra i Corti visti finora, ma probabilmente gli sarebbe bastato molto poco per esserlo.

PS: Resto dell’idea che il nome stesso del protagonista nasconda un paragrafo segreto a cui recarsi, ma non ho capito qual è.

PPS: secondo voi i paragrafi 70 e 17 si escludono a vicenda? Ovvero appena indovinato il codice VIXI
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 dobbiamo correre subito al 17 oppure possiamo papparci sia il codice “Freakshow” che il codice “Lamonaca”? Entrambi i paragrafi finiscono nello stesso modo, lasciando intendere che una volta “finito” il 70 non si possa andare al 17.
voto inviato a Babacampione

GGigassi
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Re:

Questo corto non e' malvagio ma neppure mi ha appassionato.
Per prima cosa, come gia' accennavo, vivo un periodo di stress a causa del quale preferirei cose semplici e scorrevoli... ovviamente, neanche il tempo di dirlo, che capita l'edizione con piu' "corti ad enigmi" di sempre!
Ma le due note dolenti, in questo corto in particolare, sono la narrazione e gli enigmi.
La prima e' troppo "fredda" e potrei elencare vari momenti, in teoria drammatici, descritti senza consentire al lettore la minima partecipazione. Peccato, perche' il corto inizia promettente, con una ambientazione accattivante. Tra gli elementi che ricordano il film cult "1999 fuga da NewYork", l'incipit iniziale fatto a "date", la missione in solitaria, gli elicotteri che rombano nella notte, lo strano nome dei nemici, ( qui sono i "clown" la erano i "pazzi" che uscivano dai tombini) le citta' chiamate New-qualcosa...
Insomma "l'omaggio" e' piuttosto evidente, quello che manca e' purtroppo il cinico umorismo che permea il film originale.
Non staro' a ripetere i punti da migliorare che gia' altri hanno analizzato in dettaglio.
La sensazione e' che l'autore misterioso stia lodevolmente sperimentando le sue possibilita' (e quelle dei librogame) ma non sia diventato ancora padrone dei mezzi.
La stessa considerazione per quanto riguarda gli enigmi: dal primo impatto con una surreale tabellina del "6" scritta sul muro (?) all'incerta soluzione delle carte da gioco, l'impressione e' che qualcosa non funzioni come dovrebbe. In un corto basato sugli enigmi, serviva piu' cura nel progettarli e anche nell'inserirli nella storia.
Tra le cose interessanti, la fase "esplorativa" con l'azione che si frammenta in azioni elementari (esamini il cassetto? Apri la porta?). E, nel complesso, s'intravede la capacita' di creare un piccolo mondo che potrebbe risultare molto interessante una volta che l'autore affinasse i metodi come, non solo da me, suggerito.
In definitiva un lavoro che, pur non convincendo appieno, merita comunque la sufficienza e l'incoraggiamento.
Voto inviato ad Aloona

Seven_Legion
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Re:

Seven_Legion ha scritto:

Ma le due note dolenti, in questo corto in particolare, sono la narrazione e gli enigmi.

Sono perfettamente in linea con il commento di Seven.
Con tutto il commento, non solo con la parte che ho quotato.

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Ma nessuno ha notato un loop narrativo che mi ha fatto ammattire?

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Se all'11 entriamo nel bunker e ne usciamo subito dopo al 38, ci troviamo nell'imboscata dei clown, dalla quale torniamo al 42. Da qui possiamo passare al 45 e rifare l'incontro con Barocci.
So bene che nessun lettore lo farebbe apposta, però un gioco fatto bene non dovrebbe nemmeno permettere certi controsensi.
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Se poi, invece, dal 66 si passa al 42 e si imbocca il passaggio segreto al 44, allora il loop è inevitabile, sbucando al 51.
A questo punto potrei avere trovato una risposta al dubbio di Prodo.

Prodo ha scritto:

Autore misterioso, puoi ricontrollare il racconto e confermarmi che per il paragrafo 32 ti è saltato il link? Nessun rimando porta lì e non mi sembra nemmeno che sia il paragrafo a cui punti nessuno degli enigmi presenti.

Mi viene il dubbio che dal 25 si dovesse passare al 32 (e non al 38). Questo spiegherebbe il link interrotto, ma il loop rimarrebbe.

Un'idea del racconto me la sono comunque fatta, con tutti i pregi e i difetti che può avere.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re:

Ragazzi uscite il corto numero 8!!!! XD

Still
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Re:

Still ha scritto:

Ragazzi uscite il corto numero 8!!!! XD

vedrai che domattina Babacampione lo pubblicherà puntuale come sempre wink

GGigassi
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Re:

Ah esce venerdì? Non so perchè ricordavo che venisse pubblicato di giovedì....errore mio!

Still
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Re:

Recensione di Fermate Monna Lisa!

Regolamento

Non ci sono particolari indicazioni di gioco. Viene subito specificato che ci saranno enigmi da risolvere (che in effetti fanno la parte del leone nel Corto, sovrastando quasi del tutto gli altri parametri di valutazione) e le uniche note importanti da assimilare sono il sistema di combattimento e il sistema per la sparatoria.
Il combattimento è qualcosa di ben noto: mi ricorda DA, Misteri d'oriente ecc...Bisogna aggiungere a 1d6 la nostra Combattività (pari a 10) e sperare di superare l'avversario, per il quale tireremo 1d6 e aggiungeremo la sua Combattività fornita dal testo. Il danno subito da noi o dall'avversario (gli unici avversari che troveremo sono i clown e il loro capo, Monna Lisa) sarà pari a un 1d6+3 se siamo noi a colpire e a 1d6 se subiamo il colpo.
Mi è piaciuta l'idea di potenziare di 3 punti il colpo inflitto ai nemici, giustificandolo con la nostra "natura" di cyborg potente.
Questo sistema di combattimento è bellissimo e ampiamente collaudato e nel testo viene calibrato molto bene in quanto i clown con Combattività alta (12 o 13) sono presenti in paragrafi "evitabili", cioè possibili da saltare facendo le mosse giuste:

