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La Corona dei Re, magico artefatto che concede saggezza e buon governo a chi la possiede e che ha permesso di far nascere un alleanza tra molte nazioni, è stata rubata ed è caduta in mano al malvagio Arcimago di Mampang Per salvare la pace ed evitare l’invasione del paese da parte di altri regni, risulta perciò necessario che un avventuriero solitario parta in gran segreto per la difficilissima missione di recupero del manufatto. In questo primo volume è descritta la tappa iniziale di un lungo viaggio, che ci condurrà alla città porto di Kharè attraverso le colline Shamutanti. Il viaggio non sarà facile, ma è ancora più arduo farne un resoconto dettagliato, perché le possibilità sono amplissime e gli incontri che si potranno fare saranno i più disparati e "disperati". Indimenticabili, per esempio, l’ingresso nel villaggio dei tagliatori di teste (da cui non usciremo vivi) o l'approccio con un misterioso assassino che converrà, invece, farsi amico per avere consigli e aiuti preziosi per la seconda fase del nostro percorso, in cui dovremo esplorare la già citata Kharè. Altri nodi interessanti: il ritrovamento di un misterioso medaglione raffigurante una ragazza che ci servirà a Mampang, la fuga precipitosa da un villaggio dopo aver raccontato una storia umoristica giudicata irritante o il "tete a tete" con l’erba ladra, che ci priverà di due oggetti del nostro equipaggiamento. Personalmente consiglio a tutti di fermarsi, poco dopo la partenza, al mercato di un villaggio ove sarà possibile acquistare il mitico spadone ben affilato che aggiunge un punto alla combattività: costoso, ma utilissimo compagno di tutta la saga, tanto da recarmi un non piccolo dispiacere quando è stato spezzato sul finire del quarto e ultimo volume. La storia diviene più lineare alla fine, quando incontreremo Jan, la minimite, che diverrà nostra amica e non vorrà più staccarsi da noi; compagnia la sua che si rivelerà piuttosto pericolosa, dato che, finchè l'esserino è con noi, ci sarà impossibile lanciare incantesimi! Dopo mille peripezie saremo catturati dagli Swinn, degli strani esseri che per amore o per forza, a seconda del nostro approccio con loro, ci manderanno nell’antro di un mostro (la manticora raffigurata nella copertina qui a lato) allo scopo di salvare la figlia del capovillaggio. Riuscire in tale impresa sarà difficilissimo perché bisognerà attraversare un labirinto pieno di trappole e, a meno che non si sia risolto l’indovinello di una vecchia incontrata presso un ponte, che ci svelerà il segreto per superarle tutte, l’intervento di Libra potrebbe rivelarsi indispensabile. Ma non è finita perchè usciti dal dungeon ci aspetto l'ostico il duello finale: il nemico è fortissimo sia in termini di combattività che di resistenza: inoltre è dotato di altre abilità speciali , per cui sarà necessario trovare il sortilegio giusto per fermarlo e vincere facilemente. Come avrete intuito, liberarci della minimite prima di entrare nella caverna sarà indispensabile… In ogni caso, in un gioioso finale, gli Swinn si riveleranno molto generosi: cureranno tutte le nostre malattie e maledizioni, riportando in tal modo tutti i nostri punteggi al massimo. Al mattino della partenza per Kharè, poi, il capo verrà ad incontrarci per donarci due preziosi oggetti, utilissimi nel successivo, difficile capitolo: una borsa con 10 pezzi d’oro e la chiave per poter entrare in città facilmente.
Il nostro viaggio è solo all’inizio. Fin dall’inizio l'avventura ci trasmette tutto il suo fascino particolare, tanto da farci percepire un senso di immedesimazione e realismo che non ci abbandonerà per tutta la serie e, anzi, contribuirà a creare atmosfera e a rendere unico il nostro lungo cammino. Ciò è dovuto a quattro motivi secondo me: la necessità di studiare le formule di magia, operazione faticosa ma appagante, la possibilità di scegliere tra due classi da interpretare, mago e guerriero, il fatto che il protagonista non ha nome, che aumenta sensibilmente l'identificazione del lettore con l'eroe, e il realismo riscontrabile nello stile di scrittura di Jackson, per cui, oltre a trovare oggetti che serviranno solo nei libri successivi, si ha un ulteriore grado di sfida che scaturisce dal fatto che certi sortilegi non possono essere usati perché non si può avere l’oggetto giusto prima di una certa tappa del viaggio; inoltre ci sono formule trabocchetto che non esistono: utilizzarle senza avere idea di cosa si stia facendo porta sovente il lettore ad incorrere in feroci penalità.
La prima parte di un viaggio che si snoda in un territorio misterioso, non ci potrebbe essere un’introduzione migliore. Sortilegio è infatti un unico, enorme, librogame diviso in quattro volumi e le Colline Infernali ricopre un po' il ruolo di tutorial. Dati i particolari meccanismi di gioco che caratterizzano la serie, ci vuole proprio un volume breve, più semplice dei seguenti e con un uso della magia limitato per entrare appieno nel mondo della stregoneria. Per molti versi è il volume meno interessante della serie, ma è comunque molto simpatico. Il livello di difficoltà non è elevato, salvo che nel labirinto finale, ove la situazione precipita, a meno di trovare le formule giuste per abbattere il la temibile manticora. La rigiocabilità è amplissima anche se, rovescio della medaglia, le molte possibilità rendono il percorso principale un po' troppo corto. In ogni caso il volume va affrontato con abilità e ampia comprensione delle situazioni, oltre ad un'estrema attenzione agli oggetti che si possono trovare, perché molti di essi saranno utili in seguito, nei volumi successivi. Gradevole, ma la saga, soprattutto nel secondo capitolo, ci riserverà molto di più, tanto che i primi due libri sembrano quasi due facce di un'unica medaglia. Come si potrà intuire, comunque, sarà molto più facile e divertente giocare come mago piuttosto che come guerriero. Vi sono infatti due possibili ruoli da interpretare: il guerriero forte di spada ma che conosce solo due incantesimi e il mago, più debole con la spada ma conoscitore di oltre 40 sortilegi. Imparare a giocare elle vesti del mago è più complesso, visto che sarà necessario memorizzare nome ed effetti di ogni formula che intenderemo usare, ma rende il gioco più divertente e coinvolgente; inoltre alcune situazioni saranno più semplici da affrontare con l'aiuto della magia. Simpatica la possibilità di evocare Libra, la nostra dea protettrice, una sola volta nel corso dell’avventura per poter riportare al massimo i nostri punteggi, essere curati da malattie o maledizioni oppure essere salvati da situazioni disperate.
Longevità 9:
Alta, bisogna rileggere il libro diverse volte per gustarne appieno ogni sfaccettatura. Elevato anche il fattore interattività, come in quasi tutte le opere di Jackson.
Difficoltà 7:
Mediamente non elevata, anche se gli ultimi paragrafi sono quasi proibitivi se non si è seguito il percorso più adatto e si gioca nei panni del Guerriero.
Giocabilità 7:
Divertente ed interessante, ma nn lo stato dell'arte: manca qualcosa rispetto ai libri successivi. Facile comunque immedesimarsi nlla vicenda, anche grazir alle ottime illustrazoni del volume che ben descrivono, qui come in tutta la serie, il mondo selvaggio e decadente che ci circonda.
Chicca:
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Totale 7.5:
Dovrebbe essere forse più alto, ma manca qualcosa rispetto ai capitli successivi, autentici capolavori.
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