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Zakimos ha scritto:

Domanda all'autore misterioso: è possibile tornare più volte in un luogo di "reclutamento" (par. 1-5) e fare ogni volta una Pescata? Oppure in ogni luogo è possibile fare una Pescata sola?

Credo si possa tornare più volte in ogni paragrafo. In caso contrario

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 Non sarebbe possibile accumulare il numero minimo di seguaci necessario (10) per completare il corto, a meno di non essere costretti a scegliere carisma tra i poteri Duergar a disposizione (o comprando la costosissima spada magica all'armeria). Ma se così fosse non avrebbe senso lasciare la scelta tra i poteri visto che uno dei 6 sarebbe obbligatorio: è un'eventualità che mi sento di escludere. Inoltre il regolamento indica con chiarezza quali sono i paragrafi visitabili un'unica volta, e i primi 5 non sono tra questi.
Se mi sbagliassi il racconto sarebbe contraddistinto da un true path strettissimo e dalla necessità di azzeccare ogni singolo lancio di dadi al momento di verificare se si sono trovati seguaci: tutto è possibile ma mi sembra improbabile che il taglio dato all'opera sia questo

Prodo
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Re:

Uhm allora è come temevo. Mi ha ricordato i momenti meno ispirati di Fabled Lands (quando puoi affrontare una prova tornando tante volte nello stesso paragrafo finchè i dadi non girano a dovere).

Zakimos
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Re:

pubblico le risposte dell'autore:

Zakimos

"è possibile tornare più volte in un luogo di "reclutamento" (par. 1-5) e fare ogni volta una Pescata?"

Sì.

GGigassi

"Non è che l'autore ha fatto un po' di confusione tra Duergar e Derro?"

Da quello che scrivono i manuali che ho consultato, no.

Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...

babacampione
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Re:

Introduzione e atmosfera mi piacciono molto, l'autore è chiaro nello spiegare e scrive bene.
Ora faccio le prime partite per testare il corposo regolamento. smile

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Dopo averlo cominciato l'avevo lasciato a metà perché giravo a vuoto e la situazione sembrava non sblocarrsi, ma riprendendolo devo dire che la storia comincia a prendere forma. Forse l'elemento aleatorio è troppo forte.
La mappa è molto funzionale visto che i luoghi da visitare non sono molti, però a livello estetico avrebbe potuto essere fatta meglio.

GGigassi
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Re:

Attenzione: nella mia recensione spoilererò costantemente, e non ho voglia di impazzire disseminando il codice spoiler ovunque. Siete avvertiti, leggetela solo se avete finito di esaminare il corto.