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 
-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.18, si va al p.68 con i clown Combattività 13 e Resistenza 20.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.41, si va al p.47 con i clown a Combattività 12 e Resistenza 24.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.56, di va al p.50 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al p.12, si va al 29 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20.
-Se sbagliamo il tiro di precisione al 55, si va al 20 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20.
-Se non possediamo le granate "Nova" al p.53, si va al p.13 con Monna Lisa Combattività 13 e Resistenza 25.
-Se andiamo diretti da Via dell'Orso (p.42) al p.45 senza passare per il codice Avvoltoio/Biondo, troviamo i clown con Combattività 12 e Resistenza 20.
Tutti questi scontri sono proibitivi e vanno assolutamente saltati.
Va tenuto conto però che ci può stare un tiro di precisione sfortunato, sotto il 4.
La sparatoria invece prevede un risultato uguale o inferiore a 4 con 1d6. Mi ha ricordato il sistema di Ultima Forsan per superare le prove delle varie caratteristiche. Superare questo tiro di precisione è fondamentale perché altrimenti non si riuscirà a sopravvivere ai combattimenti ostici contro i clown. Noi abbiamo 20 punti di Resistenza, pochissimi se  si devono affrontare più volte avversari con Combattività 12 e Resistenza superiore a 20.

Trama e Longevità
La cronologia con cui si apre il Corto è molto bella e mi ha ricordato quella di Joe Dever nella sua collana "Guerriero della strada".
New Napoli, New Torino ecc... non si possono proprio sentire..però l'idea dei clown pazzi è carina. Come già sottolineato da Prodo e da altri, il non aver proseguito con la linea demenziale fa riflettere. Il Corto risulta così poco equilibrato: in parte serioso e in parte demenziale, crea sensazioni contrastanti nel lettore e soprattutto diminuisce l'immedesimazione.
La trama è classica, perfettamente calata nel tema apocalittico e raccontata con uno stile freddo, quasi distaccato.
La missione soli oltre le linee nemiche ha un fascino immortale e non c'è nulla da dire ma io avrei sacrificato qualche indovinello e inserito alcuni risvolti narrativi per "riscaldare" l'ambiente.

Giocabilità e Difficoltà
Pur avendo il Corto una bella struttura ramificata, la risoluzione degli indovinelli è l'unica parte veramente degna di nota di esso.
Le domande ai bivi sono infatti monotone e prive di interesse:
"vai qui o vai li?"
"Premi il pulsante rosso o verde?"
"Guardi la cassaforte o il letto?"
"Vai a destra o a sinistra?"

L'immedesimazione è parzialmente compromessa dalla mole di enigmi proposta dall'autore, che catalizza tutte le nostre energie e la nostra concentrazione. Come già fatto notare da Prodo e altri, alcune soluzioni non risultano subito chiare e al lettore rimane il dubbio di aver inserito il codice corretto. Solo dopo aver disegnato il grafo del Corto e aver stilato la lista completa (spero..) degli enigmi ho avuto la certezza di aver messo ogni pezzo al suo posto. Quindi è vero che il collegamento enigma/soluzione aveva bisogno di paletti più chiari.

Spero di aver capito bene le soluzioni degli indovinelli:
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 
P.11
puntini luminosi
Sommi la cifra con il puntino rosso e sottrai la cifra con il puntino verde. Inizialmente avevo fatto il contrario perché il rosso mi ricordava il "negativo" e il verde il "positivo". Tutto torna perché al 40 riesco ad aprire l'armadio.

P.14
"La parola nascosta"
Si arriva qui al 14 usando la chiave dorata presa dal letto al 28 e inserita nel cassetto della scrivania al 43.
Tè
Rabbia
Etna
Namaste
Tenta
Alessandria
Dunque si deve andare al paragrafo 30 quando si è al p.37. Così facendo apriamo la cassaforte e troviamo la chiave d'acciaio che però non è scritta in corsivo e grassetto: errore?

P.15
Scritta sul muro della piazza.
1-->6
2-->12
3-->18
...
6-->36
Se si va al p.36 la storia prosegue con logica.

P.16
Simboli delle carte da gioco:
Fiori  3
Picche  5
Cuori  6
Quadri  4
Quindi il risultato richiesto (Picche+Fiori) è uguale a 8.

P.52
Qua è richiesto un solo numero per aprire la porta. Tale numero è l'8, recuperato risolvendo l'indovinello dei simboli delle carte da scala quaranta al p.16.

P.42
Via dell'orso
L'orrendo uccello è il 54 (Avvoltoio nominato al p.66 nella chiesa) e l'uomo dai capelli d'oro è il 10 (Biondo nominato al p.66 nella chiesa). Biosgna sottrarre (notare il meno tra i due termini) 10 a 54 e ha senso andare al 44 perché si apre la porta.

P.64
Anche qua serve essere passati prima dal 66 (chiesa) per fare la conversione da lettere a numeri.
Il defunto chiacchierone è il morto che parla (48) da sommare ai due biondi (10+10) e al battesimo (1). Totale 69. Al p.69 la storia prosegue con logica perché si apre la cassaforte e si trova il potenziamento campo di forza portatile nella cintura.

