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...o piuttosto una strategia per arruffianarsi direttamente gli altri 99 votanti maschi?  smile2

Seven_Legion
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Re:

Questo racconto non è nelle mie corde. Non posso non considerare che possiede delle indubbie qualità: è ben strutturato, e l'autore si è sforzato molto per introdurre elementi che lo differenziassero da un lavoro canonico, sia dal punto di vista narrativo che da quello relativo al comparto ludico.
Ha curato l'ambientazione, cercando di dettagliarla minuziosamente in modo da consentirci di vestire i panni (e gli zoccoli) di Stephanié con totale immedesimazione.
Ha lavorato sui personaggi, sia quelli francesi che quelli austriaci, provvedendo a renderli credibili e allo stesso tempo coerenti con il contesto ucronico che fa da base alle nostre vicende. Ha curato il sistema di gioco, introducendo tanti elementi per renderlo vario e coinvolgente: non solo la possibilità di guidare un "meca" in piena rivoluzione francese, ma anche quella di potenziarlo, di renderlo più versatile e più adatto ad affrontare certi tipi di sfide, introducendo tanti elementi di combattimento classico quanto parecchie innovazioni.
Nel suo sitema troviamo un po' di casualità che non guasta, ma anche tante altre trovate: il puzzle dei potenziamenti, la variabile della tensione, i codici che ci consentono di passare e ripassare per determinati luoghi spingendoci a un'esplorazione accurata e allo stesso tempo garantendo rigiocabilità e coerenza, e gli add-on legati all'evoluzione del nostro robot, senza i quali risulta impossibile scovare altri pezzi e, alla lunga, anche terminare il racconto raggiungendo uno degli epiloghi vincenti.
Possiamo perfino risorgere, una volta fatti a pezzi, sfruttando la scappatoia estrema aggiunta nell'appendice IV: un autentico tocco di classe.
Insomma concettualmente, davvero, questo racconto non solo è ricco, ma anche molto vario e ben congegnato.
Ma non fa per me. Anche se l'autore ci ha detto più volte (pure intervenendo in maniera anonima sul forum) che il regolamento va gustato poco alla volta, e che se ne possono tranquillamente ignorare delle parti, per come sono fatto io ho sentito la necessità di inglobarlo completamente e cercare di vivere il corto nella sua completezza.
Questo fatto mi ha portato a una tensione intellettuale non indifferente per riuscire a padroneggiare tutti gli elementi (e probabilmente al momento di verificare la tenuta del mio cervello con l'apposito check ho finito per fallire il lancio di dadi). Mi sono trovato con il fiato corto e sotto pressione a girare per Parigi, tenendo conto delle parole chiave che non dovevo perdermi per accedere ai paragrafi nascosti, incasinato nel tentativo di far entrare tutti i pezzi nel puzzle del riquadro, bisognoso di rammentare tutti i power-up che gli stessi garantivano, disperso nel dedalo di vie sempre uguali che continuavano a ripetersi, con il ragno che non mi dava tregua, teso nello sforzo di trovare il passaggio necessario per uscire dal loop e conquistare l'epilogo vincente. Tutto questo pregando che i dadi mi dessero una mano e che, soprattutto nelle prove di resistenza, non mi portassero a spaccare tutto nel giro di tre o quattro combattimenti (eventualità fin troppo probabile se si sceglie un valore medio come 7 per il parametro), e affidandomi allo stellone che mi consentisse di non sbagliare o dimenticare di segnare un codice, situazione che, se si verifica, stravolge completamente il prosieguo della storia.
In tal modo mi sono trovato nell'impossibilità di:
1) Immedesimarmi nel racconto e nel personaggio. Ero talmente affannato che non recepivo alcunché di quello che leggevo a livello di atmosfere e coinvolgimento emotivo.
2) Godermi l'esperienza di gioco: la complessità delle situazioni era così "pesante" che dovevo dedicare tutte le risorse a livello di attenzione e memoria a gestirle, fatto che mi ha impedito di apprezzare le varie possibilità offertemi dal racconto e le sue molteplici evoluzioni.
3) Divertirmi. Venuti meno gli elementi di cui sopra Falkenstein è diventato una sorta di palestra attrezzistica: tanta fatica per perseguire il risultato al prezzo di ben poco sollazzo e anche una punta di noia in certi passaggi.
4) Considerare il titolo come un corto. La complessità e gli elementi sono talmente tanti, e il lavoro è così variegato che il format tipico delle storie brevi è totalmente inadatto a nobilitarlo. E lo è a tal punto che l'ideatore ha dovuto ricorrere all'escamotage dei codici per allungare le nostre peregrinazione e dare un senso a tutta l'imponente struttura che le circonda. Più di ogni altro concorrente in gara quest'anno, le vicende di Stephanié e Herle sono quelle che mi hanno fatto pensare a un'opera lunga presentata in questa veste per adattarsi quanto più possibile alle restrizione dettate dal bando e dalla natura del concorso. E chi legge i miei commenti sul forum sa come la penso, e cosa ripeto da anni, al riguardo.

Non me ne voglia l'autore: sono perfettamente in grado di comprendere tutto il massiccio lavoro che c'è dietro la sua opera, e anche di cogliere l'alto livello intellettivo e la grande fantasia che ci sono voluti per realizzare questo corto. Le capacità che ha espresso e l'enorme quantità di variabili che è stato in grado di padroneggiare mi lasciano ammirato. Ma Falkenstein non fa per me: probabilmente è un mio limite, ma questo racconto mi ha divertito, meravigliato e coinvolto meno di molti altri. E, anche se mi sento comunque di assegnargli un voto più che sufficiente, perché mi rendo conto di quanto impegno abbia presupposto e quante qualità abbia richiesto per essere realizzato, non lo considero in lizza per la vittoria finale né, probabilmente, per il podio.

Voto inviato a Babacampione

Prodo
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Re:

Qualcuno ha risolto l'enigma della parte "sotterranea"? hmm

GGigassi
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Re:

Noto meno commenti e giudizi del solito: vi siete tutti innamorati di Stephanié e la cosa vi ha tolto la voglia di scrivere? smile. Qualche altro intervento analitico a questo punto sarebbe un autentico toccasana.

