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Recensione

Fighting Fantasy 55: Deathmoor
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1994
autore/i Robin Waterfield
Recensore Yaztromo

Deathmoor è il cinquantacinquesimo volume della saga Fighting Fantasy classica, quella edita dalla Puffin; è datato 1994 e non è stato né tradotto in italiano, né ristampato nelle serie successive. È molto difficile, oggigiorno, trovarlo sul mercato dell'usato, per cui i prezzi sono normalmente molto alti. L'autore è Robin Waterfield: questo è il suo quarto e ultimo contributo alla saga (finora), nonché il terzo (e ultimo) Fighting Fantasy ambientato nella zona di Arion. È anche l'ultimo Fighting Fantasy in assoluto a essere ambientato nel continente di Khul (di recente ci sono state invece diverse pubblicazioni e avventure per il gioco di ruolo ambientate proprio ad Arion e zone circostanti, ma nessun librogame). Pur essendo questo, presumibilmente, l'ultimo contributo di Robin Waterfield all'amata saga, bisogna dire che, pur avendo complessivamente prodotto un contributo sicuramente valido, purtroppo non ha terminato in crescendo, e vedremo perché.

Questo librogame in generale rispetta tutti i canoni della serie, tranne che il paragrafo 400 non è il paragrafo dell'unico finale positivo e il protagonista non è il solito avventuriero senza passato: si tratta infatti di un famoso avventuriero proveniente da Chalannabrad (ovvero dal continente del Vecchio Mondo), è stato bravo a menare quanto a navigare, ha già dimostrato il suo valore ad Arion tre o quattro anni fa e ha un altro avventuriero-rivale che si chiama Fang-zen da Jitar (ovvero dal sud del continente di Allansia... siamo dunque a livello di fama intercontinentale).

La prima parte dell'avventura, fin dall'inizio, presenta purtroppo certi salti logici strampalati che di fatto trasformano il potenziale molto buono di questa avventura in un episodio della saga piuttosto mediocre. Il nostro eroe è nell'isola tropicale di Takio a godersi le vacanze quando gli giunge un piccione viaggiatore che lo avverte che ad Arion stanno cercando un avventuriero di primissimo livello. L'eroe si mette (da solo) in barca e naviga dall'isola di Takio fino ad Arion, ma, durante la navigazione, incontra un uragano che lo rallenta. Una volta arrivato ad Arion e incontrata la famiglia reale, scopre che la Principessa Teresa è stata rapita mentre faceva un picnic fuori dalle mura e tutti i suoi accompagnatori sono stati trucidati. Il re ha ricevuto una richiesta di riscatto: deve ufficialmente cedere i proventi delle esportazioni d'oro verso l'estero in cambio della liberazione della figlia, ovvero una rendita non da poco, ma nemmeno insormontabile. Il re ha aspettato qualche giorno l'arrivo del protagonista, ma alla fine, visto il ritardo, ha deciso giusto ieri di affidarsi proprio al tuo rivale Fang-zen da Jitar per trasportare la lettera ufficiale che concede il diritto al rapitore fino ai confini della Palude della Morte, che dà il titolo all'avventura e che si trova ad ovest della città, pagando in questo modo il riscatto. La ricompensa per pagare il riscatto e riportare sana e salva a casa la Principessa è, nientepopodimeno, la metà del regno di Arion! Sicuramente il tema della damigella rapita non è una novità, ma sono gli altri elementi che ci girano attorno a rendere il contesto assolutamente strampalato! Purtroppo gli aspetti discutibili di questa vicenda non sono finiti qui.