P.8
SOTTOSUOLO LIII
In numeri romani LIII si traduce in 53.
Torni al 21 e inserisci il codice 53: al p.53 la storia prosegue con logica nei sotterranei.

P.21
I due asterischi sono da sostituire con 53, ottenuto al paragrafo 8 (vedi sopra).

P.37
Per aprire la cassaforte serve il codice della "parola nascista", che è uguale a 30.

P.25
Armadio
Per aprire l'armadio serve il codice 40 che si ottiene al p.11 (puntini luminosi).
Troviamo l'hard disk che ci dà 2 bei punticini nel paragrafo 5, quello conclusivo.

P.39
I "quattro fantasmi"
Bisogna moltiplicare per quattro il fantasma (9).
Sappiamo che il fantasma è uguale a 9 perché lo dice il testo al p.66 (chiesa).
9x4=36. Al p. 36 la via prosegue.

P.70
Cantante VIXI
In questo paragrafo possiamo strappare dal muro il poster della cantante melodrammatica VIXI.
Per farlo basta andare al paragrafo 17, che rappresenta l'anagramma del numero romano 17 (XVII).
Ho scoperto ciò scrivendo su Google "numero romano VIXI" come credo abbia fatto anche Zakimos e su Wikipedia ho letto che era usanza nell'antica Roma scrivere sulle lapidi "VIXI", cioè "vissi".
Al 17 troviamo il codice "Lamonaca", portatore di ben 5 punti al paragrafo finale (il 5).

Spero di non aver tralasciato nulla.
L'autore mi dirà poi se ho sbagliato qualcosa.

Totale
Tirando le somme, sono abbastanza soddisfatto. Leggendo il paragrafo 17 mi è venuta in mente la ben nota lezione che l'uomo non impara mai, cercare di controllare il non controllabile. Cito (per la seconda volta nel Concorso, la prima è stata in Cuore di Ferro) la Ingen di John Hammond che voleva controllate i dinosauri ed era sicura al 100% di ciò per il solo fatto di averli creati (o meglio, ricreati).
Giocare a questo Corto mi è piaciuto ma credo che con qualche aggiustamento sarebbe potuto uscire un voto molto più alto.
I miei complimenti all’autore  applauso

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Anima di Lupo
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Re:

Questo corto parte molto bene con un introduzione a brevi flash sui fatti accaduti negli ultimi anni all'umanità e prosegue altrettanto bene con un regolamento semplice e un personaggio che interpreteremo, avente varie caratteristiche e uno zaino per gestire gli oggetti. Purtroppo le suddette caratteristiche sono fisse e non varieranno nelle successive partite.
Durante il gioco ci imbatteremo in codici, enigmi e combattimenti. I secondi direi ottimamente bilanciati(parametro molto soggettivo), né troppo facili, né troppo difficili a mio avviso. I combattimenti sono il punto dolente; almeno due, troppo difficili. Con questo sistema a 1d6 una differenza di tre punti di combattività è quasi incolmabile.
Un altro punto che ho trovato debole è scegliere come nemici invasori, dei clown. Sono plausibili e non è la prima volta che nella letteratura o nel cinema, questi simpatici personaggi vengono distorti fino a divenire creature malvage. Forse quello che non mi convince è la quantità; uno mi convince, una moltitudine no. Altre piccole pecche in un paio di punti dell'avventura dove è poco chiaro ciò che posso o non posso fare in base al regolamento. In una partita mi sono inoltre imbattuto nel nemico finale senza che me ne fosse stata resa nota l'esistenza, me lo sono trovato davanti nome e cognome, punto.
In definitiva e' comunque un corto molto buono, abbastanza longevo e divertente. Complimenti all'autore!
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sancio
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Re:

Non mi è dispiaciuto questo racconto dal clima post-apocalittico, con tutte le ovvie allusioni al cinema d'azione anni '80 (molti hanno già citato l'indiscusso maestro Carpenter). Tra l'altro mi stupisce che nessuno abbia citato, tra le possibili ispirazioni, anche "28 days later"; so bene che non è un film anni '80, ma questi clown frenetici e assetati di sangue mi ricordano molto gli infetti di quel film (nonché dei seguiti).
Certo, sarebbe interessante che l'autore ci spiegasse come mai abbia scelto proprio i pagliacci come "cattivi" della storia, sperando che la risposta non sia "perché sì". In fin dei conti tutti conoscono "It", ma lì l'aspetto di Pannywise era quantomeno giustificato. Qui rimane il dubbio che lo scrittore ci stia bonariamente prendendo in giro, o che abbia messo la prima cosa che gli passava per la testa.

La cronologia iniziale è semplice, ma avrebbe potuto essere molto migliorata. Nel 2022 compare questa malattia che lascia le persone in stato di morte apparente. Ok, e allora? Non mi pare che nel testo venga più nominata e quindi che senso aveva parlarne? All'inizio pensavo che si trattasse del periodo di "incubazione" per risvegliarsi come clown, ma la stessa cronologia mi informa che questi esseri erano apparsi nel 2014, sei anni prima che iniziasse la crisi.
L'impressione è che l'autore fosse partito con un progetto ben più ambizioso e si sia poi trovato a ridimensionarne lo svolgimento, tagliando quindi alcuni spunti interessanti. Niente di male, ma credo che avrebbe dovuto tornare indietro e correggere anche le premesse.
La narrazione è semplice e scarna, forse un po' ripetitiva. Io mi sono stancato di leggere "macerie", "palazzi distrutti" e cose simili: ho capito che siamo in una città disabitata, ma mi sarebbe bastata una descrizione a effetto nel primo paragrafo.
Però devo ammettere che, nella sua semplicità, riesce a trasmettere una certa tensione, che poi è lo scopo di queste avventure. Non sarà una partita a "Resident Evil", ma i topoi del genere ci sono tutti: ultimi sopravvissuti, messaggi dei morti, indizi di una congiura... Diciamo che su questo punto il nostro autore ha fatto centro.