Prodo
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Re:

Prodo ha scritto:

Noto meno commenti e giudizi del solito

Purtroppo il trend è questo, come evidenziato anche dalle statistiche nella Gazzetta. sad

C'è poi da aggiungere che Falkenstein è un Corto molto impegnativo, anche più de Il Senza Pietà e probabilmente molti utenti stanno cercando di sviscerarlo il più possibile prima di esprimersi.
Io ad esempio so già indicativamente che voto dare, avrei anche il giudizio già pronto in canna ma il tuo riferimento a un "epilogo positivo" mi ha messo la pulce nell'orecchio e proverò a rimettermici sopra con più calma e attenzione.

GGigassi
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Re:

GGigassi ha scritto:

"epilogo positivo"

Beh, dipende da che senso vuoi dare al termine "positivo" ovviamente smile.

Prodo
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Re:

Prodo ha scritto:

GGigassi ha scritto:

"epilogo positivo"

Beh, dipende da che senso vuoi dare al termine "positivo" ovviamente smile.

Mi hai fatto venire un colpo, pensavo di essermi perso chissà cosa... invece

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 la possibilità di accedere all'unico (?) epilogo da due decisioni diametralmente opposte
è uno dei tanti punti di forza di questo Corto secondo me.
O sul serio mi sono perso qualcosa? hmm
Oltre all'enigma del sottosuolo che non riesco a risolvere...

GGigassi
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Re:

Noto meno commenti e giudizi del solito

Per quanto mi riguarda, ieri mi ha telefonato la segreteria dell' ITI e gia' oggi ho cominciato un mese di supplenze di Fisica. 6 classi, purtroppo tutte di 1ma o 2nda. Una roba impegnativa, insomma. Per cui, giocoforza e per un po', mi vederete ben poco su questi lidi...
Curiosamente, se non ricordo male, mi era successa la stessa cosa proprio a meta' dell'altra edizione de "i corti": e' sempre lo stesso professore che cade ciclicamente malato. ( Conoscendo i "cari" ragazzi, sospetto lo faccia apposta... )  bigsmile

Seven_Legion
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Re:

Rispondo a GGigassi, con le parole dell'autore:

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 
Immagino tu sappia che devi trovare la Sala della Virtù. Nei sotterranei esiste la Sala della Conoscenza (par. 91) e la Sala della Sapienza (par. 29) ma nessuna Sala della Virtù! Dove potrebbe essere?
Forse al centro, sotto il simbolo? Dopotutto la Virtù sta nel... ]

Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...

babacampione
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Re:

babacampione ha scritto:

Rispondo a GGigassi, con le parole dell'autore:
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Immagino tu sappia che devi trovare la Sala della Virtù. Nei sotterranei esiste la Sala della Conoscenza (par. 91) e la Sala della Sapienza (par. 29) ma nessuna Sala della Virtù! Dove potrebbe essere?
Forse al centro, sotto il simbolo? Dopotutto la Virtù sta nel... ]

Non ci sarei mai arrivato sad2

Io mi concentravo su

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 TU SIN... e DIO STA...

GGigassi
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Re:

Possiamo dire che sia il racconto più fallimentare di questa edizione del concorso? 0_o

Un solo giudizio (peraltro negativo) a due giorni dalla chiusura delle votazioni! In realtà non mi stupisce: la  complessità è alta, molto alta, forse perfino maggiore di quella de Il Senza Pietà (che non era comunque leggerino). Inoltre il fatto che sia evidentemente stato scritto dalla stessa persona che ha fatto Sistema Enigma: Londra aveva spinto inizialmente anche a me a lasciarlo da parte, reputandolo un fuori concorso.

In realtà le somiglianze con Londra terminano al sistema di codici: se Londra era molto storia e poca giocabilità qui abbiamo l'eccesso opposto, ossia un imponente impianto di gioco poggiato su una narrativa che è puro pretesto per far vedere come si possa condensare un intero librogame in poche pagine.

Per una volta abbiamo un robot percepibile come tale anche nella giocabilità, con parti da potenziare, meccanismi e una bella distinzione tra pilota e mech, particolarmente percepibile nelle poche tranche in cui Stephanie è da sola. L'invasione invece è appiccicata sopra come in altri corti e in generale l'intera storia mi è sembrata una mezza boiata, appunto un pretesto per parlare di robot in epoca steampunk.
A tal proposito ho apprezzato il fatto che i mech non siano alimentati a carbone, anche perché diciamolo chiaramente, LO STEAMPUNK HA ROTTO I COGLIONI, ecco! bigsmile

Mi è piaciuto il fatto che sia possibile completare il gioco molto facilmente lasciando la caccia al punteggio supremo solo ai fissati del perfect score: personalmente ho raggiunto come punteggio massimo 3 e mi va bene così.

Non mi è piaciuto il fatto che l'autore non sia riuscito a dosare con la dovuta cura la mole di meccaniche che ha infilato dentro al corto. Si sente la mancanza di un lavoro di "pulizia" e sfoltimento per rendere il libro più lineare e piacevole. La meccanica puzzle ad esempio è un'idea simpatica sulla carta ma in concreto l'ho fin da subito ignorata: troppo macchinosa (e l'autore stesso ha confermato di averla inserita più come "tentativo" che per altro).

In conclusione: avrei preferito un solo corto che unisse i pregi di Londra e Falkenstein assieme piuttosto che due opere ognuna con i propri difetti. Apprezzo comunque l'impegno per partorire due intrecci simili in pochi mesi e concedo all'autore un voto positivo, se non altro per non farlo finire in fondo alla classifica visto l'unico voto di Prodo bigsmile. Il mio vincitore della competizione comunque resta La Prova della Negromante.

Voto inviato a babacampione

Zakimos
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Re:

Recensione di Falkenstein

Mi viene in mente, per riassumere il mio giudizio sul Corto di questa settimana, la famosa frase pubblicitaria di qualche anno fa: la potenza è nulla senza controllo.
Credo infatti che l'autore (certamente bravo e preciso, la giocabilità mi sembra calibrata molto bene e l'idea di fondo è assai apprezzabile) abbia complicato troppo le cose, perdendo di vista la parte emotiva del Corto.
Ambientazione, personaggi, immedesimazione e trama spariscono di fronte alla "mole di lavoro" che c'è da fare per proseguire nel gioco.
Il risultato è che il mio divertimento si è ridotto ai minimi sindacali e non posso che promuovere il racconto soltanto per l'impegno "statistico" dell'autore nel calcolare punteggi, creare incroci e codici, ecc..
Fondamentalmente, sottoscrivo in pieno la recensione di Prodo, il quale spiega approfonditamente gli stessi pensieri che ho avuto io. Non avrei saputo dirlo meglio..