Invasione! introduce molte tematiche, e a prima vista sembra un racconto estremamente complesso.
Poi lo si esamina a fondo e ci si accorge che è molto più semplice di quanto le prime impressioni lasciavano presumere.
Questo accade in larga parte per la bravura dell'autore, in grado di sfruttare un sistema di gioco e regolamentare, nonché tutti i "corollari" aggiunti (la struttura a mappa, la trovata dell'esercito dei seguaci, le abilità speciali, i combattimenti, i mostri erranti, l'equipaggiamento, i paragrafi atipici, in cui è necessario compiere delle azioni non specificatamente esplicate dal testo, ma demandate a simboli identificativi), con grande sapienza e con la capacità di rendere liscio e comprensibile un comparto ludico imponente.
Mi è venuto naturale il confronto con Falkenstein: Invasione non è inferiore al precedente corto a livello di "grandiosità", e i parametri introdotti sono in entrambi i casi molti e stimolanti. Nelle avventure di Herle e Stephanié tuttavia le copiose variabili introdotte pesano, in quelle di Griznar non solo non pesano affatto, ma divertono e stimolano.
Ovviamente tutta questa considerazione è strettamente personale, ma non ho potuto fare a meno di notare come, nonostante anche in Invasione le cose da fare siano moltissime (evito di ripetere l'elenco già snocciolato pocanzi) la molteplicità della sfida non solo non costituisce mai un fardello, ma diverte, e probabilmente, se l'autore avesse rinunciato ad alcuni dei suddetti elementi, complessivamente l'opera ne avrebbe risentito.
Credo che a questa godibilità contribuisca anche un approccio narrativo molto piacevole, a tratti anche divertente e scanzonato (non ho potuto fare a meno di vedere nella nostra controparte una sorta di pazzo megalomane che, intriso di idee assurde, si lancia in un'impresa sconnessa fin dall'inizio: una trasposizione in salsa fantasy delle avventure di Pinky and The Brain per intenderci), ma anche in grado di coinvolgere il lettore e tenere desta la sua attenzione fino alle ultime righe. L'epilogo, sebbene non ci dia piena soddisfazione, è intelligente, e tutto sommato in linea con la megalomania del personaggio. Paradossalmente ho trovato più divertente quello in cui, presi dal'ansia e dalla nostra ossessione, finiamo per rimetterci le penne, che non quello in cui, sacrificando un manipolo di seguaci, riusciamo a riportare a casa la pelle, pur costretti a rinunciare (provvisoriamente?) ai nostri propositi di conquista del mondo.
Qual'è il difetto di Invasione allora? Probabilmente solo uno, ma pesante.
A livello strutturale il racconto offre ben poca sfida. Una volta compreso il meccanismo (e basteranno una manciata di bivi per riuscirci) ci vuole poco per girare a loop tra i paragrafi 1 e 5 in attesa dei lanci di dado favorevoli, utili per ammassare il giusto quantitativo di seguaci (per salire sulla spianata ce ne vogliono almeno 10, ma per raccogliere un oggetto fondamentale, che ci fornisce la confraternita del ragno grgio, dobbiamo concedere altri due adepti, cedendo alla richiesta del sacerdote del culto che si trova presso le ville nobiliari e donandogli un paio dei nostri per un sanguinoso sacrificio alla divinità. Quindi complessivamente, se vogliamo accumulare i 3 punti di sapienza necessari per conseguire l'epilogo "vincente", abbisogniamo di almeno 12 disperati che ci seguano).
A quel punto se avremo fatto scelte misurate al momento di determinare le nostre caratteristiche (utilissima invisibilità che ci permette di evitare i combattimenti, soprattutto nella fase iniziale in cui possiamo farlo senza perdere i seguaci perché ancora non li abbiamo) non ci vorrà molto per raccogliere i tre punti della sapienza necessari per, come ho già detto, conseguire l'epilogo migliore, e concludere il racconto.
La struttura stessa della rigiocabilità di certi paragrafi rende di fatto inutile la scelta di skill come carisma, così come acquistare la costosa spada di Rickarn, che comunque, se abbiamo scelto invisibilità, ci possiamo tranquillamente permettere dopo aver soffiato senza combattere il tesoro al drago della fenditura. Tale brando, al di là del bonus di combattività (utile soprattutto se abbiamo sfortuna con i mostri erranti), diventa prezioso principalmente per sveltire l'operazione di reclutamento dei seguaci, ma risulta tutt'altro che fondamentale.
Inoltre prendere il tesoro del drago ci consente di comprare più volte la pozione di recupero dall'erborista, rendendo di fatto inutile anche la skill Robustezza. La scelta quindi si riduce tra 4 caratteristiche, una sola veramente importante, le altre 3 intercambiabili; questo elemento contribuisce a rendere abbastanza banale il nostro procedere. In pratica partiamo, con invisibilità visitiamo la carverna del drago senza combattere, gli soffiamo il tesoro, poi torniamo nei primi 5 paragrafi, compriamo la spada magica, giriamo finché non accumuliamo una ventina di seguaci e il punto della sapienza alla torre della conoscenza; a questo punto visitiamo le ville nobiliari, sacrifichiamo un paio di discepoli ed entriamo nelle grazie dei cultisti del ragno grigio; procediamo visitando l'erborista, comprando la pozione (recuperiamo punti ferita eventualmente persi dallo scontro con i mostri erranti) e guadagnando un altro punto di sapienza. Indi saliamo sulla spianata, ci facciamo riconoscere dai cultisti, che ci daranno l'oggetto che ci serve per entrare nell'osservatorio: visitandolo ci procureremo il terzo e ultimo punto di sapienza disponibile, e a questo punto non ci resterà che recarci al paragrafo 104 e gustarci l'epilogo (o entrambi gli epiloghi se preferite).
Tutto piuttosto lineare e liscio, al punto tale da lasciare un po' di amaro in bocca, soprattutto se confrontato con l'ampio e  complesso apparato, e la grande perizia nello strutturare il racconto, che mi avevano profondamente colpito all'inizio della lettura.
Lo ripeto, Invasione! resta comunque un buon racconto, perché ha indubbie qualità sia narrative che gestionali. Inoltre l'autore ha dimostrato di avere grande capacità nel definire un proprio mondo, corredarlo di tantissime variabili, e riuscire a mantenere comunque equilibrato il livello di godibilità e coinvolgimento del corto. Il tutto impreziosito da uno stile letterario fresco, divertente, coinvolgente ed evocativo (pur con qualche refuso di troppo).
Tuttavia l'enorme base che aveva creato viene mortificata da un andamento e un risultato finale troppo lineari rispetto alle premesse.
Mi piacerebbe sapere se ha avuto problemi di mancanza di tempo, per cui ha dovuto rinunciare a certe evoluzioni che aveva in mente, o se magari gli stessi tagli li ha dovuti fare per carenza di spazio.
Invasione trasmette forte l'idea di essere un adattamento di qualcosa di molto più grande e articolato, e di aver perso una parte della sua forza ludica proprio per la necessità di essere convertito in un racconto breve.
Il giudizio finale è comunque positivo, perché le qualità ci sono e vanno premiate, ma, proprio per i limiti strutturali che ho citato, non mi sento di considerare quest'opera tra quelle papabili per la vittoria finale, pur piazzandola idealmente nella parte alta della classifica.

Voto inviato a Babacampione

Prodo
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Re:

A mio avviso Invasione è un racconto piacevole ma non eccellente che soffre moltissimo l'essere uscito dopo Il Senza Pietà, contro cui l'ho sentito in diretta competizione. In entrambi i casi abbiamo un elemento di gestione (seguaci/esercito), un'ambientazione fantasy tradizionale, un corposo apparato di regole e la stessa scelta di tema malvagio/invasione ottimamente sfruttata.

Il problema è che Il Senza Pietà è superiore a Invasione sotto letteralmente ogni aspetto, evidenziando i difetti di questo corto che a una lettura meno attenta sarebbero potuti sfuggire.

Ma partiamo con i meriti, che è giusto segnalare anche per rispetto al lavoro dell'autore a prescindere dalla competizione: il protagonista è molto simpatico, le situazioni di gioco divertenti e il movimento a mappa nel sottosuolo molto piacevole. Le cose da fare inoltre sono tante senza essere ingestibili e l'idea di segnare sul registro i paragrafi da visitare solo una volta l'avevo sperimentata anche io nella prima versione di Dragowolf 3 e funziona egregiamente. Un punto in più inoltre per l'uso ottimo del tema malvagio/invasione, ben integrati entrambi nella storia.