Il regolamento è semplice all'estremo, cosa che trovo sempre molto positiva. Però mi sento comunque di fare un piccolo appunto all'autore: perché non renderlo ancora più semplice? Mi riferisco alle regole per sparare che, alla fine, si riducono a saltare due terzi degli incontri: se tiri 1-4 vinci, se tiri 5-6 devi combattere corpo a corpo. A questo punto sarebbe valsa la pena di mettere una perdita fissa di punti vita e farla finita lì, o eliminare le regole per il tiro e risparmiare paragrafi.
A livello prettamente formale segnalo che, per quanto gli oggetti siano segnati in corsivo e grassetto quando vengono trovati, lo stesso non avviene quando ci viene chiesto il loro utilizzo. Non è un errore grave, ma lo considero segno di scarsa cura. Inoltre trovo semplicemente assurdo che a volte ci venga chiesto un oggetto specifico (e.g. il badge), altre volte sia rimesso al nostro personale giudizio (e.g. la chiave). Ma che senso ha?
È molto bella invece, oltre a essere un aiuto per la longevità, la formula "a punti" del finale, che consente di giocare più volte il racconto, cercando le migliori combinazioni. Poco importa che sia paradossalmente più difficile ottenere un finale negativo: il gioco "a perdere" è soddisfacente quanto quello "a vincere".
Per finire la parte degli indovinelli è abbastanza ben strutturata, anche se denota qualche ingenuità da parte dell'autore: non sempre è chiaro quando usare un determinato codice, cosa che ha portato a vari grattacapi da parte dei giocatori.

Purtroppo ci sono molti errori, forse troppi. Non mi riferisco a refusi di ortografia, che pure sono presenti in dose massiccia, ma anche a veri e propri controsensi. L'esempio lampante è il loop quando usciamo dal bunker al 25 e ci ritroviamo al 38, dove possiamo essere già passati. Anche il 32 "orfano" è segno di scarsa cura.
Al 49 ci viene chiesto se vogliamo guardare la porta, ma non ci viene data un'alternativa; Al 60 ci viene offerto di sparare, con due esiti possibili, ma non ci viene detto cosa succede se non spariamo.

Per finire abbiamo l'aderenza al tema, se anche è sicuro che c'è un'invasione in corso (con tanto di contro-invasione), di robot non ho visto tracce. Ci viene detto che il protagonista è un cyborg (con buona pace del nostro buon Seven_Legion), ma la cosa non ha alcun peso sullo svolgimento della trama. Se ci fosse stato, tanto per restare in tema anni '80, un Kurt Russel o un Arnold Schwarzenegger, non sarebbe cambiato nulla a livello di sospensione dell'incredulità. Anche il fatto che siamo indiani, lascia il tempo che trova: ok, mi immagino questo tizio piccolino, con la pelle scura e il naso camuso (Tremal-Naik un secolo e mezzo dopo), ma la cosa mi lascia indifferente. Quasi quasi sarebbe stato meglio avere un protagonista anonimo ed evitare caratterizzazioni ininfluenti.

Per concludere questo racconto (del quale probabilmente ho indovinato l'autore) risente di una scarsa rifinitura, dovuta probabilmente a una mancanza di tempo (ho la quasi certezza che lo stesso autore abbia presentato più di un'opera quest'anno): una premessa brilante si perde in uno svolgimento caotico è funestato da parecchi errori.
Il lavoro è certamente oltre la sufficienza, ma ben lontano dal meritare il podio, almeno a mio parere.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re:

Parto dalla prima impressione, come per tutti, i corti.

Grazie, a un prologo, che rappresenta un riassuntone degli eventi, si viene introdotti all'ambientazione, e alle caratteristiche del protagonista, per poi passare al regolamento.
Già dalle prime pagine, si possono intuire tutte, o quasi, le caratteristiche del corto:
-stile di scrittura molto asciutto, al limite del fastidioso,
-ambientazione postapocalittica, introdotta stile Freeway Warriors (non é un mistero che a me, personalmente, Joe Dever annoi moltissimo, l'autore non é quindi riuscito a farmi scendere la lacrimuccia),
-un clima tetro, cupo, e serissimo, in cui l'umanità é stata conquistata ...dai clown (forse citazione alla perla della cinematografia trash "Killer clowns from outer space"?),
-enigmi, di cui il primo é "ma, che vuol dire che gli enigmi mi saranno utili successivamente?" La risposta é che, per capirlo, bisogna giocare. In sostanza, l'autore ci sta dicendo che "le annotazioni, messe completamente a caso per la mappa, magari, prima o poi avranno senso, anche se, in maniera totalmente casuale", davvero raasicurante, come primo approccio,
-un protagonista, cyborg, che é cyborg chiaramente per ragioni di storia, non certo per entrare nel concorso, mica che se anziché un robot ci mettevi un soldato d'elite, la storia funzionava perfettamente lo stesso (escludendo, chiaramente, l'epilogo, completamente fuori contesto, che serve giusto a ribadire che siamo fatti d'acciaio, in modo che l'autore non sia costretto a modificare parti centrali del testo, tanto il lettore mica se ne accorge)