Questa sproporzione tra giocabilità ed emotività poteva essere limata togliendo parti del regolamento massiccio e concentrandosi maggiormente sulla bellezza della trama. Così facendo, si valorizzava anche la parte regolamentare rimasta.
Invece si è creata davvero quella "tensione intellettuale" nomimata da Prodo e che mi ha prosciugato energie e divertimento.
Mi dispiace non aver apprezzato la tua opera, autore misterioso, ma non è proprio nelle mie corde. wink

Voto inviato a Babacampione

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Recensione Falkenstein



Protagonista/Tema

Abbiamo la combo Nerd/Robot, una bella idea! Questa Stéphanie mi ha fatto pensare dall'inizio a Fio in "Porco Rosso" di Hayao Miyazaki: una ragazza intelligente, coraggiosa e che sa cavarsela nelle situazione più disperate. Questo è un grande punto in favore dell'autore misterioso. No alle oche come Sailor Moon e sì a Giuni Peperino!

Non ho ben capito se il Tema scelto è l'invasione (con gli austriaci che aiutano i rivoluzionari) o una potenziale scoperta dell'Europa (quando Falkenstein dice di andare fuori dalla Francia).

Stile

In anzitutto, vorrei esprimere il mio punto di vista sul periodo storico scelto dall'autore: durante anni, ho odiato il periodo rivoluzionario a causa del revisionismo storico che mi ha causato una gravissima frantumazione testicolare alle elementari, medie e superiori. Ma non è questo che ha influenzato il mio voto per questo Corto.

È stato molto coraggioso di rivisitare la Rivoluzione in chiave clockpunk/steampunk: mi sono divertito molto leggendo questo Corto di cui l'autore ha saputo equilibrarne tutti gli ingredienti.

Mi è piaciuta la prosa dell'autore: ci sono dei momenti belli in cui sentiamo veramente la tensione (non parlo di quella di Herle) ed il senso del pericolo, ci sentiamo veramente all'interno del méca e possiamo anche condividere le preoccupazioni di Stéphanie (come quelle di Actarus, Shinji e tutti i piloti dei robotoni che hanno rallegrato la nostra infanzia).

Tutti i personaggi hanno le loro caratteristiche psicologiche e questo è un bene: i PNG non sono qui “solo” per aiutarci o opporsi a noi, ognuno ha le sue motivazioni, il che rende il Corto più reale.

Inoltre, ho apprezzato la critica dell'autore verso la Francia ed i francesi: quando Stéphanie scopre che il Ragno (a proposito, visto che si tratta di un méca francese, perché non è stato chiamato “L'Araignée”?) vede che funziona “ancora” con il carbonio e non sfruttando l'energia cinetica delle molle, molto più moderne e così care al nostro Falkenstein. Questo mi ha rammentato come la Francia è sempre un po' indietro con la tecnologia, soprattutto in campo bellico: dopo la Prima Guerra Mondiale, il Ministero della Guerra francese ha pensato che i carri armati non avranno nessun avvenire e che non valeva la pena svilupparli. Poi, quando la Seconda Guerra Mondiale scoppiò nel 1939, l'esercito francese ha inviato dei soldati con le stesse armi ed equipaggiamento che nel 1914, mentre le truppe tedesche arrivarono a tutta birra con i Panzer... vi fa capire come lo spirito francese è a volte poco inclino a voler andare avanti. Bene, in ogni caso, l'autore ha dimostrato di avere una buona cultura e una certa conoscenza della Francia.

Giocabilità

Purtroppo, è il punto dolente di questo Corto. Già, non ho capito perché le regole sono nell'Appendice, una scelta secondo me illogica. Poi, abbiamo una struttura ad enigmi come “Sistema Enigma : Londra”, però in “Falkenstein” gli enigmi hanno un peso molto più importante e questo ne rende la lettura più difficile. A causa del sistema dei “paragrafi bloccati/nascosti”, capita spesso di rileggere spesso le stesse cose, rendendo il gioco frustrante. Inoltre, il sistema dei codici è molto più presente che in alcuni altri Corti e dobbiamo spesso sommare, sottrarre dei valori numerici agli stessi codici per andare avanti nella storia. Come l'ho già scritto per “Il Senza Pietà”, non si tratta più di una storia interattiva, ma di una serie di calcoli che viene ad appesantire un racconto interattivo ed anche lì è un vero peccato. La gestione di Stéphanie e di Herle non è male in sé, ma ci sono delle cose che non mi sono piaciute. Ho trovato la regola delle Tensione del méca troppo difficile: la si capisce in teoria ma quando ho dovuto fare i test, non sapevo quando fermarmi con i dadi e poi non capivo se dovevo conservare lo stesso punteggio di Tensione per i futuri test o se il suddetto punteggio dovesse essere azzerato ad ogni volta. Poi, il sistema a puzzle per i pezzi non è male in sé, ma limita la giocabilità di questo Corto: se uno gioca con il telefonino o il tablet in treno (o al lavoro...) non si può mettere le sagome dei Pezzi nel layout di Herle. In definitiva, tutte queste regole hanno reso pesante e frustrante l'esperienza ludica di “Falkenstein”.

Conclusione

Un'ambientazione interessante, complessa e ricca di potenziali sviluppi (come reagiranno Danton e Robespierre? Ci sono altri méca francesi? Visto che era un appassionato di meccanica di precisione, Luigi XVI ha un asso robotico nella manica? Lafayette avrà portato dei piani disegnati dagli Stati Uniti per contrastare gli Austriaci? Cosa farà quel bastardo di Hans Axel di Fersen?), una buona prosa con momenti particolarmente intensi. Ma anche una struttura ludica a volte pesante, ma arricchita da buone idee (i poteri dei pezzi, per esempio). Quindi, un buon Corto che non sarà al fotofinish, ma che non avrà neanche la maglia nera (almeno per me). Faccio i miei complimenti all'autore per averci fatto fare questo viaggio nella Parigi ucronica e robotizzata.

Quindi, il mio voto è
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  Buona Pasqua a tutti!

Voto inviato a Hieronymus nonostante il blocco degli austriaci

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re:

Zakimos ha scritto:

LO STEAMPUNK HA ROTTO I COGLIONI,

Dovrei provare coi vampiri steampunk contro gli zombie di Cthulhu, dici che funzionerà?

