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Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

Dettaglio Abstract

Serie Kata Kumbas
Recensore Mornon

Introduzione 

Nei favolosi anni ‘80 del gioco di ruolo italiano spicca una pubblicazione che oggi ha la sua bella collocazione tra tutte le rarità di “antiquariato di ruolo” che si trovano usate e nelle vendite online. 

Addirittura, la quarta di copertina dell'edizione del 1988 recita: 

“Kata Kumbas è il primo gioco di ruolo ambientato in Italia. 

In Kata Kumbas i caratteri comuni dei roleplaying più noti sono rivisti alla luce delle tradizioni mediterranee e le avventure si sviluppano non su ipotetici mondi alieni, bensì sulla nostra Laìtia”.   

Oltre ad essere il primo gioco di ruolo “ambientato in Italia” è forse anche il primo vero gioco di ruolo originale edito in italiano, a pari merito forse con I Signori del Caos che pare piuttosto sia una riscrittura italiana di Advanced D&D . Se I Signori del Caos è stato pubblicato in anticipo di qualche mese, Kata Kumbas è di sicuro un'opera veramente originale e unica. 

Dopo una pubblicazione in scatola nel 1984 ad opera della Orion Edizioni, una seconda edizione ampiamente rivisitata ed ampliata la propone la E. L. nel 1988. In questo secondo caso si tratta di un volume di grandissimo impatto, con un'eccellente immagine di copertina, profondamente evocativa, e una grafica interna molto buona e spesso originale. Il manuale base consta di 216 pagine numerabili in bianco e nero, in copertina rigida e formato A4 e la E.L. ha supportato il gioco con la pubblicazione di un'avventura nel 1990: L'Isola della Peste e con alcuni contributi (altre 2 Avventure e una sorta di “generatore di personaggi”) su E.L. Avventura 1 del 1992. 

Gli autori sono Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, mentre il progetto grafico e le illustrazioni più caratterizzanti sono rispettivamente di Lucio Giordani e Marina de Ferra. 

  

Kata Kumbas è un gioco di ruolo italiano, scritto da italiani e fatto per gli italiani, che mischia il fantasy tutto nostrano dell'Italia medievale e antica con il gusto per il comico e il buffonesco, tipico di un immaginario cinematografico popolato da Attila, Brancaleone, Colinot l'Alzasottane, Sansone e Maciste contro tutti. Se il flavour e l'atmosfera pescano quindi in un universo di b-movie, film pecorecci, dialettacci improvvisati, letteratura picaresca, poemi rinascimentali, bestiari medievali, suggestioni classiche e fiabe sei-settecentesche, gli autori mettono in atto una sistematica ulteriore coloritura del mondo, fatta di rimandi concreti alle leggende, le curiosità e le tradizioni delle diverse regioni. 

Tutti i Ludi Magistri (i “Master” di Kata Kumbas) sono infatti tenuti a prendere spunto continuamente dalle proprie città, regioni, borgate e trasformare anagrammandoli nomi di persone, strade e luoghi dell'Italia reale in nuovi termini del mondo di gioco. E naturalmente sono Carocci e Senzacqua i primi a compiere questo “gioco nel gioco”: la nostra Terra dà le sue lettere al mondo di Rarte. L'Italia diviene la terra di Laìtia, il Lazio si tramuta nella fertile Zolia, Roma diviene Maro, capitale anch'essa del proprio paese, e addirittura Arpino diviene il villaggio scombussolato di Pornia e Civitavecchia il borgo dei Vecchi Atavici o per finire la via Flaminia si tramuta in via Linfamìa. 

Ma non c'è ovviamente solo l'Italia centrale.. buona parte del paese è rappresentata nelle 7 Avventure complessivamente pubblicate, assieme a un buon numero di leggende e tradizioni curiose delle quali gli autori suggeriscono di fare man bassa. 

Bisogna creare un'avventura? Semplice! Cercare le stravaganze storiche e mitografiche della propria città o regione e trasporle nel mondo di Laìtia, calandole in un immaginario fantastico e caciarone, rustico e mirabolante. 