Ma questa, ripeto, é l'impressione che si ha leggendo, solamente, le prime pagine. E se il corto avesse rispettato le aspettative che mi ero fatto, poteva riuscirne un racconto comunque godibile, magari non un capolavoro di scrittura, ma comunque godibile.
E invece ecco che spunta il vero problema del corto.
E il problema é che io, come recensore, posso recensire, con certezza di aver capito, solamente prologo, regolamento, epilogo e qualche altro paragrafo.
Ci ho provato, più e più volte, ma, dopo due ore, chiaramente buttate, non sono riuscito ad ottenere un grafico soddisfacente del corto, questo a causa della presenza di buchi di level design allucinanti, fra loop infiniti, enigmi che portano a paragrafi inesistenti, soluzioni errate che portano a paragrafi plausibili ma di fine gioco, paragrafi senza entrata, eventi che si ripetono due, tre, quattro volte, e chi più ne ha ne metta.
La varietà, delle situazioni, (praticamente, la stessa, ma con numero di clown variabile), poi, gioca a sfavore, perché rende molto difficile capire se si é finiti dove non si dovrebbe.


Ultime due chicche:
-nel, corto, si, fa, un, uso, ossessivo, compulsivo, delle, virgole,
-nel primo paragrafo viene chiesto di scegliere fra destra e sinistra, praticamente, testa o croce. Scelta orribile

Voto inviato.

FinalFabbiX
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Re:

Il Corto si presenta davvero benissimo: enigmi in gran quantità ed un incipit davvero da far venire l'acquolina in bocca. L'idea della cronistoria nel prologo mi è piaciuta e la storia dei clown mi ha fatto ben sperare: dà davvero l'idea di un mondo fuori controllo, uno scenario apocalittico al quale faccio tanto di cappello, sebbene certi passaggi possano far storcere il naso (clown apparsi prima dell'epidemia).
Essendo un appassionato di enigmi, ho apprezzato anche la parte ludica, sebbene in alcuni casi il pretesto per trovare un indizio sembri davvero surreale (indizi sparsi nei posti più impensabili). Sistema che non boccio in quanto tale (anche in Progetto Mortale avviene così, ma quello era tutto un mondo costruito apposta così e con una trama che portava a quell'idea), ma il ritrovamento degli indizi poteva essere strutturato in modo un po' più organico. Apprezzo anche il sistema "trovo ora, uso più avanti": mai stato contrario a questa forma.
Quello che però non ha funzionato in questo corto è la struttura, per troppi versi lacunosa: come hanno già detto gli altri, ci sono situazioni in cui le entrate e le uscite dei paragrafi sembrano incongruenti, e qualche bug. E' un peccato, perché la storia è davvero bella.
Ad ogni modo, il corto non mi è dispiaciuto affatto.
Un applauso all'autore, e mi scuso se anche stavolta ho avuto poco tempo per esprimere un giudizio organico.

Voto inviato a babacampione.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re:

Ed ecco i nostri giudizi. Al completo.

babacampione ha scritto:


Ammetto di avere un debole per le ambientazioni apocalittiche (ormai avrete capito che sono stato io a proporre tale tema in questo concorso), quindi non vi sorprenderà sentirmi dire che ho apprezzato questo Corto che, nell'introduzione, ricorda una serie a me molto cara (ovviamente mi riferisco ai Guerrieri della Strada).
Intelligente è stata l'intuizione dell'autore di localizzare l'avventura in Italia, la qual cosa mi fa sentire ancora più vicino a questo autore che ha utilizzato un sistema di gioco semplice ed efficace, con un minimo di effetto del caso e molte scelte (determinanti) nelle mani del lettore.
Belli anche i tre finali e, devo ammettere, coerenti con le mie aspettative.
Fin qui ho solo elogiato il racconto, che mi auguro riceva buoni riscontri anche dagli altri votanti, tuttavia devo evidenziare qualche piccola pecca. La prosa non mi entusiasmato, un po' troppo frettolosa, sebbene comunque sia scorrevole e sufficientemente dettagliata da permettermi di calarmi nel personaggio.
Gli indovinelli sono troppo facili e l'utilizzo delle chiavi è un po' ambiguo: in un paio di paragrafi ci viene chiesto se possediamo qualcosa per aprire una porta. Io ragionevolmente credo di avere l'oggetto giusto, ma l'autore non ci assicura che stiamo davvero utilizzando l'oggetto corretto.
Il protagonista è un robot un po' anomalo, non mi ha emozionato più di tanto, anche perché esteriormente non assomiglia per niente ad un robot. Avrei preferito qualcosa di più caratteristico.
Pochi dubbi, comunque, per me. Il Corto è molto bello e merita di competere per la vittoria finale di questo concorso.

Hieronymus ha scritto:


Corto che inizialmente mi ha preso molto, con questa ambientazione di pagliacci mannari, magari non originalissima, così come non lo è quello che si rivela il cattivone della storia, ma a me i pagliacci hanno sempre fatto paura (meno solo delle blatte e dell'ignoranza) e quindi ho letto questo cortogioco tutto d'un fiato.
Regolamento non originale ma semplice e ben si adatta alla storia, enigmi né troppo difficili né troppo semplici. Stile di scrittura che ho apprezzato. La lettura è risultata piacevole e leggera, anche se spesso abbiamo descrizioni rindondanti sull'ambiente che ci circonda (palazzi diroccati, macerie, ecc.) e gli incontri coi clown non ci lasciano col fiato sospeso perché sono così tanti che diventano banali.
In complesso un'opera che mi è piaciuta, che mi ha impresso un pò di nostalgia per alcune storie cinematografiche e non degli anni '70 e '80.
Peccato per i vari errori presenti, dovuti sicuramente a fretta e mancanza di tempo che a incapacità.

