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Recensione

Fighting Fantasy 38: Vault of the Vampire
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1989
autore/i Keith Martin
Recensore Yaztromo

Vault of the Vampire, pubblicato nel 1989, e' il trentottesimo Fighting Fantasy della serie storica e il secondo di Keith Martin. Questo librogame e' uno dei pochissimi che ha avuto un seguito esplicito nella serie Fighting Fantasy (Revenge of the Vampire, dello stesso autore, numero 58 della serie) ed e' anche stato tradotto in Italiano nel 1993 (Dimensione Avventura numero 12: pero' Revenge of the Vampire, almeno fino a oggi, non e' stato tradotto).
Il regolamento, come per svariati altri Fighting Fantasy, ha un punteggio in piu' che fa da variante rispetto al regolamento base della serie, e si tratta del punteggio di FAITH (FEDE), che si rivelera' fondamentale in diversi passaggi per "resistere alle insidie del Maligno". Per il resto, l'avventura si presenta con una struttura modellata sui classici 400 paragrafi, con il finale migliore al paragrafo 400 (ci sono pero' altri finali secondari, che ci permettono di concludere l'avventura senza conseguire tutti gli obbiettivi che ci eravamo prefissi all'inizio).

L'ambientazione scelta, la Mauristatia, non era praticamente mai stata utilizzata in precedenza o quasi: si tratta di una regione montuosa e senza sbocchi al mare, che confina con Kakhabad (dove e' ambientata la serie Sortilegio!) ma che non potrebbe esserne piu' distante concettualmente. Infatti la Mauristatia e' una fantasia gotica e horror fatta di tetre cittadine dalle case con i tetti spioventi e i poveri abitanti persi in oscuri, pensieri e paure, foreste nere popolate dai lupi, leggende che parlano di demoni e di vampiri, casate nobiliari piu' o meno decadute, dove ognuno e' in continua lotta contro tutti gli altri, familiari inclusi.

Una specie di Transilvania della letteratura gotica e horror oppure, volendo, una specie di Ravenloft (che, ricordiamo, ebbe la prima pubblicazione nel 1983, ovvero qualche anno prima di Vault of the Vampire). Da notare che i nomi scelti per i personaggi e i luoghi spaziano tra le lingue slave e il tedesco, con il vampiro in copertina che si chiama Reiner Heydrich, nome preso in prestito da un gerarca nazista di stanza a Praga.
La Mauristatia verra' ripresa come ambientazione per un Fighting Fantasy da Jon Green: il famoso Howl of the Werewolf.

Nell'introduzione all'avventura, il solito protagonista/eroe senza passato della serie Fighting Fantasy che questa volta e' andato in cerca di fortuna in Mauristatia e, piu' in particolare, nella zona nota come Mortvania, sta viaggiando in una carrozza che si ferma per una notte nel tetro e tristo villaggio di Leverhelven. L'unico albergo non e' particolarmente accogliente e gli avventori locali non fanno mistero del fatto che a loro non piacciono gli stranieri curiosi.

Qui veniamo presi da parte dalla vecchia Svetlana che ci dice che il Conte Heydrich e' una creatura malvagia, che fa sparire gli abitanti del villaggio e che l'ultima a essere stata rapita e' stata proprio la sua giovane (e bella) nipote Nastassia. Ovviamente ti prega di salvarla dalle grinfie di quel mostro di un Conte.
In quel mentre, tanto per rallegrare la serata, arriva un cocchiere senza testa che ti invita a salire sulla sua carrozza puntando il dito verso di te (non avento da testa non puo' parlare!). E' cosi' che il Conte preleva le sue vittime.

Scopriremo presto che i Conti Heydrich non vivono in una castello diroccato, circondato da bastioni e alte mura, ma piuttosto in una villa circondata da un cancello mezzo arrugginito. Nonostante il fatto che siamo stati espressamente "invitati", non c'e' chissa' che comitato di ricevimento... potremo entrare e uscire, o girare per le stanze come vogliamo, o quasi.