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re:

gabrieleud ha scritto:

Dovrei provare coi vampiri steampunk contro gli zombie di Cthulhu, dici che funzionerà?

A farmi venire un esaurimento nervoso? Sì.

Zakimos
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Re:

Accidenti, è quasi Pasqua e non sono ancora riuscito a sviscerare il Corto fino in fondo, e sicuramente non ce la farò entro domenica! Comunque non indugio oltre per non lasciarlo senza voto e procedo a dare giudizio & voto.

Sono stato combattuto nel decidere quale voto dare a questo Corto, perché l’impressionante qualità della parte ludica e (in minor misura) di quella letteraria sono parzialmente vanificate da una realizzazione che a volte non è esattamente all’altezza. Ma andiamo con ordine.

L’ambientazione è veramente originalissima e molto curata, lo stile di scrittura non è male (pur non arrivando ai livelli di Cuore di Ferro o Il Palazzinaro) anche se ho trovato stonati certi inserti umoristici come l’ammiccamento a Pinocchio (“grazie alla potenza degli automi alimentati a …“Carbone!” dite voi. “No, carissimi” vi risponderebbe il Conte.”), la protagonista è veramente molto affascinante e ben delineata, la frenesia dell’attacco e la claustrofobia che pervade il Corto sono resi splendidamente.
Il mondo steampunk (si dice così?) è molto ben congegnato, con Stéphanie che diventa una pilota di Mazinga ante litteram – il che mi fa ricordare che nel thread introduttivo del bando ci fu un utente che chiese se fossero validi come “robot” delle macchine guidate da umani…
Non male l’alternarsi dei paragrafi iniziali che seguono due punti di vista differenti: così un’introduzione che sarebbe risultata troppo lunga viene spezzettata e resa più fluida e coinvolgente.
I temi del concorso sono stati trattati con grande originalità: il “robot” è in realtà un “méca”, l’invasione non è qualcosa di astratto o di fantasy, ma un’eventualità assai plausibile nel contesto di questa realtà distopica (non capisco le critiche di chi dice che è stata appiccicata a forza: per me è perfetta!).
Ulteriore tocco di classe:

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 l’epilogo ambivalente valido per entrambe le scelte che si possono fare alla fine.
Le regole sono eccezionali, anche se piuttosto impegnative da leggere e assimilare; l’intervento dell’autore sulla loro lettura integrale non indispensabile lascia il tempo che trova: io ho preferito leggere tutta l’Appendice I in un colpo solo piuttosto che fare la spola tra i paragrafi e l’appendice come ci ha suggerito, oltre al fatto che non volevo farmi trovare impreparato una volta che una certa regola sarebbe stata tirata in ballo, e vedo che anche per Prodo e altri è stato così.
Mi sembra che sia stata inoltre gestita molto bene la dinamica per cui se perdi una prova di Resistenza puoi spesso rifarti con una prova di Movimento, equilibrando il tutto.
La dinamica dell’Appendice IV con la possibilità di continuare a giocare anche senza Resistenza è una grandissima trovata, non solo un tocco di classe dell’autore perfettamente plausibile (è una macchina, no? Possiamo provare ad aggiustarla) ma una gradita concessione che fa al lettore.
Anche il sistema di codici per poter accedere ai paragrafi segreti a partire dai potenziamenti è molto ben congegnato, anche se io avrei visto bene la possibilità di usarne due in contemporanea al
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 #59, in cui teoricamente si potrebbe usare in accoppiata “acqua” più “muro”, ma in cui però o si può andare solo al #39 o al #49 e non al #29 – o forse quando si arriva al #59 si può avere uno solo dei due potenziamenti? Confesso che in quel caso ho lavorato un po’ di retroingegneria.
Detto questo, passiamo ai difetti… le regole, per quanto funzionali e anche originali (vedi i pezzi da disegnare o ritagliare come un puzzle, io disegnavo con Paint le forme con colori diversi) sono forse un po’ troppe e come nel caso de Il Senza Pietà possono spezzare il ritmo della partita ogni volta che si aggiorna il registro (ad esempio coi Codici) o si cerca, per dirla alla Jung, la buona forma. La quantità di informazioni da segnarsi è più elevata che ne Il Senza Pietà, e io ho dovuto farmi non solo due file Paint appositi, uno col Registro e uno coi Pezzi, ma anche altri file in cui segnare ad esempio le proprietà dei singoli pezzi, che inizialmente copiavo dal testo del Corto e incollavo sotto la Resistenza della scheda (e con uno la casella già traboccava) e che poi ho provato a mettere nella scheda delle figure come suggerito dall’autore, dove però lo spazio non basta.
La struttura reiterativa del Corto, programmaticamente voluta così, porta inevitabilmente a degli “attacchi” (nel senso di incipit) non sempre pienamente congruenti con il paragrafo di partenza, ma è una cosa da mettere in preventivo in Corti come questo la cui struttura prevede di tornare in alcuni punti-chiave da paragrafi diversi. Ciò detto, in alcuni casi e selezionando alcuni percorsi ci sono delle situazioni che sembrano apparire dal nulla quando invece dovremmo già avere confidenza con esse: penso ad esempio al Ragno che durante la mia prima partita figurava come arcinemico senza quasi che mi fossi accorto prima della sua esistenza. Nelle seconde ho ovviamente prestato molta più attenzione alla sua prima apparizione, quindi forse in questo caso specifico si è trattato di poco pathos quando è stato introdotto la prima volta.
Comunque queste considerazioni spariscono di fronte al difetto principale di questo monumentale Corto (razionale e illuminato come l’epoca in cui è ambientato): le infelici scelte lessicali e sintattiche e gli errori veri e propri.
L’uso del verbo “alludere” al paragrafo #40 mi sembra fuori contesto in quella situazione, così come l’espressione “che sciocchi problemi” non mi suona bene. Al #104 si fa riferimento al Ragno come “il caduto”: e che è, il milite ignoto? Al paragrafo 86 il pilota nemico non digrigna i denti, ma “digrigna” e basta. Ci sono poi dei banali errori di battitura: nel #21 c’è “avvertì” invece di “avverti”, così come “tropo” invece di “troppo” al #120. #72: il “seggio” è il luogo in cui durante le elezioni si va a votare, non una sedia (“seggiola”) e tantomeno un abitacolo: tutt’al più può essere usato col significato di trono per una persona altolocata, che in questo contesto non è certo pertinente. Sono errori di poco conto, e in alcuni casi (avvertì/avverti, tropo/troppo) sono evidentemente refusi dovuti alla mancata segnalazione da parte del correttore di Word, visto che formalmente sono parole giuste, ma sono veramente troppi e disseminati per troppi paragrafi per non tenerne conto.
A questo si aggiunge il brutto effetto che fanno i rimandi come “vai al 08” dovuti a LGC, che come apprendo da Rygar si sarebbero potuti benissimo correggere in un secondo momento.
Io non so chi sia l’autore (non ne ho proprio la minima idea), ma possibile che non abbia trovato nessuno nella sua ciurma a cui far rileggere il Corto per eliminare almeno gli errori più evidenti? Questo florilegio di errorini purtroppo dà un’impressione quasi di sciatteria che il Corto non merita affatto.