Il mio voto finale è... Vi piacerebbe, dirà Aloona

Aloona ha scritto:


Grazioso e particolare omaggio a Killer Clown from Outer Space, che per un'amante del fanta-horror non può che essere una chicca. Specie se la stessa è anche appassionata di cyberpunk. Anche il sistema enigmi è ben bilanciato, dal mio punto di vista, il che equivale a dire pochi ma buoni codici, ben integrati con l'ambientazione e senza pretendere una laurea in enigmistica dal lettore. Quasi nulla da eccepire sulla scrittura: pulita e asciutta, buono il ritmo, non fosse per un'unica pecca, i finali un po' "buttati là"; mi sarei aspettata dei paragrafi un po' più incisivi, specialmente quello del finale migliore, dove abbiamo il "colpo di scena". Diciamocela tutta: l'autore funziona bene nelle scene d'azione, ma i dialoghi non sono il suo piatto forte.
Particolarmente gradita l'ambientazione italiana, che mi ricorda alcune saghe di cyberpunk alternativo di molti anni fa e risulta al contempo riconoscibile e bizzarra, proprio per una certa radicata abitudine ad associare tale genere con ambienti esteri. Non manca neanche una certa dose di ironia, evidente soprattutto nella scelta di un protagonista "extracomunitario" e nel nome e nelle fattezze del "boss finale". Peccato che l'avventura si riduca, per lo più, a stendere clown in modi grotteschi… non che l'idea mi dispiaccia, ho sempre odiato i pagliacci, anche se non ne ho mai ferito uno e so' soddisfazioni.
Nel complesso, un buon corto con una buona idea alla base, pur senza brillare particolarmente.

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Ciao! Questo è il mio spiegone per “Fermate Monna Lisa!” e farò luce sui suoi punti principali

L'ambientazione

Questo Corto fa parte di un universo assurdo ma serio che ho in mente da un po' più di un anno. Alcuni di voi hanno parlato di "1997: fuga da New-York", infatti non vi è nessun riferimento perché non ho mai potuto vederlo per intero. Praticamente, si tratta di una "parodia seria" dei film di zombi nei quali i non-morti hanno invaso il pianeta e gli umani si sono rintanati in città iperfortificate dove regna lo stato di perenne emergenza (vedete "Land of the dead", "Warm Bodies" e anche "Ultima Forsan").

Perché i clown?

Ma non siamo più negli anni 70-80 e gli zombi non spaventano più nessuno. Quindi, volevo utilizzare un altro mostro ed è così che ho scelto i clown. Da "It" di Stephen King in poi, i pagliacci fanno paura: sono violenti, sadici e non conoscono limiti. Basta vedere lo Joker, il Violator (nemico di Spawn), il Jester (nemico di Spider-Man), il pupazzo nel secondo Alone in the Dark, quello del primo “Poltergeist”, il clown in "La casa dei mille morti", il cattivo di “One Piece” e, ahimè, i dementi che si travestono da clown per spaventare la gente negli USA . Il clown era l'elemento perfetto per questa “parodia seria”. Ma  a volte, sono i clown stessi a cercarsi una pessima reputazione: ho visto una volta l'annuncio per una clown che anima le feste per bambini. Il suo nome?

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
  Trappola
.

Il concetto di “Fermate Monna Lisa!”

Quindi, ho preso il mondo "apocalisse zombi" classico e ho sostituito i non-morti con dei clown assassini. Inoltre, questi pagliacci sono stupidi ed aggressivi come gli zombi: non hanno tecnologia o armi sofisticate. Però, il loro numero rappresenta una minaccia per gli esseri umani che devono difendersi.

Questa è l'idea, ma non ho mai avuto il coraggio di proporla ad una casa editrice: è davvero strana e non volevo essere cestinato o bocciato di un concorso “classico”. Quando ho letto il bando del BAH/Terna/Triade, mi sono detto che potevo tentare di buttare i miei clown nella mischia. Nonostante la loro reazione dopo l'invio del Corto

La Terna ha scritto:

Ok, il racconto è in concorso.
Poi ci spieghi cosa ti fumi anche tu per aver pensato a un'invasione di clown cattivi... 

La scelta del tema era facile: il mondo è stato invaso dai clown, ma mi è venuta l'idea di creare un corto che sfrutta ancora un po' il classico del genere “zombi” ed ho deciso di fare una specie di survival nel quale un laboratorio segreto è stato invaso dai clown ed un agente speciale deve recarvi e capire che cos'è successo. In “Fermate Monna Lisa”, l'invasione è il fatto che la clown ha trasformato gli scienziati e le guardie in “superclown” e hanno preso il controllo del bunker.

“Fermate Monna Lisa” nei Corti 2017

Il Protagonista non poteva essere un Cattivo: secondo me, il Corto avrebbe avuto ancora meno interesse se si incarnasse Monna Lisa o una delle sue creature. Sarebbe come il vecchio videogioco “Jurassic Park” su Megadrive nel quale si poteva scegliere un velociraptor come protagonista.

Il Nerd avrebbe dato qualcosa di interessante: poteva essere Barocci o Draghetti prima della loro tragica metamorfosi ed avrebbero provato di scappare del bunker anche con Monna Lisa ed i suoi clown alle calcagne.

Ma come sono nato negli anni '80, ho visto tutte le serie sentai, i Transformers, i film di Robocop, e Terminator. La tentazione era troppo forte ed ho deciso di giocare ancora una volta con i robot. Per la creazione di (inserire il nome del Protagonista), mi sono basto un po' su Robocop e un po' sui cyborg di Dragon Ball (C-16, C-17 e C-18). Purtroppo, non conosco il fumetto di cui ha parlato Ggigassi. Alcuni di voi hanno detto che non si fa nessun riferimento alla natura robotica del protagonista, ma questo è falso: in vari paragrafi parlo del suo corpo metallico, dei suoi sensori che rilevano qualcosa e di calcoli di probabilità. Quindi delle cose che un soldato d'élite alla Schwarzennegger o Steven Seagal non hanno. E' vero che non sono elementi ricorrenti come in “Cuore di Ferro”, ma il mio cyborg è in questo stato da tempo e si è abituato alla sua condizione.