Inoltre, Kata Kumbas è anche un “Gioco di Proiezione”, ovvero un gioco in cui i giocatori non “interpretano” il proprio Personaggio, ma piuttosto lo manovrano come un burattino dall'esterno, mantenendo intatte la propria arguzia, la propria personalità e le proprie capacità mentali. Personaggi che sanno di essere dei Personaggi e di venire dal nostro mondo sono più veloci da creare e facilissimi da gestire. Gli eroi sanno di essere amici che provengono da un altra dimensione per provare un'esperienza di gioco e di avventura. Se questo può in qualche caso sospendere l'incredulità, provoca anche un nuovo modo di confrontarsi con l'esperienza ludica. In questo modo, infatti, tutte le dinamiche narrative si spostano dalla corretta gestione morale e psicologica del personaggio alla scoperta pura e semplice di un mondo fantastico, compiuta da viaggiatori dimensionali sempre invischiati in buffe e straordinarie avventure. 

I Giocatori insomma non trascorrono il proprio tempo nell'interpretare i propri Personaggi, ma nel confrontarsi direttamente e senza intermediari con il mondo di gioco, un modo di intendere il role-playing che poteva essere tipico di diversi giochi di quegli anni (si vedano ad esempio I Cavalieri del Tempio o Fighting Fantasy ) e che oggi è quasi del tutto perduto. Considerato che anche l'apparato delle meccaniche di gioco è molto ridotto e limitato, appare chiaro che proprio in questo aspetto di stupore, descrizione del bizarro e senso di meraviglia si gioca tutto il fascino e il gusto di Kata Kumbas. 

  

Il Custode e le Porte di Livello 

Questa metastruttura ragionata, propria di un gioco che riflette su se stesso, si manifesta anche con alcune terminologie e alcune trovate concettuali, che sono un ulteriore valore aggiunto. 

Il “Direttore di Gioco” è il Ludi Magister, ma egli interpreta anche se stesso sottoforma di “Custode di Livello” ovvero l'evocatore che accoglie i Giocatori all'arrivo su Rarte e spiega loro l'Ambientazione in cui si trovano, li avvia alla generazione (o “alla crescita di Consapevolezza”) del Personaggio, li dota di equipaggiamento e spiega spesso loro la missione da compiere. Inoltre è sempre il Custode che appone loro l'Incantesimo dell'Integrazione”, ovvero quella magia speciale e unica che li rende perfettamente integrati e ben accetti dalla popolazione di Rarte, che li ascrive pienamente alle Stirpi e alle Caste di Laìtia. Insomma i giocatori entrano ed escono dal mondo di Rarte sempre attraverso le “Porte di Livello” e le parole del Custode. Tanto compenetrati sono questi aspetti “in game” e “out of game” che nel manuale sono descritte anche le regole necessarie in caso alcuni Giocatori volessero uccidere o ignorare il Custode. In quel caso l'Incantesimo di Integrazione non può avvenire e si deve rinunciare a diversi bonus e vantaggi di gioco. Il Mondo di Rarte a quel punto li conoscerà come degli Erranti ed essi saranno sostanzialmente dei pericolosi reietti, come altri Erranti che sarà possibile incontrare nel gioco (in questo caso da “Personaggi non Giocatori” ovvero manovrati dal Magister). 

  

Il Regolamento di Gioco 

Per un gioco di netto stampo “proiettivo” e basato su avventure di carattere fantastico-umoristico, il regolamento ha forse la pecca doppia di essere troppo complicato e troppo semplice allo stesso tempo. Questo apparente ossimoro può apparire più chiaro se consideriamo che il regolamento di per sé è molto semplice, con l'esistenza di sole 3 caratteristiche fondamentali per i Personaggi (Forza, Abilità e Conoscenza) alle quali si va aggiungendo un “Tiro del Fato” che serve in delle prove di reazione e di fortuna. Per tutti questi tratti la scala di valore è quella determinata da 3d6+2 (5-20) e viene verificata tramite il tiro di 1d20, col quale bisogna ottenere un valore minore di quello del tratto interessato. 

La “Capacità di Combattimento” e il “Livello Vitale” del Personaggio vengono poi determinati a partire da questi valori. A questi elementi, quindi forse troppo esili per definire un contesto di gioco completo, fa da corollario una serie esageratamente prolissa di sottoregole e applicazioni secondarie, arrivando all'eccesso doppio di avere appunto, una sovrastruttura inutilmente complicata, sorretta da una base eccessivamente striminzita. 