A questi pregi si affiancano però numerosi difetti: uno su tutti un regolamento introdotto in modo pesante, massiccio, forse in certi punti perfino eccessivo, aggiungendo troppa carne al fuoco a un racconto che giocoforza non può sfruttare al massimo ogni aspetto (ad esempio le "skill" erano davvero necessarie nell'economia del gioco? O se ne poteva fare a meno per rendere il tutto più semplice?). Secondariamente una struttura a mappa che  non fa nulla per limitare la possibilità di infilarsi in loop, di fatto "rompendo" il gioco saltando continuamente tra i paragrafi 1 e 5 (ai tempi di Brennan era una cosa che si poteva accettare, oggi esistono moltissimi modi per evitare situazioni del genere). Infine uno stile di scrittura che, pur non essendo pessimo, non è chiaro e scorrevole da leggere come quello di altre opere in gara e che in più punti abbonda di refusi.

Mi sento inoltre in dovere di dare mezzo punto in meno a Invasione per il riutilizzo costante di meccaniche di gioco e ambientazioni già viste in altre opere. In questa edizione del concorso tutti i partecipanti si sono sforzati di creare ambientazioni e meccaniche personali, a volte con esiti discutibili ma comunque dimostrando impegno in tal senso. L'unico caso di ambientazione fantasy oltremodo "classica" è stato quello de La Prova della Negromante, scelta comunque giustificata da un certo twist. Il fatto che Invasione si  appoggi all'abusatissima serie Forgotten Realms doveva essere nelle intenzioni dell'autore un "tributo", ma dal mio punto di vista è stata solo una facile scappatoia. In fondo ci voleva davvero poco a creare un proprio microcosmo di creature sotterranee, crudeli e dai comportamenti originali senza scomodare duergar, drow e compagnia cantante: perché non provarci? Stesso identico discorso per le meccaniche di combattimento (e le Skill) prese di peso da Dever.

In conclusione: un buon corto con i suoi pregi e difetti (quale sia la parte preponderante dipenderà dai gusti personali) che usa MOLTO bene le tematiche del concorso pur non presentando nulla di davvero originale. Voto positivo, quindi, ma non eccellente per le ragioni evidenziate.

Voto inviato a babacampione

Zakimos
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Re:

Trovo degli spunti interessanti in entrambi gli interventi di Prodo e Zakimos applauso
In effetti fottere i soldi ai nemici con Invisibilità è una goduria! smile2
Io però non ho trovato la linearità che segnala Prodo un difetto, tutt'altro. Anzi, all'inizio ero un po' intimorito dall'eventuale complessità del Corto. E a me Carisma è servito, almeno un po'. Forse perché ho avuto sfortuna coi dadi. hmm

Sulla scarsa fantasia dell'autore non posso che dar ragione a Zakimos, e alla luce degli avvenimenti recenti l'insistito rimando a Lupo Solitario (anche nell'incipit) sembra quasi di pessimo gusto, anche se immagino che l'autore avrà scritto il Corto prima della dipartita. Tra l'altro mi pare che i mostri di D&D si chiamassero Kuo-Toa, non Kuotan neutral

Magari provo a sviscerarlo ancora un po', ma mi sono già fatto un'idea del voto da dare. cool2

GGigassi
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Re:

Andare a caccia di seguaci è gratis, quindi Carisma è inutile.

Letto e giocato tutto, voterollo a breve.

Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.

I miei racconti

Apologeta
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Re:

Recensione "Invasione!"



Protagonista/Tema

Nonostante la bella descrizione dell'odiosa razza dei Duernar, il protagonista di questo Corto ha un non so cosa che lo rende simpatico. Mi spiego meglio: anche se ha qualche punto in comune con Hitler (nano, quindi è di bassa statura e la sua razza pensa di essere superiore a tutte le altre. Inoltre, potremmo fare il parallelo tra il culto del Ragno Grigio e la cosidetta “Società di Thulè” di cui sarebbe stato membro), lo trovo un cattivo fallito. Sembra appena maggiorenne (378 anni? 3+7+8=18) ed è vittima del “bullo del quartiere” che lo deride palesemente. Quindi, questo Griznar mi sembra un cattivo di serie B che vuole invadere un mondo a lui sconosciuto con l'aiuto di un branco di duergar ancora meno esperti di lui (tipo “L'Armata Brancaleone” o “Fascisti su Marte”). Non so se lo conoscete, ma ritrovo molto Iznogoud in questo nano dei sotterranei megalomane.

Il tema dell'invasione, suggerito dal titolo, non mi pare azzeccato per niente per i motivi già evocati. Però, alla fine, ho capito che il vero tema non è l'invasione: ma
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 L'Apocalisse. Mi spiego: il mondo di sopra è diventato uno sterile deserto dove la mera sopravvivenza sarebbe impossibile per un duergar. Le due nazioni di sopra se ne sono date di santa ragione e ne rimane un deserto che fa sembrare quello di Gobi per Gardaland. Complimenti amico autore, hai inventato l'Apocalisse nucleare fantasy!
. Quindi, il titolo ci ha ingannati tutti e dobbiamo arrivare alla fine per capire tutto, forte!

Sbaglio o la storia è ambientata nel mondo di AD&D? Con i nani dei sotterranei, i drow, draghi di bronzo... mi ricorda delle partite caotiche-stupide ed il videogioco “Icewind Dale 2”.