Avevo l'ambientazione, il tema ed il protagonista... potevo iniziare a scrivere questo mio terzo Corto. Ed è qui che una potente forza cosmica ha deciso di irrompere nella mia vita di autore amatoriale come non mai.

Difficoltà incontrate

Prima di tutto, tra fine Ottobre e la prima settimana di Dicembre, ho scritto un vero e proprio mattone: le regole erano quasi le stesse (ho deciso di fare il più semplice possibile). Ma si poteva scegliere i gadget del nostro cyborg: avevo fatto un elenco di 10 elementi e si poteva selezionare 3 di loro (un po' come le Discipline Ramas/Kai): c'era l'occhio che sparava un laser a gittata limitata, gli ipersensi, il sensore di clown, il sistema per hackerare i computer, il sistema di ottimizzazione di tiro, il generatore di ologrammi per essere invisibili e ben altro ancora. Però, tutti questi gadget influivano molto sulla giocabilità e sono arrivato a più di 160 paragrafi, su 68 pagine! Esattamente come in Lupo Solitario, il seguito della storia dipendeva dei gadget scelti (se hai Fiuto, vai al xxx, se hai Divinazione, vai al yyy e così via). Avevo un testo troppo grosso per entrare nei parametri del concorso e ho dovuto cambiare un po' di cose: addio i gadget a scelta, il Protagonista avrà alcuni di loro incorporati e non si poteva più scegliere. Purtroppo, c'erano ancora troppe pagine e ho dovuto fare altri tagli. Avevo quindi riscritto il mio Corto e mi restava solo da mischiare i paragrafi: ed è qui che la forza cosmica ha colpito: LGC mi ha fatto uno shuffle stranissimo. Il mio testo era in grande disordine e dovevo ritrovare il filo della matassa per poter riordinare tutto il Corto. A questo momento, ho deciso di prendermi una settimana di “pausa” perché non ce la facevo più. Ho scritto “pausa”? Bah, era tutto l'opposto ma vi risparmio i dettagli. Poi, sono tornato a lavorare sul Corto: Prima di tentare di mettere un po' d'ordine, l'ho riletto e riscritto la prima parte (la città) perché quello che avevo fatto prima non mi piaceva più. Ho ritrovato l'ordine dei paragrafi ed ho fatto un grande lavoro di taglia e cucci per mettere tutto insieme. C'è voluto tanto tempo e tante energia. Finalmente, mi sono ritrovato con una versione “fatta e rifatta” del testo (una Valeria Marini del Librogame). Eravamo a Gennaio, il tempo iniziava a mancare ed ho dato il Corto alla persona che si occupa della revisione, ma anche lei era incasinata come non mai. C'è stata una rilettura, una correzione del testo e un beta-testing frettoloso perché i tempi erano questi. Ma non mi sono accorto che alcuni paragrafi non erano legati bene, c'è n'è uno isolato (colpa mia) e ci sono vari bug, come il loop con le due porte con i codici. Quindi, questo Corto è stato scritto tre volte ed ho dovuto giostrarmi con fattori che non dipendono da me, ma che hanno fatto si che questo lavoro sia guastato. Per gli errori di grammatica e di punteggiatura, è la stessa cosa: come ho avuto molto ritardo,la fretta si è unita alla potenza cosmica per saccheggiare tutto, ancora una volta.

Molti di voi hanno avuto difficoltà con l'enigma dei semi: chiedo scusa. Quest'enigma ne ha sostituito un altro che mi sembrava troppo facile. Quando l'ho scritto, non ho pensato che potesse avere varie soluzioni: per me era ovvio che i fiori valevano “3” e che la soluzione era “8”. Ho sbagliato di brutto e non avete idea di quanto mi sono sentito male quando ho letto i vostri post sull'enigma dei semi. Bravo a chi ha scoperto “VIXI” e “LIII”, gli altri enigmi con gli indizi scritti sui muri erano facili: è vero che è stupido di lasciare indicazioni sulle porte, ma non ho trovato altro per aiutarvi. Poi, possiamo immaginare che sono i tipi dell'Empire che hanno lasciato queste indicazioni per i loro colleghi... no, infatti mi sono ispirato agli enigmi dei giochi “point and click”. Volevo provare con gli enigmi perché non l'ho mai fatto prima... ed è andato male. Quindi, Non toccate MAI il potere dei clown... succedono cose strane dopo...

Post Corti 2017

Va bene, “Fermate Monna Lisa” è stata una delle delusioni di quest'edizione dei Corti, lo so. Tante idee, tanta volontà di fare ma anche mille problemi che hanno rovinato tutto. Vi chiedo ancora scusa per i bug di questo Corto ma spero che alcuni di voi si sono divertiti lo stesso.

Ringrazio tutte e tutti gli utenti che hanno letto, giocato e valutato questo mio lavoro.

Nonostante tutto, mi piace quest'ambientazione che ho chiamato “Clownverse”: è assurdo, ma serio. Penso che lo si possa utilizzare da qualche modo. Un romanzo?  Un videogioco? Un film diretto da Jerry Bruckheimer o Michael Bay (con Sha Ruk Khan come Cyborg e Monica Belluci nella parte di Monna Lisa*?) chissà...