Scendendo nel dettaglio ancora ulteriormente, possiamo dire che il sistema della creazione del personaggio e quello di combattimento (capitoli 2 e 3) reggono ancora bene nelle loro guida essenziali. Ma i capitoli 4 e 5, sulle Regole Opzionali e di Complemento sembrano troppo soffocanti nella loro impostazione. Per esempio i paragrafi su “Il Segmento di Inseguimento Massimo Percorribile (SIMP) nell'unità di tempo (DONG)”, ingombro e velocità, la formula del combattimento collettivo in mischia, la durata e l'efficacia di torce e lanterne e la gestione delle “Clessidre” in termini di tempo reale sembrano effettivamente eccessivamente contorte, dettagliate e prolisse rispetto al tono generale del resto del manuale. 

  

Se si escludono queste eccezioni e questi strani eccessi, il regolamento di Kata Kumbas riesce comunque ad essere funzionale e gradevole. I personaggi che si possono interpretare hanno pochi tratti fissi su cui effettuare delle Prove e, a secondo delle Caste, delle abilità uniche espresse in valori percentuali. A parte pochissimi altri elementi, l'apparato delle regole è tutto qui e basta e avanza per giocare con estremo gusto e un certo equilibrio interno di sistema. 

Maghi, Evocatori, Fattucchieri, Alchimisti e Mistici posseggono una piccola quota di regole e opzioni aggiuntive, tutte diverse tra loro, interessanti e fortemente connotanti. Al contrario, personaggi più “furbi” possiedono più abilità da usare e i “picchiatori”, nella loro semplicità di gioco, sono più forti in azione. Niente di strano sembrerebbe, ma mi ha fatto piacere rivedere questa “ingenuità” o “disomogeneità” in un epoca dove spadroneggia la 4rta edizione di D&D, che è il trionfo della razionalizzazione e dell'omologazione delle meccaniche. 

  

Una nota speciale e una straordinaria sottolineatura va alle bellissime illustrazioni dell'equipaggiamento iniziale e di quello reperibile presso mercati e bazar. Tutto quello che i personaggi potrebbero possedere alla creazione è espresso tramite varie illustrazioni (simili ai paginoni di tombole e lotterie varie) sulle quali si deve tirare col d100 più volte, per ottenerne oggetti bizarri o utilissimi, del tutto casualmente. 

La Lista dell'Equipaggiamento, poi, oltre ad essere espressa sottoforma di tabella, è comodamente visualizzabile tramite alcune (bellissime) tavole che rappresentano i mercati e i carri dei negozianti, con tanto di cartellini su ogni articolo che esprimono peso e prezzo. 

Impagabili. 

  

Stirpi e Caste 

Un giusto incrocio tra ambientazione e regolamento è la costruzione e l'evoluzione dei personaggi. I viaggiatori delle Porte di Livello che giungono su Rarte possono scegliere tra 4 Stirpi, ciascuna costituita da 3 peculiari Caste, molto simili tra loro. 

Il Popolo Antico, ispirato dall'italica gente e dall'eredità della Roma imperiale, esprime 3 possibili Caste, tutte basate su sapienza e poteri arcani: quelle di Alchimisti, Maghi ed Evocatori. Diretta discendenza da questa Stirpe, distinta solo per inclinazioni religiose e cultura morale, è il Nuovo Popolo, che rappresenta chiaramente la popolazione medievale della nostra penisola, intrisa della spiritualità cristiana e papista e fatta di crociati, monaci scalzi e fratacchioni. Questa Stirpe si distingue quindi in 3 Caste: Cavalieri della Fede, Mistici e Predicatori. 

Accanto a queste due stirpi similari, originarie di Laìtia, i giocatori possono anche scegliere i “Rom”, ovvero un popolo di Giocolieri, Ladri e Fattucchiere provenienti da oriente. Una definizione un po' scorretta, potrebbe sembrare, ma in realtà è facile farsi subito l'opinione della Stirpe più simpatica e caciarona, anche perchè gli stessi Ladri “prevalentemente rubano agli accumulatori di beni, agli arroganti possidenti, ai ricchi sacerdoti e (...) sono poi generosissimi nell'aiutare chi soffre e chi si trova in difficoltà”. Massimo rispetto, quindi, per siffatti Rom! 

Infine, ultima Stirpe giocabile è quella degli Iperborei, possenti e saldi combattenti e uomini d'azione, suddivisi nelle tre Caste dei Guardiani dell'Equilibrio, dei Cacciatori e dei Paladini di Tutti i Confini. 

