Non si può dire che La Coppa del Vampiro ricorra a dinamiche introduttive complesse ed elaborate, come accade in altre opere interattive. L’inizio è semplice tranquillo: stiamo guardando un film con il nostro amico Indy, un bel film, guarda caso, incentrato sulla figura di Dracula.
Ma ecco che, coincidenza, veniamo raggiunti da un amico dell'archeologo-avventuriero, un professore ungherese. Il nostro, in chiaro debito d’ossigeno, avrà appena il tempo di spiegarci di essere inseguito da un gruppo di malviventi: travolti dagli eventi saremo costretti a iniziare una rocambolesca fuga e partire per la Romania, allo scopo di trovare per primi la mitica coppa dell’immortalità.
Naturalmente Indy è scettico e la considera solo un pezzo da museo, ma non tutti la pensano come lui, ritenendola invece la chiave per la vita eterna.
Se venisse usata da un diretto discendente del pallido conte qual è il nostro amico, poi le evoluzioni della storia e gli effetti ottenuti protrebbero prendere una piega imprevedibile, e potenzialmente molto pericolosa.
Sia come sia inizieremo un viaggio in Transilvania, contraddistinto da una serie di vicende frenetiche e di azioni adrenaliniche che ci ricorderanno non poco l’atmosfera di un altro volume della serie, “Il tesoro di Gengis Khan”.
La figura di Indiana Jones sarà gestita bene. il nostro amico ci farà da guida e maestro, e nel prosieguo delle nostre peripezie si rivelerà un ottimo mentore, insegnandoci moltissimo sugli abitanti e le usanze delle terre che attraverseremo. Da questo punto di vista il titolo assume una funzione didattica decisamente valida.
Naturalmente, dato lo stile tipico degli SLTA, non sarà possibile fare un resoconto completo della storia, ma non importa, dato che il volume sarà soddisfacente, con un adeguato numero di finali. Magari un po' basso, ma che ci concederà storie di adeguata lunghezza.
Inoltre descrivere il difficile mito di Dracula in maniera realistica, senza scivolare in stereotipi o altro non è facile, specialmente in un libro per ragazzi, ma l’obiettivo è stato raggiunto.
Unica pecca, una scarsa tendenza ad approfondire tematiche legate al vampirismo: durante le nostre peripezie non avremo modo di confrontarci davvero con il soprannaturale, e tutta la cappa esoterica che ci circonda ci prometterà tanto senza concederci granché. Lo stesso castello del conte, attorno cui ronzeremo a lungo, non sarà mai realmente esplorato, Si è optato per un taglio più pragmatico e realistico, e tale scelta da un certo punto di vista ha anche senso: rimane però un po' di amaro in bocca, perché a tratti il desiderio di affondare di più in un mare di affascinanti leggende, nel tentativo di scoprire quanto ci sia di vero dietro a secoli di miti, si fa sentire con veemenza.
Longevità 8:
Il libro è abbastanza "contorto" e pur non offrendo un gran numero di finali indugia in una serie di percorsi decisamente elaborati. La longevità perciò è da considerarsi alta: finire la storia senza preoccuparsi troppo dell'epilogo non sarà una cosa lunga, ma esplorare tutte le diramazioni del libro e scovarne i possibili finali richiederà del tempo.
Difficoltà 6:
La Coppa del Vampiro non è un volume particolarmente ostico, ma non è nemmeno troppo semplice o lineare. Diciamo che si attesta nella media della collana a livello di compessità.
Giocabilità 7.5:
Le ambientazioni sono coinvolgenti,i personaggi ben caratterizzati, le situazioni che ci troveremo ad affrontare adrenaliniche e coinvolgenti. La struttura è quella classica degli SLTA, ma sapientemente sfruttata: ad aumentare poi il voto finale contribuisce uno stile narrativo di prim'ordine, che ci aiuta a immedesimarci nell'avventura.
Chicca:
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Totale 7.5:
Davvero un buon volume, che descrive il difficile mito di Dracula in maniera realistica e non stereotipata, centrando un obiettivo per nulla scontato, soprattutto in un'opera pensata per un pubblico di riferimento decisamente giovane.
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