Chicca

Il nome “Monna Lisa” non c'entra niente con Leonardo Da Vinci. Infatti, mi sono ispirato ad una teoria della cospirazione su un'ipotetica missione lunare americana e sovietica: Appollo 20. Gli astronauti e cosmonauti avrebbero esplorato il lato nascosto della Luna e trovato una costruzione artificiale nella quale c'era un alieno femmina morta ma ben conservata: l'hanno chiamata “Monna Lisa” e scattato delle foto. Se l'argomento vi interessa, ci dovrebbero essere dei filmati su You Tube, ma penso che siano dei fake. Credo alla possibilità di una vita aliena, ma questa storia mi sembra una bufala.

E mo'? Vo' a bè!

I Corti 2017 sono finiti e adesso vado a scolarmi una buona bottiglia di rum con i miei amici allevatori di alpaca sui Monti Manchos...

*Vi ricordate di lei in “Matrix reloaded”?

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re:

Pirata, mi dispiace davvero tanto per la genesi travagliata dell'opera che, ti posso garantire, si percepisce perfettamente leggendo. La struttura dei bivi tuttavia era validissima e posso solo immaginare quanto sarebbe stata buona con diciotto pagine in più di supporto... Allo stesso tempo i gadget per il robot erano ESATTAMENTE ciò che mancava per rendere il protagonista un vero robot e non un qualcosa definito tale solo per poter partecipare al concorso. Mi dispiace molto tu abbia dovuto rimuoverli per esigenze di spazio.

Visto che sono praticamente l'unica persona che non ha apprezzato il setting clownesco voglio lasciarti un ultimo messaggio: non sono stati i clown in sé a non convincermi bensì il modo in cui li hai introdotti. L'idea dei pagliacci/zombie è ottima e funziona dai tempi di Twisted Metal (quelli non erano proprio zombie ma l'aspetto c'era). Però proprio perché assurda va gestita bene, buttandosi o sul grottesco/noir  o sul pacchiano spinto (sì, più pacchiano di così!). Al momento il tuo mondo è ancora una via di mezzo e come tutte le vie di mezzo non l'ho trovato soddisfacente.

Zakimos
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Re:

L'ho fatto leggere alla bibliotecaria. Voi sapete quale.
Lei fa la clown negli ospedali... e si è divertita a leggere questo corto.
Bravo pirata!

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re:

Pirata delle Alpi ha scritto:

il Jester (nemico di Spider-Man)

Ahem... Jester era un nemico (principalmente) di Daredevil/Devil, Spider-Man/L'Uomo Ragno aveva come arcinemico Goblin, che però non è un clown teach

GGigassi
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Re:

Confermi comunque che il nome/codice del protagonista non nasconde nessun paragrafo nascosto?

GGigassi
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Re:

GGigassi ha scritto:

Confermi comunque che il nome/codice del protagonista non nasconde nessun paragrafo nascosto?

Grazie GG, avevo dimenticato di fare luce su questo mistero.

Secondo i file Top Secret di Empire, il nome UC-NNI-NM-CLWNH-013 significa "Unità Cyborg- New Northern Italy- CLoWN Hunter- 013"

"13" indica che questo cyborg è il numero tredici del Nord della New Italy.

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re:

Oltre a unifrmi ai complimenti a Pirata per l'impresa di scrivere (e farlo bene) in una per lui  "lingua straniera", butto lì un possibile riferimento per i suoi Clown assassini, una piccola chicca fanta trash conosciuta dagli amanti dell'horror.

Matteo
Autore dell'Editor per la narrativa interattiva LibroGameCreator 3

Shaman
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Re:

Pirata delle Alpi ha scritto:

GGigassi ha scritto:

Confermi comunque che il nome/codice del protagonista non nasconde nessun paragrafo nascosto?

Grazie GG, avevo dimenticato di fare luce su questo mistero.

Secondo i file Top Secret di Empire, il nome UC-NNI-NM-CLWNH-013 significa "Unità Cyborg- New Northern Italy- CLoWN Hunter- 013"

"13" indica che questo cyborg è il numero tredici del Nord della New Italy.

Grazie, nessun paragrafo segreto, quindi! wink

GGigassi
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Re:

Pirata delle Alpi ha scritto:

Ciao! Questo è il mio spiegone per “Fermate Monna Lisa!” e farò luce sui suoi punti principali

Grazie per la (decisamente) completa spiegazione Pirata, da tutto quello che hai detto ho capito perfettamente i motivi dei "difetti" che avevo trovato nel racconto.
Mi spiace molto che tu abbia incontrato tutti questi problemi, spero che per l'anno prossimo avrai meno disavventure!

Still
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Re:

Shaman ha scritto:

Oltre a unifrmi ai complimenti a Pirata per l'impresa di scrivere (e farlo bene) in una per lui  "lingua straniera", butto lì un possibile riferimento per i suoi Clown assassini, una piccola chicca fanta trash conosciuta dagli amanti dell'horror.

Sono anni che mi riprometto di vederlo, ma continuo a rimandare. Chissà che questa non sia la volta buona.

Pirata delle Alpi, mon cher ami, bonsoir!
Allora, ho letto tutta la tua spiegazione e ti risponderò presto in privato. Ti faccio i complimenti per il genio (e la sregolatezza) che si nascondono dietro alla creazione di questo mondo fantastico e spero vivamente che tu abbia avuto modo di correggere gli errori più evidenti in vista della raccolta.
Non direi che il tuo lavoro sia stato deludente, anzi, credo che tu produca ogni anno opere più interessanti: la strada è in salita, essendo che la lingua ti è ancora un po' ostica, ma stai procedendo di buon passo.
Au revoir!

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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