PS: il “dottor Brambilla” di Vienna/Pavia sarà mica un antenato del Kevin Brambilla di Fermate Monna Lisa!?

voto inviato a Babacampione

GGigassi
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Re:

Affrontando i corti di quest’anno ero pronto a tutto tranne che a “trotterellare con i miei zoccoli” ! Scherzi a parte, faccio subito i complimenti all’autore che ci offre una narrazione e dei dialoghi impeccabili. Anche i fatti storici sono precisi, come i dettagli meccanici dei robot. Tutto scorre per il meglio, finchè non si abbina questa magnifica prosa ad una meccanica di gioco che comprende troppe variabili e caratteristiche. Apprezzo il gran lavoro fatto per far tornare tutto, ma i codici con il continuo dover aggiornarli e calcolarli sono una palla al piede del lettore.  La scorrevolezza della lettura ne risente troppo e non mi sembra nemmeno che i collegamenti con tutto quel sommare e sottrarre tornino tutti, o quantomeno è facile sbagliare. Certi paragrafi multipli, perché vi si accede da più di uno, non si collegano bene a livello di fluidità narrativa e mi è capitato anche di ritornare su percorsi già fatti e dover rifare le stesse azioni già fatte, come il combattimento vicino alla Senna con robot-ragno.  E’ un racconto labirintico in cui mi sono più volte inceppato e forse per colpa mia non ho saputo insistere e arrivare all’epilogo.
In definitiva è un vero peccato che la giocabilità così ostica penalizzi questo racconto, perché quest’autore ha tutta la penna in regola  per vincere il concorso dei corti.
Voto inviato a Hieronymus

Votiamo In Enciclopedia!
Copiate i messaggi prima di inviarli -pericolo slog/perdita dati!-

sancio
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Re:

Ad una prima lettura/partita non è scattata la scintilla, un po' per il tipo di ambientazione (che proprio non è il genere che preferisco), un po' per il regolamento che viene spiegato in corso di gioco (preferisco sempre regolamenti prima del racconto vero e proprio).
Tuttavia non posso negare che il Corto è fatto bene, la scrittura è molto buona, i dettagli sono curati, e il regolamento stesso offre tanti spunti di gioco e meccaniche interessanti.
Uno degli aspetti che più mi è piaciuto è la possibilità di recuperare i rottami, una dinamica interessante e innovativa. ma anche la gestione dei Pezzi è ben fatta, e l'idea della Tensione è sicuramente curiosa e intelligente.
Trovo però che Falkenstein sia un po' troppo "grande" per essere un normale Corto: ci troviamo, in effetti, di fronte ad un'opera gigantesca, non solo da un punto di vista numerico (120 paragrafi sono di certo troppi per un Corto), ma anche da un punto di vista di dinamiche di gioco (veramente molte, l'intero racconto è molto "massiccio" in questo senso, e di certo non è un'opera immediata). Sotto questo punto di vista, non posso che notare che, dalle prime edizioni dei Corti, ci stiamo distaccando sempre di più... Prima i Corti erano racchiusi in 30 paragrafi e regolamenti non eccessivamente invasivi, ora si sta andando un po' troppo in là, e viene seriamente da chiedersi se un racconto di 120 paragrafi posso effettivamente essere considerato un Corto...
Come se non bastasse, c'è anche da considerare che in Falkenstein ci sono anche i codici, ma non i semplici codici degli esordi, qui il discorso si fa sempre più complicato: codici che portano a paragrafi, codici con più numeri per ciascuna lettera, un'opzione per ciascun codice, codici che si sovrascrivono, codici che aumentano/diminuiscono... Insomma, da una parte è un'idea che non posso che lodare (da buon amante dei codici e delle strutture complesse), dall'altra mi rendo conto che così la partita si complica non poco, e si trasforma in una sequenza di calcoli e impazzimenti per capire come "manipolare" i codici stessi...

Insomma, Falkenstein è di certo un bel racconto, e ha dinamiche di gioco interessanti e innovative, ma è davvero "pieno" a tal punto che sembra scoppiare.
All'autore, quindi, dico "Bravo veramente, ti invito a prendere in considerazione l'idea di trasporre questo regolamento complesso in un librogame sulla lunga distanza, ne verrà sicuramente fuori qualcosa di memorabile".

Voto inviato a babacampione.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re:

Adriano ha scritto:

viene seriamente da chiedersi se un racconto di 120 paragrafi posso effettivamente essere considerato un Corto...

secondo il bando di concorso sì teach

BUONA DIGESTIONE A TUTTI DELLE LIBAGIONI PASQUALI!!! bigsmile2

GGigassi
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Re:

GGigassi ha scritto:

BUONA DIGESTIONE A TUTTI DELLE LIBAGIONI PASQUALI!!!

Ma magari...

Vi scrivo da smartphone perché il PC mi ha (nuovamente) abbandonato. Ergo, dovrò essere più breve del solito.

Lo stile di scrittura non mi convince, a partire dal prologo spezzato senza motivo tra più paragrafi e con passaggio del PdV da un personaggio all'altro.
La narrazione è molto stringata, quasi minimalista. Da un lato questo favorisce un'azione serrata, dall'altro rende la lettura un po' scialba.

Il regolamento non è male, ma non capisco per quale motivo metterlo in appendice. Inoltre tutte queste meccaniche di gioco si addicono più a un libro lungo.
Il racconto è molto lungo, reso ancora più lungo dai "loop" narrativi su cui è basato. Arrivare a un finale è faticoso, quasi quanto pilotare un meca.