Stile/Narrazione

Niente male, l'ambientazione mi piace ed è gradevole fare una passeggiata in questo piccolo mondo sotterraneo con interessanti approfondimenti sulla mentalità Duergar. Ma a volte, l'autore insiste troppo sulla cultura di questi nani, facendo precisioni tra parentesi che appesantiscono il testo. Penso che ci si immedesima bene nei panni XS di Griznar ed una volta che si pensa come un Duernar, si finisce rapidamente il Corto. Bene i PNG che hanno tutti una forte personalità e mi sono piaciute le interazioni tra PG-PNG.

Giocabilità

All'inizio, ho fatto una smorfia vedendo i vari tipi di paragrafi, la mappa e le tabelle. Però, mi sono buttato ed ho capito che non era così difficile, anzi era fluido e divertente. La struttura con la mappa non mi piace molto, ma c'è qualcosa in più di “Onyrica” e “Lucca caves and goblins” che permette una migliore giocabilità. Il sistema di vendita degli schiavi mi ha ricordato il mio caro “Seas of Blood”, la scelta dei poteri è interessante, i combattimenti sono lunghi ed è difficile sempre uscirne senza troppi cerotti. Non mi è piaciuta la bestiaccia nella fenditura della roccia e quello che custodisce non serve molto se riesci a pensare come un vero bastardo autentico Duergar.

Chicca

I soldi si chiamano “Gpettoni”, ma cosa succede se ne abbiamo precisamente 74?

Conclusione

Una simpatica avventura fantasy che ha i suoi pregi e anche i suoi difetti, ma non è male. Mi sono divertito a leggerla ed a giocarla, calandomi bene nei panni del povero Griznar, afflitto dalla sindrome di quel topo bianco che vuole conquistare il mondo. Un bel divertimento, davvero, ma il mio voto non sarà eccelso, senza neanche essere troppo basso.

Voto inviato a Babacampione con un Lasciapassare

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re:

Pirata delle Alpi ha scritto:


Il tema dell'invasione, suggerito dal titolo, non mi pare azzeccato per niente per i motivi già evocati. Però, alla fine, ho capito che il vero tema non è l'invasione: ma [...]

Non ci avevo minimamente pensato! Grazie di avermi illuminato, in effetti è stato un colpo di classe dell'autore di cui terrò conto in fase di assegnazione del voto cool2

GGigassi
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Re:

Ehm... non so perché, Pirata, ma qualcosa mi dice che stavolta hai preso un abbaglio da troppo sole desertico. Attento a non pietrificarti.
Il tema dovrebbe essere, in effetti... proprio l'invasione! Credo che il resto sia un caso, finalizzato a farti restare impietrito dalla sorpresa. bigsmile

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Invasione! E’ un corto con struttura a mappa con un regolamento ben spiegato e una vasta scelta di caratteristiche del personaggio, cosa ottima per allungare la longevità; vi sono però troppi altri parametri (seguaci, oggetti, monete) da gestire, e per un corto a mio avviso non è un bene. Si ingolfa sia la lettura che il gioco.
La storia è improntata sul fantasy classico; ho percepito influenze di D&d per quanto riguarda la tabella degli incontri casuali dei nemici e R.A.Salvatore per l’ambientazione. La prosa è appena sufficiente, non stupisce e contiene troppe ripetizioni. Purtroppo manca di mordente, si fa presto a capire che si tratta solo di esplorare tutte le zone della mappa (tra l’altro ben disegnata) e basta. Lo scopo finale non si regge in piedi fin da subito, dato che si parte per la conquista del mondo con una decina di seguaci o poco più. Il finale è deludente.
La cosa più grave comunque è il bug del regolamento per cui si può ripassare quante volte si vuole per i paragrafi dove si reclutano i seguaci. In questo modo si possono virtualmente avere seguaci infiniti e andando dal mercante di schiavi, ottenere pure soldi infiniti. In questo modo diventano inutili molte cose tra cui il check finale sui seguaci per salire in superfice.
Peccato perché struttura, vasta scelta di abilità e ambientazione erano gli ingredienti giusti per un corto davvero succulento. All’autore misterioso faccio gli auguri per trovare il mix giusto alla prossima occasione.
Voto inviato a Babacampione

Votiamo In Enciclopedia!
Copiate i messaggi prima di inviarli -pericolo slog/perdita dati!-

sancio
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Re:

Oltre alle regole e all’introduzione molto lunghe, come nel caso di Falkenstein giocarci da pc non è affatto semplice… io mi sono dovuto attrezzare facendomi un file Paint con la scheda del personaggio, uno con la mappa, uno con le tabelle e un file Blocco Note per raccapezzarmici con i simboli che accompagnano i paragrafi.
Confermo l’impressione avuta da altri: dopo il primo impatto un po’ inquietante, il Corto si gioca abbastanza scioltamente, ma forse la cosa è dovuta al fatto che ho trovato abbastanza rapidamente il percorso corretto.