Tra gli incontri che faremo, ammesso e non concesso che non si decida di attaccare sempre briga con tutti, troveremo diversi parenti e anche dipendenti del Conte o della famiglia, non necessariamente tutti malvagi o pronti a farci a fette come se fossimo in un dungeon vecchio stile. Sara' infatti fondamentale fare conoscenza con i vari personaggi, piu' o meno legati alla personalita' del Conte, per ottenere le informazioni e l'aiuto necessario a fare progressi nell'avventura.

Dopo aver penetrato alcune sezioni della villa e aver recuperato le informazioni o gli oggetti che ci serviranno, potremo infine tentare di farci strada nella cripta, che e' la parte dell'avventura che e' piu' simile ad un dungeon classico.

In questa sezione particolarmente difficile dell'avventura saranno fondamentali gli oggetti e le informazioni recuperati in precedenza, per cui se abbiamo fatto bene prima di arrivare qui, gli ostacoli saranno ardui, ma non impossibili, altrimenti... meglio ripartire da capo!

Alla fine potremo liberare il mondo dal Conte Heydrich (se abbiamo distrutto tutte le sue bare, altrimenti prima o poi lui ritornera' e noi dovremo accontentarci di un finale secondario...), ma avremo anche una sorpresa inaspettata e scopriremo con stupore che non era esattamente lui la creatura piu' malvagia che viveva nel palazzo...

In generale e' una buona avventura, ben pensata, ben organizzata in vari incontri, coerente con se' stessa, ben illustrata, che non si dimentica facilmente (specialmente il colpo di scena finale).
E' un po' strana nell'ambito Fighting Fantasy, perche' l'ambientazione non richiama l'alto medioevo con l'aggiunta di elfi e troll, ma piuttosto un'epoca piu' moderna e civilizzata, dove e' normale viaggiare in carrozza. Tutto lontanissimo dalle situazionii e dalle atmosfere che si respirano nella serie Sortilegio, oppure nei primi volumi Fighting Fantasy ambientati nel continente di Allansia.

Infatti, quando il mondo Fighting Fantasy di Titan verra' organizzato in diversi continenti, la Mauristatia verra' inserita nel settore del Vecchio Mondo (Old World), che e' occupato nella parte sud e est da Analand e Kakhabad, derivati da Sortilegio, ma nella parte nord e ovest da una serie di regioni che richiamano di piu' gli stati dell'Europa Settentrionale ai tempi nei quali venivano inventati i caratteri mobili per la stampa, si compivano i grandi scismi religiosi o veniva introdotta la polvere da sparo per archibugi e pistole a tromba.

Longevità 8: 

Ci sono diversi possibili modi di completare con successo questa avventura, e vale la pena scoprirli nella loro interezza, assieme a tutti i retroscena degli intrighi di palazzo.

Difficoltà 9: 

Il bilanciamento e' piuttosto buono: se fai le cose per bene nalla prima parte, quando la difficolta' non e' eccessiva, poi il finale ad alta complessita' diventa piu' abbordabile.

Giocabilità 8: 

Il regolamento Fighting Fantasy, si sa, ha i suoi pro e i suoi contro, ma l'aggiunta del parametro FAITH nel complesso funziona, aumentando l'immedesimazione e l'atmosfera, anche se sembra un po' un doppione del parametro LUCK. L'esplorazione delle stanze non e' totalmente libera, pero' si puo' girovagare senza limiti per un settore prima di passare a quello successivo, dal quale, normalmente, non si puo' piu' tornare indietro. Pensateci due volte, quindi, prima di "passare di livello".

Chicca: 

Il colpo di scena finale, che rimane impresso in tutti i giocatori anche a distanza di anni, e in generale l'aver saputo, e per questo va dato merito all'autore, incorporare un sacco di miti e leggende varie in ambito "vampiresco" nell'intreccio.

Totale 8.5: 

Un librogame ben riuscito.