Per concludere, mi sono divertito più a leggere che a giocare.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re:

Vado velocissimo perché non ho tempo (ahimé non sono neanche riuscito a recensire i due corti precedenti, me ne scuso con gli autori e mi scuso con il forum tutto perché non sarò attivo ancora per qualche settimana), ma non posso non valutare un corto che mi ha colpito come questo.

Straordinario
Mi ha davvero sorpreso. Ed è raro che un racconto che non presenta geniali elementi di sperimentazione  mi faccia quest'effetto.
La verità è che Falkenstein ha ciò che a quasi tutti gli altri racconti manca, ossia un level design (prendo in prestito la parola dal mondo videoludico) impeccabile, che rende ogni luogo bello da esplorare, vivo e interconnesso con il mondo. Per un amante degli enigmi come me, questo corto ha rappresentato una vera e propria sfida e lo ha fatto anche senza inserise indovinelli o simili.
Finalmente un corto che è bello da giocare, che ti spinge a voler vedere di più e che crea nuove meccaniche ad ogni passo rendendo il gioco sempre nuovo e mai noioso, incentivando l'esplorazione nei suggestivi luoghi di Parigi.
Straordinaria l'ambientazione, che è piìù di un contesto di gioco e che ho trovato molto curata nei suoi dettagli, con anche un colpo di scena finale che è davvero imprevisto ma .
Anche la protagonista è dipinta in maniera perfetta, ed è straordinario come viene gestito il tema.
Finalmente un racconto a tema robot che ha davvero il tema robot!!!!! Ci sono addirittura i moduli da montare e smontare; oltretutto pezzi che riservano una delle meccaniche che meno mi sarei aspettato (non sono solo meri potenziamenti, ma aprono strade di gioco, davvero ben fatto!!!)
E che dire di come vengono gestite le prove e la tensione? Geniale, davvero.

Complimenti, complimenti autore, sei riuscito in un'impresa davvero grande: scrivere un corto che non riesce a intrattenere, ma a divertire nel senso più puro del termine. Quella che ci hai offerto è un'opera davvero straordinaria e, almeno per me, la migliore fra quelle in concorso.

FinalFabbiX
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Re:

Di ritorno dalle vacanze pasquali e il recupero lavorativo (ok, non so più che scuse inventare per i ritardi), a voi i nostri giudizi sul doctor Falkenstìn! smile

babacampione ha scritto:


Falkenstein è un Corto impressionante per la realizzazione. Il sistema a codici e con rimandi nascosti non ê una novità nel panorama della letteratura interattiva ed è stato già ampiamente utilizzato anche in concorsi passati, ma qua viene sfruttato prepotentemente per dare vita ad una avventura nella quale non è per nulla facile districarsi.
Il protagonista è una nerd: lo si capisce più dal raccontato che dal descritto. Alcuni passaggi sono addirittura esilaranti (quello del felino è concepibile solo da un nerd...). Non è un personaggio memorabile e non incontrano comprimari degni di essere ricordati.
La prosa mi è sembrata un po' incerta in alcuni passaggi. Non so se è voluto o se sto diventando troppo pretenzioso con gli autori. È altresì vero che non ho trovato errori di ortografia, a testimonianza della cura che l'autore ha prestato all'opera.
Rimarcando ancora il mio apprezzamento per il Regolamento, non posso però non sottolineare che avrei preferito evitare l'utilizzo dei dadi. Dopo avere tirato qualche volta, non ce l'ho fatta più a stare dietro a tutte le statistiche, i codici, i pezzi che cambiavano in continuazione. Il Regolamento meritava di essere semplificato un po', in definitiva.
Il mio giudizio è quindi più che positivo, e sarebbe stato un Corto eccellente se l'autore avesse caratterizzato la protagonista con più forza.
Il sistema di gioco è sicuramente da provare su un libro game di dimensioni più cospicue.

Hyeronimus ha scritto:


Dopo corti in cui sangue e violenza erano protagonisti abbiamo finalmente un corto dove c'è un po' di violenza, è vero, ma c'è sopratutto dell'altro.
Si nota anzitutto la gran mole di lavoro dietro la documentazione per rendere la storia sì una storia fantastica, ma che si basa su eventi e luoghi reali. Un approccio che solo i veri professionisti usano siano nei romanzi che nei fumetti. E questo autore lo sfrutta amalgamandolo con uno stile narrativo non eccelso ma comunque apprezzabile e ci regala un corto con una grande atmosfera. Leggendolo mi sembrava di vivere dentro un cartone di Miyazaki, è questo non è certo un difetto.
Purtroppo ci sono anche le note dolenti. Così come altri corti precedenti, Falkenstein propone un regolamento originale e innovativo ma spezza il ritmo della lettura con tutta la marea di cose da segnare. Alla fine ci sembra quasi di vivere la parte giocata e quella narrata come fossero due cose indistinte e slegate.
Ad ogni modo, per quanto questo corto non sia né facile né leggero, si riesce a portarlo a compimento piacevolmente.

Aloona ha scritto:


Ambientazione davvero originale e nelle mie corde, non c'è che dire, che non manca di qualche gustoso colpo di scena (la regina nel meca e il laboratorio segreto del re sono vere chicche). Lo stile di scrittura è notevole, nonostante mi lasci perplessa il cambio del punto di vista iniziale, che di primo impatto mi ha fatto pensare banalmente ad un errore nei collegamenti; sarebbe stato più interessante se mantenuto fino alla fine - scelta forse discutibile, ma apprezzabile dal punto di vista sperimentale. In un racconto della giusta lunghezza, si potrebbe perfino pensare di sfruttarlo per un vero e proprio "gioco a due" o un doppio protagonista a scelta. Posto nello stato attuale, lascia una certa sensazione di scollamento.
Sistema ben studiato e dalle innovazioni non trascurabili, prima tra tutte la scelta degli oggetti in locazione per il robot e la trovata di integrarli nell'ambientazione tramite rottami. I protagonisti sono dipinti molto brevemente, non di meno risultano credibili ed interessanti, specialmente la piccola ed intraprendente nerd, la quale rivela gradualmente il proprio spessore avventuroso e finisce per darci soddisfazioni. 
Codici, codici, codici... qui viene il bello: normalmente troppi mi uccidono, ma per qualche strana ragione la loro sovrabbondanza non mi ha infastidita, in questo caso. Sarà l'ambientazione steampunk e le dinamiche "meccaniche", che richiamano di per sé un'idea ingegneristica... sarà che sono le feste di Pasqua... insomma, mi ha divertito perfino fare i calcoli, che in ogni caso risultano abbondanti ma non pesanti. Mi rendo conto comunque che sarebbe ancor meglio alleggerire questo aspetto o integrarlo meglio nell'ambientazione, per quanto non sia semplice integrare dei codici, salvo non si giochi in un ambiente di laboratorio o in una vera e propria room escape. Nel complesso, gli aspetti positivi sono comunque superiori ai potenziali miglioramenti, rendendolo, a mio giudizio, uno dei migliori corti in concorso. Bravo autore, anzi... bravò!