Lo stile di scrittura è semplice e lineare, ma è anche un po’ prolisso, abbastanza piacevole all’inizio ma finisce per diventare pesantino.
Il meccanismo del ritorno in alcuni luoghi/paragrafi per me non è male a livello di pura meccanica di gioco, ma non lo è altrettanto a livello, diciamo così, “letterario”.
Ripetere certe situazioni diventa un po’ meccanico e poco realistico, come se i personaggi stessero recitando un copione fisso e immutabile indipendentemente dalla fase del gioco in cui li incontriamo: ad esempio la prima volta che ero andato dai nobili avevo notato un’opzione che prevedeva di prendere un’altra strada se si avevano dei seguaci, che io al momento non avevo. Una volta che ci sono ripassato di nuovo coi seguaci (che ho ceduto al vecchio) sono tornato di nuovo ai villoni ad assistere alla stessa identica scena della volta prima, quando invece avrei dovuto essere ormai un volto noto!
Riconosco all’autore che ha cercato di tappare queste falle per quanto possibile (alla taverna “girano sempre le stesse voci”, se non compro subito la pozione dall’erborista comunque ne sta facendo un’altra, ecc.) ma non sempre ha funzionato.
Inoltre nell’armeria o si ascolta l’altro duergar o si comprano armi, se ho interpretato bene, quindi se io ci fossi già passato e non avessi avuto i soldi potrei comprare armi anche dopo essere andato al 12? Anche se comunque ci si può sempre tornare dopo…
E poi, tornando allo stile di scrittura: al 21 il rampollo dei nobili, che in teoria è più giovane di noi, ci apostrofa con un “giovanotto”?!

Il disegno della mappa non è granché, quello che campeggia in basso a destra sulla biblioteca dovrebbe essere un libro? Almeno la mappa è funzionale. Però… l’autore non poteva trovare un sistema come quello di Lucca Goblins & Caves per selezionare i paragrafi degli edifici direttamente da lì?

Devo dire che all’inizi il gioco è stato molto frustrante, con parecchi giri a vuoto senza raccattare seguaci o soldi, ma una volta capito il meccanismo e intuito il percorso da fare tutti i pezzi sono andati al loro posto rapidamente. Una lettura che da blandamente piacevole come l’avevo percepita all’inizio è diventata molto gradevole sia per la trovata dell’autore evidenziata da Pirata Delle Alpi (checché ne dica Aloona) sia per la conferma nel giudizio di Sancio che l’autore ha voluto agevolarci il più possibile.

Mi pare infine che la morale di questo Corto sia che i soldi servono sempre e che non se ne hanno mai abbastanza!

Voto inviato a Babacampione.

GGigassi
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Re:

Recensione di Invasione!
Come già anticipato, questo racconto mi è piaciuto, sia per come è stato scritto sia per come è stato strutturato.
Trama e giocabilità si intrecciano davvero bene e l'unico problema che ho riscontrato è lo stesso evidenziato da Prodo. Essenzialmente, una buona fetta del gioco è stata calibrata male, invalidando parametri come carisma (+1 seguace), armi (come la parte riguardante i seguaci della Spada di Rickarn +2 comb e +2 seguaci ecc..) e bivi (ad esempio, andando al paragrafo 5, il Mercato degli Schiavi, si fa una Pescata senza alcuna azione).
A cosa mi serve avere tutti questi parametri e/o paragrafi che mi consegnano uno o più seguaci se posso averne a gratis quanti ne voglio (secondo il risultato della pescata, ovviamente) ogni volta che passo, ad esempio, dalla locanda di Gohenz (p. 1) o dall'alta torre della conoscienza (p.3)?
Vi è un'abbondanza di "buonismo gratuito" che inficia la difficoltà generale del Corto, calibrandola decisamente verso il basso, e crea un piacevole inganno dopo aver letto il regolamento apparentemente complesso all'inizio.
Il racconto risulta, infatti, a tratti semplice e lineare dopo aver scoperto che "a ufo non mi stufo" e posso ottenere tutti i seguaci che voglio senza fatica.

Tutto il resto è praticamente perfetto, compresi i bilanciamenti dei combattimenti (anche se pure a me hanno ricordato il sistema di Lupo Solitario).
Favolosa la personalità da esaltato del protagonista, tratteggiata molto bene a mio modo di vedere, dall'autore. I suoi progetti di invasione un po' strambi e un po' megalomani sono quasi comici. Questa fantomatica armata brancaleone da tirar su tra lo scetticismo generale è un'idea geniale e ben riprodotta (almeno in parte e tenendo in considerazione il fatto che sto leggendo un Corto).
La vita dei Duergar è credibile e l'autore è riuscito a immergermi fin da subito nel Gran Sottosuolo. Ha analizzato nei dettagli (sempre compatibilmente con i limiti dello spazio) la loro vita, la loro storia, la Spianata, ecc...

Interessante all'11 ricordare a memoria le info nella locanda, o almeno io ho preso in parola l'autore e non mi sono appuntato nulla. Mi è subito rimasto impresso però il tesoro nascosto nella parete pensando che la parete fosse quella della locanda ( smile ), solo dopo ho notato la fessura nella mappa (mappa molto bella, secondo me).

Tra le tante citazioni narrative che mi sono piaciute riporto il paragrafo 5 (il Mercato della Via Principale, descritto benissimo con la metafora della dentatura marcia e rovinata) e il doppio finale (paragrafi 41 e 42: molto belli e intelligenti. Esattamente ciò che mi aspetto da un finale "schock", una svolta inaspettata, in entrambi i casi, bravo autore.)

Non sarà molto ma comunque ho apprezzato anche la precisione con cui sono state costruite le tabelle dei seguaci e degli incontri casuali; sotto il Ponte da Marhel al p.6, per esempio, si fanno pochi incontri perché mi immagino questo tizio un po' tocco e un po' antisociale evitato da tutti mentre alla riserva alimentare dove si coltivano i funghi la probabilità di incontrare Elfi Scuri o Kuotan sono molto più alte. I Kuotan vanno a depredare queste coltivazioni, come esplicitamente scritto, e poi più ci si allontana dal centro abitato più alta è la possibilità di incontrare creature pericolose.