A questo punto, cosa dovrebbe fare un "povero" avventuriero di categoria intercontinentale che è stato battuto sul tempo? Prova a rintracciare il suo rivale mentre si reca a consegnare il riscatto? No, questo corso d'azione interromperà con un insuccesso l'avventura. L'alternativa è andare a bersi un goccetto alla scalcagnatissima taverna del porto... e chi troveremo lì? Proprio il nostro rivale Fang-zen da Jitar, il quale, per qualche motivo incomprensibile, ha deciso di andarsi ad ubriacare anziché portare a termine la sua missione, senza sentire alcuna urgenza di liberare la principessina. Perché? Non ha senso. Tanto più che di lì a poco si scoprirà che il nostro rivale non ha più nemmeno un soldo bucato in saccoccia, ma allo stesso tempo se la prende con calma quando ci sarebbe per lui una missione che vale da sola mezzo regno.

Per procedere con l'avventura, a questo punto, l'eroe deve trovare il modo di recuperare la lettera del re che è in mano al suo rivale... e poi? Si catapulta immediatamente a salvare la principessina? No. Anche in questo caso, e mi scuso per la "spiata", ma è necessaria per far capire il livello di follia dell'intreccio, se ci catapultiamo immediatamente a salvare la principessa, o presto o tardi l'avventura si concluderà con un insuccesso. Se vogliamo veramente arrivare in fondo con una seria possibilità di vincere, dovremo continuare a fare il giro delle osterie, possibilmente ficcarci in un'altra faccenduola minore di malaffare, fare un giro al mercato, eccetera... rimanendocene ad Arion per un altro paio di giorni a bighellonare. Totalmente senza senso! Per fortuna le insensatezze finiscono qui e il resto dell'avventura è decisamente solido.

Un aspetto particolarmente valido della struttura dell'avventura è che ci sono due strade principali per liberare la principessa: una richiede di scoprire il complice dei rapitori all'interno delle mura di Arion e l'altra si può percorrere trovando tre chiavi necessarie ad entrare nel covo dei rapitori. Volendo si possono percorrere entrambe le strade, trovando due modi per penetrare nel covo dei rapitori, ma non è così facile. Il resto dell'avventura, dunque, la parte che si svolge nella Palude della Morte, è una sfida assolutamente interessante, che regge il confronto con altri validi capitoli della saga Fighting Fantasy e sono le "sregolatezze" iniziali che penalizzano il giudizio per questo librogame. Bisogna dire che anche il finale, quando si fa fuori con un colpo solo il superlativo di turno, è parecchio anticlimatico e fa ripensare con nostalgia ai duelli finali con Zagor, Malthus Dire e Zharradan Marr! Per fortuna i disegni di Russ Nicholson sono sempre una sicurezza.

Longevità 8: 

Il doppio percorso per la vittoria (scopri il complice oppure trova le tre chiavi) accresce la longevità dell'avventura.

Difficoltà 6: 

La seconda parte dell'avventura ha una difficoltà ben bilanciata, ma all'inizio un po' tutti, magari provando a seguire la logica, quando di logica non ce n'è, incontreranno delle morti istantanee particolarmente fastidiose... insistendo, dopo un po' le cose finalmente cominceranno ad avere un senso. Bisogna insistere, però.

Giocabilità 6.5: 

Il regolamento Fighting Fantasy è un classico e i punteggi degli avversari che incontreremo (se faremo le scelte giuste) sono tutto sommato abbordabili. Il problema sono i detti salti logici, che penalizzano il punteggio di giocabilità.

Chicca: 

In una delle varie taverne che andremo a visitare (praticamente la prima parte dell'avventura si risolve in un giro delle osterie) troveremo due fratelli idraulici con i baffi (Oiram e Igiul) che, pur con certi comportamenti per così dire mafiosi, sono un aperto riferimento ai Super Mario Bros, personaggi famosissimi di un videogioco della Nintendo.

Totale 6: 

Alla fine, per quest'opera, la somma delle parti è più alta del voto finale, segno che si tratta di una buona occasione perduta, purtroppo. Basterebbe abbastanza poco per sistemare una manciata di concetti e decisioni strampalate e farne una validissima avventura, ma purtroppo non credo che ci siano delle probabilità realistiche che questo accada in futuro.