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Io ero convinto che questo Corto lo avesse scritto Pirata delle Alpi sia per il tono a volte scherzoso che per la sua passione per la Storia che aveva già dimostrato col Corto dell'anno scorso (aveva scritto lui Il Ritorno della Bestia, giusto?)
Oltre al fatto che in suo commento aveva scritto che gli piaceva l'accoppiata Nerd/Robot, che io ho interpretato come dichiarazione d'intenti dell'autore!

GGigassi
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Re:

Questo è un racconto che non avrebbe dovuto esistere per più ragioni e forse sarebbe stato meglio così. Durante la stesura di Sistema Enigma: Londra ho avuto il timore che l'equazione immigrazione=invasione fosse troppo sottile e che il corto rischiasse di essere messo fuori concorso. Per questo ho deciso di affiancarne un altro più "standard" per andare sul sicuro.

Non essendo GGigassi e non potendo scrivere materialmente due corti in tre mesi ho deciso di assoldare un amico scrittore/artista/poliedrico che avrebbe dovuto iscriversi sul sito come Entangled. Nonostante le mie insistenze l'ha fatto solo pochi giorni prima della scadenza e qualcosa è andato storto: al momento della presentazione del corto non risultava sul sito nessun Entangled. Si è ri-iscritto dopo e il corto è stato attribuito solo a me, ma poco importa: come vedrete il suo apporto alla stesura dell'opera è stato minimo (e comunque anche se Londra fosse stato squalificato Falkenstein lo avrebbe sostituito alla stessa identica posizione!).

L'accordo era che Entangled si occupasse di: 1) il background della storia; 2) prologo e parti narrativa; 3) ristesura dei paragrafi su mia ossatura base; 4) disegni; 5) rilettura; 6) playtest, mentre io avrei creato l'intero albero dei bivi, tutte le meccaniche di gioco e quattro righe in croce per paragrafo.

Entangled è un grande appassionato del '700 e mi ha presentato una storia di mostri e demoni ambientata durante la Rivoluzione Francese che io ho trasformato completamente aggiungendo i robottoni. Dopodiché ha scritto il Prologo e i paragrafi fino al 7 e li si è fermato.

Io ho costruito l'intero impianto di gioco scrivendo due parole per paragrafo, del tipo "attacchi il ragno. Tira i dadi", "ti sposti nella cappella. Vai al" etc. etc. e poi gli ho passato il racconto per la ristesura. Sfiga vuole che per varie ragioni (impegni soprattutto, ma anche il fatto che a suo dire i robottoni non lo entusiasmavano) Entangled ha riscritto i paragrafi lasciandoli di quattro righe come i miei, senza mai giocare il corto neppure una volta!

Ciò significa che ho dovuto sistemare, playtestare, miscelare e modificare questo racconto da solo in tipo 3 giorni, più che altro perché mi sono rifiutato  di buttar via tutto il lavoro che avevo fatto. A quel punto ho commesso un secondo errore: ho deciso di approfittare dell'occasione per testare varie meccaniche di gioco che avrei voluto inserire in Dragowolf 4, sperando in un feedback da parte dei lettori. Come detto nel topic principale purtroppo l'unico feedback vero e proprio che ho ricevuto è stato che tutte insieme queste meccaniche sono troppo pesanti :-/ non proprio quello a cui puntavo.

LA STORIA: Falkenstein è ambientato durante una rivoluzione francese alternativa popolata da robottoni (méca) alimentati a ... molle perché lo steampunk ha ROTTO I COGLIONI, diciamolo chiaramente. Visto che si parla di universi alternativi anche la rivoluzione stessa è stata modificata trasformandola in una INVASIONE sotto mentite spoglie della città di Parigi da parte degli austriaci, capitanati da un pilota di méca molto speciale. La protagonista Stéphanie è una giovane massaia con una strana passione per la robotica, decisamente atipica per il tempo, specie per una donna. Incrocia del tutto fortuitamente il Conte di Falkenstein (nella realtà alter ego dell'imperatore Giuseppe II sotto mentite spoglie, qui diventa il suo messaggero/scienziato/tuttofare) che modifica l'automa da lavoro di Stéphanie, Herle (diminutivo di Herlequin), in un méca da combattimento che Stéphanie può comandare stando al suo interno grazie a un sistema di cinghie, molle e pedali. A bordo di Herle Stéphanie dovrà fuggire da Parigi sfuggendo alle grinfie della sua nemesi: il Ragno meccanico pilotato da Maria Antonietta ((a sua volta sorella di Giuseppe II, e quindi nella mia testa anche del Conte) mentre intanto infuria la battaglia tra austriaci, sanculotti e regime.

Mi ha stupito davvero che questo guazzabuglio senza senso sia piaciuto a qualcuno perché per me la storia in questo racconto era un puro pretesto 0_o. L'ispirazione viene dalle opere della serie 1920+ di Jacob Rozalski, a loro volta ispiratrici del gioco da tavolo Scythe, e dal post di Aloona in cui ha parlato di Mazinga. Nelle mie prime intenzioni il robot doveva essere Stéphanie, uccisa all'inizio della narrazione e trasformata da Falkenstein in un cyborg. Se non che mi sembrava una scelta davvero troppo scontata e soprattutto non credibile nel clima semi-realistico della vicenda. Visto che per me la sospensione dell'incredulità è l'aspetto più delicato di un'opera fantastica inconsciamente ho lavorato molto sulla coerenza interna; per me è naturale farlo. Forse è quello il motivo per cui vi è sembrata una storia fatta bene pur essendo stata creata in quattro e quattr'otto.