Tra le cose che non mi hanno convinto c'è il fatto che gli incontri casuali sono esclusivamente dei combattimenti. Sarebbe stato più emozionante inserire anche altre tipologie.
Altra cosa, in INDIETRO NEL TEMPO prima mi si "terrorizza" con la luce solare che ci polverizza e poi successivamente mi si dice che sotto le "fresche frasche" sto al sicuro? Non mi sembra coerente che un albero mi possa proteggere così bene dai raggi solari, no?

L'atmosfera fantasy, tra le mie ambientazioni preferite, è qui riprodotta bene, come una coperta avvolgente. Meglio rispetto all'unico altro Corto 100% fantasy del Concorso, La Prova della Negromante, seppur quest'ultimo è bilanciato meglio e ha anch'esso molti spunti positivi.

In definitiva, questo racconto è, insieme a Il Palazzinaro, quello che mi ha emozionato e coinvolto di più e dunque gli assegnerò un voto simile.

Complimenti all'autore! applauso

Voto inviato a Babacampione

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Davvero un bel racconto!
Una storia intrigante e con colpo di scena finale, personaggi davvero accattivanti e luoghi squisitamente ben caratterizzati, protagonista azzeccato e sistema di gioco abbastanza buono.
Ecco, forse è proprio su quest'ultimo che mi sorgono alcune perplessità: il gioco, a conti fatti, è bilanciato male (troppo facile!), alcune abilità sono più utili di altre (l'invisibilità praticamente consente di vincere molto agevolmente se si segue il percorso giusto) e inoltre ho trovato stonata l'idea di usare un elemento aleatorio, soprattutto nel determinare un parametro iniziale quali i gpettoni, quando invece il gioco sarebbe potuto risultare molto più raffinato e il gioco più divertente visto che no  si sarebbe stati costretti a ripassare sugli stessi paragrafi per accumulare gente. Però son gusti, magari a qualcuno piace un pizzico di fortuna, tanto più che non è invasiva, per cui non mi sento di penalizzare il corto per questo.
Non mi sentirei di paragonarlo a Falkenstein perché, dopo un momento di iniziale smarrimento la struttura si rivela essere decisamente più semplice, e forse si capisce che il gioco avrebbe retto anche con molte meno variabili.
Sull'ambientazione non giudico perché, non conoscendo così bene il materiale da cui proviene (mi pare di capire che sia una forte ispirazione a classici del gdr) non so quanto sia originale e quanto no.
Per quanto riguarda lo stile di scrittura, non è un capolavoro, ma neppure tragico: approvato per un corto che si basa sul gioco e non sulla trama. Nota di merito al contenuto dei paragrafi, che è organizzato davvero bene e non è mai stucchevole.

Che dire, anche questo corto conferma che ci troviamo in un'edizione del concorso davvero straordinaria, in cui la qualità media rimane elevata

FinalFabbiX
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Re:

Confesso subito di avere barato. Non avendo a disposizione mazzi di carte, ho letto il corto senza ricorrere all'alea, ma affidandomi al mero buon senso ("Qui mi sa che avrei pescato un poker d'assi..."). Non me ne voglia l'autore, ma certe meccaniche di gioco sono innovative sulla carta, ma poco praticabili nella realtà.

Ciò detto, non ho particolare amore né per le fan fiction, né per i Forgotten Realm (avendo già da tempo declassato Salvatore al rango di "Simpatico Scribacchino"). Insomma, ho affrontato questo corto con un po' di scetticismo.

Il regolamento mi è parso un po' troppo complesso per un racconto breve, ma lo stile narrativo è scorrevole e le informazioni fornite dall'autore aiutano a immedesimarsi in questo guerriero, rozzo e orgoglioso. Menzione di (dis)onore alla "pozione guaritiva" (par. 34X): amico autore, spero fosse un lapsus.

Se l'invasione è chiara, lo stesso non si può dire della cattiveria. Ok, il protagonista è un duergar, ma non mi pare faccia cose tanto riprovevoli. Mi sono però dovuto ricredere nel finale, con un discreto colpo di scena.

Insomma, questo penultimo corto è un lavoro solido e, andando oltre i miei suddetti pregiudizi, lo premio con un buon voto.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re:

Corto molto complesso, questo.
L'ambientazione fantasy non è niente male: la grotta, il contrasto profondità/superficie, la stalagmite da scalare. Molto interessante.
Le prime cose che mi hanno colpito positivamente sono state la complessità del regolamento e la struttura a mappa. C'è da dire che le mappe associate ad un corto di meno di 50 paragrafi devono essere necessariamente strutturate in questo modo (una mappa che funge da paragrafo-base, e movimento istantaneo ad uno dei paragrafi di destinazione), cosa che per me non è proprio il massimo, ma l'importante è che queste strutture siano funzionali. Il regolamento, ad un primo sguardo, è estremamente complesso (ben 8 pagine su 44), però non è pesante e si digerisce abbastanza velocemente. Buona l'idea di associare i simboli ad alcuni paragrafi, e la tabella a prima vista mi ha ricordato quella di Lupo Solitario.
Ben fatta anche la mappa. Quello che non mi è piaciuto sono i Gpettoni: ok la voglia di fare una citazione, ma il nome stona abbastanza con lo stile dell'intero corto.
La narrazione mi sembra abbastanza buona, solo che non riesco proprio a mandare giù le varie precisazioni fatte tra parentesi: brutte a vedersi, per quanto possano essere funzionali alla storia...
Mi è piaciuto molto il fatto che alla fine si scopre che il vero tema non è l'invasione, è stato un bel colpo di scena.

