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Librogame's Land
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Se, prima dell’inizio di una grande manifestazione sportiva come i
mondiali di calcio, avessi la possibilità di conoscere già il risultato,
cosa faresti? Vorresti scoprirlo o meno? Tale è il principio su cui si
basa la storia Topolino e il Mistero del Mundial, pubblicataooriginariamente sul numero 1584 del 1986 del settimanale Topolino. I nostri eroi Topolino e Pippo vengono inviati in Messico nel 1970 per svelare un arcano calcistico: perché, nella finale contro il Brasile, Rivera giocò solo sei minuti? Ma, per un errore tecnico, si trovano invece inviati nel futuro, pronti ad assistere alla partita decisiva dell'edizione 1986 della kermesse messicana. Il lavoro, sceneggiato da Massimo Marconi e illustrato da Massimo De Vita, non è una fumetto a bivi in senso stretto: la struttura infatti è lineare, ma offre al lettore la possibilità di scegliere tra tre epiloghi differenti, scritti nel 1986 da Sandro Pertini, allora presidente della Repubblica, Karl Heinz Rummennigge, centravanti dell'Inter, ed Enzo Bearzot, CT della Nazionale. Un lavoro di grande importanza storica, come ha sottolineato puntualmente Spada del Sole, che lo ha analizzato per noi. Se volete saperne di più vi rimandiamo al pezzo nella sezione Recensioni.
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In collaborazione con Ludo Labo, laboratorio creativo che da anni partecipa all'organizzazione di Play, la storica fiera del gioco quest'anno per la seconda volta a Bologna, LGL è lieta di presentarvi la quinta edizione del Librogame Magnifico! Il premio nasce su
diretta ispirazione del Goblin Magnifico come riconoscimento dedicato
al mondo del librogame. Si svilupperà tramite una votazione popolare che
sancirà il miglior librogame uscito nel periodo compreso tra il 1 Marzo
del 2025 e il 28 Febbraio 2026. Vi saranno presentati 25 candidati
scelti da un team di esperti, capitanati da Tiziana Lauro e Matteo Bisanti,
storici collabori di Ludo Labo e Play, e selezionato tra gli
amministratori e i moderatori di Librogame's Land, e tutti gli utenti
iscritti a LGL entro il 28 Febbraio 2026 potranno supportare il loro
preferito, tramite un unico voto all'opera che ritenete la migliore
espresso direttamente sulla homepage di LGL. Alla fine della prima fase
entreranno in finale i 5-6 titoli che hanno ottenuto più preferenze e ci
sarà un secondo sondaggio in cui sarà possibile decidere definitivamente
il vincitore! La votazione avrà inizio lunedì 6 Aprile direttamente su
www.librogame.net, tramite il ben noto modulo del Sondaggione,
opportunamente modificato e migliorato per l'occasione. Per saperne di
più vi invitiamo a leggere il bando del concorso che trovate qui. Per domande e commenti vi rimandiano al thread dedicato sul forum.
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Salutiamo la primavera e le giornate che si allungano con il nostro periodico, perfetto per introdurre uno dei periodi più belli dell'anno. Anticipiamo una delle novità che vedremo a play 2026: dopo 50 anni esatti dalla sua prima pubblicazione, e a 44 dall'unica, precedente, edizione italiana, torna Sugarcane Island, quello che da molti è considerato il primo vero lg della storia nonché il primo pubblicato nel nostro paese. La nuova edizione sarà ricca di sorprese che potete scoprire nell'articolo dedicato, che ospita anche la riproposizione di una storica intervista all'autore, Ed Packard. A seguire il reportage della fiera di Cannes, LGL sbarca anche in Francia. Kermesse che, a dirla tutto ha offerto pochino sul piano dei puri bivi, ma tant'è. In apertura poi un'autentica chicca, un editoriale che risponde, con il solito stile tagliente del nostro Zakimos, a un'annosa domanda: perché molti di noi vogliono per forza essere scrittori? I pezzi sono di Francesco Di Lazzaro, Alberto Orsini e Marco Zamanni, la parte grafica e l'impaginazione sono a cura di Luca Rovelli; trovate la rivista, in versione .pdf da scaricare nella nostra sezione Magazine. Per domande e commenti vi rimandiamo al thread dedicato sul forum.
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La Resa dei Conti (EL 1986) è il diciottesimo capitolo della collana Advanced D&D: Chris Martindale riceve l'onere e l'onore di chiudere la storica collana, almeno in Italia, con una storia interessante. Il protagonista è Jadd Hachen, un ladro gentiluomo che opera nella città
di Vasivada. La sua figura richiama apertamente l'archetipo di Robin
Hood: un fuorilegge che deruba la nobiltà per sostenere i meno abbienti.
La vicenda entra nel vivo quando Jadd si impossessa della "Triade", un
set di tre gemme magiche (rossa, verde e blu) sottratte da un altare.
Queste pietre non sono semplici gioielli, ma i componenti fondamentali
per un rito oscuro orchestrato dal malvagio Kaviani, intenzionato a
scatenare l'invasione dei mostruosi Murai sul nostro piano dimensionale. Ovviamente toccherà al nostro alter ego fermarlo: se da un lato il piccolo tomo si rivela godibile per ritmo e narrazione, dall'altro l'esperienza ludica risulta frustrante per via della scarsa giocabilità e l'eccessiva difficoltà degli scontri. Complessivamente, almeno secondo Simone756 che lo ha analizzato per noi, un titolo sopra la sufficienza a dispetto di qualche pecca importante. Per saperne di più vi rimandiamo al pezzo, nella sezione Recensioni.
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Il pezzo di oggi è dedicato al terzo capitolo della trilogia di Zagor, che di recente ha visto la sua prima traduzione italiana a cura di Vincent Books. L'edizione presa in esame però non è quella nostrana, ma l'originale Fighting Fantasy Penguin Books del 1994. L'opera è un parto della mente di Ian Livingstone, anche se, dopo molti anni, lo stesso Ian ha rivelato che il grosso del testo fu scritto da Keith Martin, e ci vede di nuovo alle prese con il temibile Zagor: il terribile Demone delle Ossa, dopo aver seminato distruzione su
Amarillia, è stato rinchiuso in una prigione extraplanare proprio mentre
Zagor veniva bandito dalla realtà di Titan. Questi due eventi, avvenuti
contemporaneamente, hanno generato un nuovo essere potentissimo, un
miscuglio tra il Demone e Zagor, che sta lentamente tornando in forze
tra le rovine del Castello Argent. Fortunatamente, il mago Yaztromo è
riuscito a contattare il giovane re Irian di Amarillia, sopravvissuto
per un pelo al Demone delle Ossa e impegnato a riportare ordine nel suo
regno. Qui entriamo in scena noi che, nei panni di un avventuriero solitario, saremo inviati da sovrano e mago a risolvere la questione. La godibilità del tomo è in parte minata dal livello di difficoltà completamente squilibrato verso l'alto e dai combattimenti impossibili da superare senza barare: complessivamente si rivela comunque un'opera quantomeno sufficiente, con alcune discrete trovate. Questo almeno secondo Yaztromo che l'ha analizzata per noi: se volete saperne di più vi rimandiamo alla sezione Recensioni.
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