Belle e semplici caste, divertenti e ben caratterizzate, con molti spunti di design e customizzazione e moltissimi elementi di approfondimento per l'Ambientazione. Da questo punto di vista la generazione dei personaggi è molto semplice e non vi sono grandi scelte da fare durante l'Avanzamento. All'aumento della “Consapevolezza” dei personaggi corrisponde infatti la crescita fissa delle “abilità” e di alcuni altri tratti del Personaggio. Oltre a prevedere un sistema peculiare per accrescere la propria “Capacità di Combattimento” e i “Punti Conversione” per le Caste del Nuovo Popolo, necessari assieme ai Punti Consapevolezza per l'Avanzamento, non vi sono altre cose particolari da dire sui Personaggi. 

Si potrà quindi arrivare al V grado di Consapevolezza e, dopo aver incontrato il Gran Maestro della propria casta e aver acquisito grandi poteri, il personaggio avrà compiuto la sua strada verso l'Illuminazione. Un'aura colorata lo circonderebbe allora in ogni momento ed egli sarebbe considerato con molta riverenza da parte di tutti i Laìtiani, fin quando non sarà di nuovo ora di tornare sulla Terra (un ritorno alla realtà che gli autori ripetono spesso, come valore necessario all'interno del gioco di ruolo). 

E poi? 

E poi gli autori ci presentano una serie di opzioni. Si auspicano di creare un giorno una versione avanzata di Kata Kumbas che contempli la crescita fino al X grado di Consapevolezza (cosa, che purtroppo non è mai avvenuta), consigliano di ricominciare a giocare dall'inizio con nuovi personaggi, passando nuovamente dalle Porte di Livello, suggeriscono di diventare Magister, “oppure, molto più semplicemente, potrà dirsi conclusa l'esperienza ludica di Kata Kumbas e si potrà pensare seriamente a dedicarsi ad un altro gioco di ruolo, oppure ai board games, agli scacchi o alla briscola..” 

  

Il Bestiario 

Mai nome di questo tipo di sezione fu più azzeccato, dato che i “mostri” presenti sono spesso proprio quelli dei bestiari medievali e classici, oltre ai mostri mitologici, le più comuni creature delle tenebre, i folletti della tradizione italiana e buffi esseri fastidiosi di tutte le risme. Ecco quindi Arpie e Basilischi, Centauri e Fauni, Draghi di varie specie e “razze barzotte” (il cui fiato saprebbe di pecorino), Grifoni e Manticore, Incubi e Lupi Mannari, Unicorni e Zoccole, ma anche Serpenti e Ragni Giganti, Soponi e Vendramini, Retròpodi e Plitidi, Cinocefali ed Epistigi, Petroliti e Lhome, i Murias di Sgradena che divorano i morti, i chiassosi Munacielli, i Pelosi, i Bruti, i Biro Biro e il temibile sauro chiamato Dentetiranno, dalla forza immensa e dalle feci in grado di curare calvizie e reumatismi. 

L'impostazione è del tutto ironica e ogni creatura può essere interpretata dal Magister in maniera ridicola e fantasiosa, secondo chiare indicazioni e caratterizzazioni, per rendere divertente al massimo grado l'interazione con esse. Per esempio il Munaciello appare sempre con il volto del suo interlocutore e il Magister potrà per questo imitare nei tratti di volta in volta il giocatore con cui parla quando ne interpreta uno. 

  

Le Avventure 

Le avventure presenti su questo manuale sono quattro: Battista il Pollaiolo , La Maschera d'Oro e il Cimitero dei Pellegrini , Il Libro del Comando , La Porta del Diavolo. 

Si tratta sempre di imprese da portare a compimento in una sessione di gioco e tutte le avventure ideate presentano tratti similari, ovvero numerosi elementi di richiamo alle regioni e alle leggende italiane, nomi anagrammati e giochi di parole, la presenza di mappe spesso semplici ma di buona qualità e “in stile”, l'uso di personaggi e creature dal comportamento bizzarro e divertente (esilaranti da interpretare per il Ludi Magister), l'impiego di enigmi, giochetti e indovinelli vari, numerosi combattimenti, la possibilità di seguire molteplici percorsi e di concludere l'avventura in modi differenti, la necessità di utilizzare con giuste strategie tutte le opzioni di gioco e regolamento. 

Insomma, se ci spostiamo dal punto di vista strettamente tecnico alla capacità di dimostrare inventiva e creare trame, intrecci, colpi di scena e senso del meraviglioso, gli autori di Kata Kumbas hanno dimostrato senza ombra di dubbio maturità professionale e grande talento, creando delle imprese mirabilanti, intriganti e divertenti. 