Nonostante tutto l'impianto prometta bene, sembra però che qualche cosa avvenga in modo poco spontaneo. Sembra davvero che l'intero corto consista nel muoversi sulla mappa, cosa un po' limitante, e soprattutto non sembra ci siano del tutto i presupposti di conquista da parte del protagonista (con una decina di seguaci si può conquistare il mondo? Neanche col gruppo di guerrieri di Dragon ball...).
Tra l'altro, un po' di ripetizione c'è anche quando si trovano i seguaci.

Insomma, le premesse c'erano tutte, ma poi si entra in una sorta di schematicità e meccanicità, che fanno un po' sfumare l'atmosfera di gioco.
Ad ogni modo, un applauso all'autore per aver creato un sistema così snello nonostante la lunghezza del regolamento.

Voto inviato a babacampione.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re:

Davvero dispiaciuta per il ritardo, causa computer in riparazione e uno sventato tentativo di invasione da parte di gnomi sbucati dal lavandino del bagno, consegno al pubblico anche i nostri giudizi.


babacampione ha scritto:


Invasione! è un Corto che ha qualche buona idea, ma che genera non poche perplessità nel lettore.
Dall'introduzione le aspettative erano tante, con un regolamento solido, che richiama quello di Lupo Solitario, e una chiara missione da compiere.
Il personaggio è tratteggiato in maniera molto caratterizzata ed è un cattivo (poi neanche tanto), che alla fine risulterà quasi simpatico, per quanto è impacciato.
La storia si regge sulle spalle del nano megalomane, perché per il resto non c'è molto altro da ricordare (non me ne vorrà a male l'autore).
Molti dei bivi sono sostanzialmente inutili e non arricchiscono il gioco: potevano essere utilizzati meglio per creare ostacoli e difficoltà da disseminare lunga l'autostrada per la superficie. La chiamo autostrada perché l'autore davvero ci dà quasi tutte le istruzioni per completare la missione sin dall'inizio.
Il Corto non è difficile, quindi, e non mi ha stimolato ad essere riletto.
La narrazione è pulita, ma presenta qualche balbettio nella punteggiatura e con alcuni termini (es. 'popolosa' invece di 'popolata').
In sintesi, un Corto che merita la sufficienza solo per averci donato un personaggio interessante che si muove in un universo comunque gradevolmente dipinto. Ma, da un Corto in gara, mi aspetto qualcosa di più.

Hieronymus ha scritto:


Il prologo di questo corto presenta un'ambientazione trita e ritrita e non mi ha entusiasmato, ma è stata scritta in modo tale che mi ha comunque appassionato sin da subito.
Regolamento curioso con l'uso dei punti esclamativi e dei seguaci, che uniti alla struttura a mappa, i mostri erranti, ecc., denota un grande impegno e un grande lavoro.
Ne viene fuori un corto dove si possono fare tante cose, che all'inizio spaventa ma poi si rivela più semplice del previsto.
Se devo trovarci dei difetti, questi sono sicuramente l'influenza dell'alea, che personalmente odio sia nei librigioco che nei giochi da tavolo, e le abilità non equilibrate (alcune le trovo molto meno utili di altre).
In conclusione, un corto ben scritto e strutturato, che da un tocco personale a un'ambientazione che inizialmente si presenta banale. Il protagonista per niente stereotipato (finalmente), con tratti che lo caratterizzano fortemente e ce lo rendono simpatico.

Aloona ha scritto:


Inizio col precisare che siamo di fronte a un "cattivo" borderline, che ha suscitato non poche controversie in fase di ammissione. Lo è decisamente, in virtù delle intenzioni malvagie e megalomani e la stessa natura oscura dei duergar, che li rende una buona via di mezzo tra nani e drow (alla faccia del disprezzo che hanno di questi ultimi), ragni compresi. A far discutere è più il suo punto di vista: non agisce, infatti, per interesse, denaro o gusto della crudeltà, ma a maggior gloria della propria gente, il che potrebbe portare a definirlo una sorta di "patriota"; non è tuttavia il primo caso di opera che ponga il punto di vista dalla parte del "mostro", lasciandoci in parte simpatizzare, ma nulla toglie alla pratica dei fatti: la conquista e la resa in schiavitù di qualsiasi razza considerata inferiore non è roba per angioletti o avventurieri ordinari.
La storia è tecnicamente ben costruita e la mappa ben realizzata, anche se avrei preferito dei link direttamente all'interno (i potenti mezzi, gente, i potenti mezzi!) o quantomeno i nomi dei luoghi da visitare. Amo, comunque, i sistemi a mappa e questo è un buon punto a favore.
Peccato che l'avventura non abbia mordente e deluda ancor più nel finale. Qualche buona trovata per movimentare un po' la scena c'è, qualcuna perfino surreale (cioè, abbiamo UN DRAGO… no, dico, UN DRAGO (di bronzo, pure!)… che dorme dentro la nostra montagna da secoli e ce ne accorgiamo solo ora? E una volta che l'abbiamo svegliato, non fa crollare mezza montagna sulla nostra bella città soltanto alzandosi per combattere o decidendo di farsi un giro, già che è sveglio? E ancora, nessuno, dico nessuno, in tanti secoli, ha mai provato a mettere un piede nella galleria, prima di noi? Poco credibile, fosse solo qualche nanetto curioso in fase adolescenziale… E il drago non si è mai svegliato prima, quando a noi basta mettere un piede nella tana?), ma si risolve praticamente tutta in un giro turistico alla ricerca di seguaci, armi e informazioni, lasciando la sensazione di un lungo prologo in cui si attenda continuamente l'inizio della vera avventura. E via, verso un unico colpo di scena, più riuscito nella parte negativa che in quella positiva, ma che non basta a compensare la voglia di vedere anche solo uno straccio di questa agognata invasione. Un po' di colore viene offerto dai Seguaci del Ragno, anche se non è ben chiaro perché ci sconsiglino un emporio il cui proprietario fa affari con seguaci del loro stesso dio/ dea (forse un trucco per tenercene lontani durante la visita dei Drow?).
Riscontro alcuni errori grammaticali sparsi, dovuti, suppongo, ad una certa fretta nella revisione, dato che al nostro autore non manca proprietà di linguaggio e ciò è sempre un peccato.
A mancare è invece un reale spessore nei personaggi, nonostante vi sarebbero i presupposti; si ha l'impressione di avere a che fare con classici personaggi di un gdr, dal background funzionale all'avventura e condotti da adolescenti, piuttosto che reali creature motivate da pulsioni e contrasti, inserite nel proprio mondo. E' un limite che generalmente non amo neanche attorno a un tavolo per una "one-shot", specialmente quando si disponga di un'ambientazione con discrete potenzialità, tuttavia si può perdonare in via di una voluta "leggerezza" nei toni generali.
Giocabilità discreta: la relativa semplicità con cui si può arrivare al finale (basta davvero un minimo sindacale di oculatezza) è compensata dalla necessità di disporre di seguaci e punti saggezza a sufficienza, il che porta a dover esplorare per bene e offre materiale per due o tre riletture. Certo, c'è da dire che la scelta del D10 non sia proprio la più adatta a complicare la vita del lettore, il quale, abbinando la giusta caratteristica, può letteralmente portarsi dietro una vagonata di seguaci già nel primo tentativo; forse il D6 andrebbe meglio. Senza contare che possiamo facilmente fregare il drago grazie all'Invisibilità e acquistare col suo tesoro una spada che aggiungerà ULTERIORI seguaci, permettendoci di perderne e sacrificarne a piacimento. In sostanza, fin troppo liscia. Do merito all'autore di aver saggiamente mascherato l'importanza cruciale dei punti Saggezza nel finale, tanto da avermi fatto finire arrosto, la prima volta.

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Ovviamente molte dinamiche sono un omaggio alla saga di Lupo Solitario.

Dalla visione della Tabella di Combattimento (e dal confronto con quella di Lupo Solitario, anche se la mia l’ho presa dal Dever postatomico) il lettore dovrebbe capire che: 1 – il combattimento è una rottura di palle con tutti quei colpi non andati a segno (cioè gli 0) e 2 – che è meglio prendersi delle abilità iniziali che permettano di incrementare sensibilmente le proprie possibilità in battaglia, o meglio ancora INVISIBILITÀ. I combattimenti sono stati ideati proprio con questo spirito.

Un’altra fonte di citazioni e omaggi è il mondo di Greyhawk (e non Forgotten Realms!), la mitica prima campagna mai inventata per Dungeons & Dragons. Selintan è il nome del fiume che attraversa la città di Greyhawk e se non sbaglio era anche il nome vecchio della città stessa. La guerra tra maghi a cui ho vagamente accennato è una reinterpretazione della lotta tra Baklunish e Suel (della Fratellanza Scarlatta) che si lanciarono contro la Pioggia di Fuoco Senza Colore e la Devastazione Invocata.

[qui avevo messo un elenco di brani tagliati dalla versione originale di questo file, sulle donne duergar (da cui si capiva perché non compaiono nel Corto) e su altri aspetti dell’ambientazione, ma sono una palla e li ho tolti]

I Gpettoni sono ovviamente un omaggio al gioco che Gpet74 aveva ideato per vendere la sua collezione di librogame.

Ho dovuto modificare il Corto in corsa a causa di un errore logico: se i duergar sono sensibili al sole sarebbe bastato uscire di notte, no? Per questo ho aggiunto in corsa le parti sulla contaminazione, che comunque si accordavano abbastanza bene col resto! Avrei dovuto togliere i commenti sulle “fresche frasche”, però, come giustamente mi è stato fatto notare.

Non avrei mai immaginato che un protagonista come questo sarebbe stato oggetto di fantozziana simpatia! Ancora una volta, una conferma del fatto che il fruitore collabora alla creazione di un’opera quanto e più dell’autore.

GGigassi
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Re:

Comunque la mappa faceva veramente cagare, rivedendola mi sono vergognato come un ladro...

GGigassi
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Re:

Secondo me se avessi limitato il lavoro a questo corto e a Il Palazzinaro sarebbero venute fuori due grandi opere. Gli ingredienti c'erano tutti, è come gli hai usati che non è stato sempre convincente. Oddio, anche La Prova della Negromante era bello... mi spieghi come fai a scrivere così velocemente :-/? Usi la dettatura vocale? Hai un esercito di scimmie che batte sulla tastiera al tuo comando?

Zakimos
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Re:

Zakimos ha scritto:

Secondo me se avessi limitato il lavoro a questo corto e a Il Palazzinaro sarebbero venute fuori due grandi opere.

Beh, grazie della stima, ma siam qui per divertirci, non per far grandi opere, dai!

GGigassi
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