SISTEMA DI GIOCO: È basato interamente sullo stesso sistema di "codici" di Sistema Enigma, qui però sfruttato maggiormente - troppo con il senno di poi. Grazie a esso ho potuto limitare il gioco a un ridottissimo campo (si gioca su tre piccole aree e basta) ma in cui ogni paragrafo può presentare innumerevoli rimandi nascosti in una sola frase: "Se hai il Codice X aggiungi Y e vai al ." Questo mi ha permesso di risparmiare un botto di spazio, anche se certamente il racconto è tutt'altro che lineare da leggere (e questo non è giustamente piaciuto a molti).

Due parole in più su questo sistema: come tutti gli autori di LG sanno il sistema di Codewords inventato da Morris e compagni è tutt'ora l'unico mezzo utilizzato per gestire al meglio i "loop" e i "trigger" nei LG. Questo sistema però ha un grosso limite intrinseco: leggendo la frase "se hai la parola in codice X vai al 1, se non ce l'hai ma hai la parola in codice Y vai al 2" i lettori scoprono in anticipo che il paragrafo presenta due possibili esisti se si sono compiute due distinte azioni in passato, rovinando in parte l'utilità del sistema, ossia impedire al lettore di scoprire cosa porti a un certo esito anche senza aver attivato il relativo innesco (come accade nei libri di Dever: "se hai la chiave blu vai al 3" spoilera inevitabilmente che ci sia una chiave blu da trovare).

Nel mio sistema possono esistere più Codewords relative allo stesso evento e il lettore non ha modo di sapere quante e quali siano: D12 se si ha incontrato qualcuno, D20 se lo si ha ucciso, D35 se si è comprato qualcosa da lui... Così facendo il lettore non soltanto non sa cosa ha attivato il Codice D, ma soprattutto non sa quante diverse opzioni questo Codice presenti. Potrebbero essere una, due, tre o chissà quante, anche dieci volendo. Provate a immaginare che brutto sarebbe stato se dopo aver attraversato la Senna il racconto avesse detto: se hai il Codice L1 vai al XX, se hai il Codice L2 vai al YY, se hai il Codice L3 vai al ZZ, se non hai il Codice L vai al UU. Per cui nella mia testa era un'idea funzionante.

Nella pratica però il sistema ha un inconveniente a cui non avevo pensato: non tanto il dover continuamente fare calcoli, quanto il fatto che basti segnare un codice sbagliato per far andare l'intero racconto a bagasce. E questo non va bene per niente.

Non voglio quindi abbandonare del tutto questo sistema ma ho imparato che non bisogna abusarne.

Per il resto il gioco consiste in un piccolo sandbox in cui è possibile girare quasi liberamente, ma in cui il tempo è scandito dal Codice J: ogni tot c'è il rischio che il Ragno attacchi, e al terzo scontro si giunge alla battaglia finale - esageratamente difficile (ma non impossibile) senza aver raccolto i Pezzi potenzianti nascosti per Parigi. Nelle mie intenzioni originali a ogni partita il Ragno avrebbe dovuto seguire un percorso diverso grazie a tre Codici differenti; potete ringraziare il cielo che non ci sia stato spazio per farlo :-D.

L'ispirazione mi è stata data da Metroid e dal gioco Dragon's Trap della serie Wonderboy, che hanno a loro volta ispirato i cosiddetti Metroidvania, nonché da giochi come Clock Tower, Monkey Island 2 e da una particolare campagna di D&D che giocai durante l'infanzia: era interamente ambientata in una segreta in cui l'unico protagonista doveva aggirarsi, continuamente braccato da un Minotauro più forte di lui, cercando di diventare abbastanza forte da affrontarlo e sconfiggerlo per aver salva la vita. Mi piacerebbe molto lavorare ancora su un canovaccio del genere: l'essere braccati è un qualcosa di molto comune nei videogiochi ma ancora poco sfruttato nei LG.

Il sistema di combattimento basato sul "push your luck" voleva rendere più interattivi gli scontri e soprattutto meno dipendenti dalla sola fortuna. La descrizione del paragrafo avrebbe dovuto suggerirvi se raggiungere una Tensione alta o bassa, mantenendo comunque la possibilità di fallire o essere ingannati. Ho cercato di rendere su carta un sistema di lotta simile a quello dell'app di Sorcery ma non so se ci sono riuscito o meno. Doveva essere una nuova meccanica di combattimento in DW4, ma credo che anche per non esagerare troppo con i cambiamenti la implementerò in modo meno eccessivo.

Per quanto riguarda la meccanica del puzzle andiamo invece più sulla nicchia: è un'idea che viene dalla serie Battle Network, unita al recente gioco da tavolo Patchwork e allo stile di Brennan. Mi piace l'idea di giocare con la carta e di dare ai giocatori qualcosa di "tattile" con cui baloccarsi. Purtroppo si prestava male al concorso ed era in generale un'idea migliore nella mia testa che alla prova pratica; probabilmente la manterrò come "enigma" in DW4 ma non la userò come meccanica di gioco costante, è troppo impegnativa.

Con i test di Movimento e Resistenza ho voluto dare una possibilità a ogni giocatore di cavarsela a prescindere dai punteggi comportandosi in maniera adeguata alle proprie caratteristiche. Questa è una cosa per me molto importante: aumentare la partecipazione del lettore durante il gioco, senza fargli subire passivamente ciò che viene deciso dalla sorte o dall'albero dei bivi. Il mio obiettivo come autore è questo: togliere i bivi dal centro dei LG e metterci il lettore. Con Falkenstein non ce l'ho fatta, ma spero di aver fatto anche solo un passo in avanti in tal senso.

Il racconto presenta infine anche un sistema di "continue" e di punteggio, aggiunti all'ultimo per buttarsi in corner qualora la difficoltà fosse troppo alta o troppo bassa :-D. Ho voluto inserire la possibilità di non ricominciare ogni volta da capo perché è una cosa che ho sempre trovato frustrante nei LG con una parte iniziale lenta, Howl of the Werewolf su tutti.

In definitiva Falkenstein è stato un racconto utile per testare sul campo alcune idee, ma non quanto avrei voluto. Il tempo impiegato dietro questo racconto avrebbe potuto essere speso per rivedere alcune parti poco convincenti di Sistema Enigma: Londra e il primo racconto ne avrebbe giocato; non avrebbe vinto comunque, visto il gap di voti tra il secondo e il primo posto, per cui sono comunque contento di aver dato la possibilità a Final Fabbix e a chi altri lo ha apprezzato di divertirsi in questo enorme carrozzone :-).

Zakimos
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