A differenza dei giochi moderni, non è detto che ogni situazione sia coperta da una specifica regola, anzi piuttosto spesso i giocatori e il Magister si trovano a dover imitare la mentalità di Rarte e “fare un po' come viene”, inventando metodi per risolvere i problemi e affrontare le sfide che siano picareschi e caciaroni come Kata Kumbas stesso. 

Un altro punto di merito. 

  

  

Giocabilità: 8. Kata Kumbas è un bel gioco, i cui meriti principali sono l'atmosfera, il flavour, lo spirito goliardico-picaresco, le citazioni, i riferimenti al nostro mondo e, nelle avventure proposte, una giusta dosatura di tutti gli elementi necessari: tattica, combattimenti, enigmi, indovinelli, parti d'interpretazione, scelte ragionate, sfruttamento di tutte le potenzialità delle diverse caste e stirpi. Inoltre il Manuale Base fornisce tutte le schede necessarie, le mappe, le illustrazioni e molte delle utilità che in genere servono per giocare ad un gioco di ruolo semplificato come questo. Il regolamento non è tuttavia perfetto e, per quanto esso possa essere gestito senza troppi problemi anche così com'è, è assolutamente consigliata una ragionevole rivisitazione delle meccaniche di gioco. Attenti però a non sconvolgerne la semplicità e l'immediatezza! 

  

Longevità: 8. Avendoci giocato per la prima volta nel 2009, con grande successo, il mio giudizio è di ottima longevità. Le regole sono sicuramente datate e perfettibili ma l'atmosfera e lo spirito risultano immutate e perfettamente in grado di appassionare, divertire e gestire avventure e campagne di stampo fantasy-demenziale. Rimane da vedere se questo approccio possa appassionare un eventuale giocatore novello che provi dal nulla a cimentarsi con Kata Kumbas. Kata Kumbas non è per tutti, ma quale gioco di ruolo lo è? 

  

Difficoltà: 8. Se la difficoltà di un Manuale Base consiste essenzialmente nella facilità di acquisizione delle regole, nella loro semplicità di comprensione e nella velocità di creazione del personaggio, organizzazione di una sessione e preparazione delle avventure, Kata Kumbas è un gioco la cui difficoltà è ben calibrata, quindi ottimale. Si possono apprendere le regole generali, creare i personaggi e partire all'avventura in poche decine di minuti e le varie situazioni di gioco verranno risolte sempre con grande rapidità. 

Voto Complessivo: 8. Un ottimo gioco di ruolo e un bellissimo manuale! 

  

La Chicca: sicuramente le tavole dell'equipaggiamento, rappresentate da bellissime illustrazioni che raffigurano bazar, negozi e mercati e le paginone da “lotteria” con le caselle per la determinazione casuale dell'equipaggiamento. E ancora la bellissima copertina di John Howe e il logo “Kata Kumbas” con le due scimitarre. 

  

Note: Chi gioca a Kata Kumbas oggi? Ottimisticamente parlando il numero dei gruppi di appassionati attivamente impegnati a giocare a KK può essere contato sulla punta di poche dita. Anche se ovunque sulla rete questo gioco ha grandi estimatori e stimola ricordi estasiati, oggi parlare di Kata Kumbas è essenzialmente parlare di “hobby di ruolo”, “collezionismo di ruolo” o “antiquariato di ruolo”, se si consente ad espressioni così volutamente grossolane. Il manuale è fuori produzione da anni e le copie in circolazione sono sempre meno e sempre peggio conservate, come è ovvio che sia. 

Eppure, preso nella sua interezza, il gioco è tutt'altro che ingiocabile e ingestibile e le sue molte trovate farebbero la fortuna (non per forza economica) di tanti sistemi free, universali e user-friendly che circolano in rete ad opera di tanti appassionati. 

Prova sicuramente a soffiare su questa vecchia brace il sito http://ihoschronicles.iobloggo.com/ che presenta diversi contributi attinenti al gioco, cronache di campagne e un numero inquantificabile di utilità, approfondimenti e homerules che cercano di rendere il gioco più attuale e completo oppure provano a contaminarlo con i miti lovecraftiani e con heroquest. 

Per gli amanti di Kata Kumbas o coloro che si sono lasciati incuriosire da questa presentazione il consiglio sicuramente è: procurarsi Kata Kumbas , sguazzare nel sito suddetto attingendone a piene mani e infine creare una propria esperienza di gioco grande o piccola, da condividere con gli amici. 

Sarà facile scoprire che Kata Kumbas può ancora far divertire per numerose appassionanti sessioni.