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Recensione

Fire*Wolf 2: Le Cripte del Terrore
Edizione EL 1992
autore/i James Herbert Brennan
Recensore Shaman

Nel primo capitolo della saga di Fire*Wolf abbiamo svelato la nostra vera discendenza, tra castelli dimenticati, paludi e demoni. Andiamo a scoprire cosa accade nel seguito, Le cripte del terrore, dove continueremo la nostra quest che ci vedrà combattere nel tentativo di ostacolare l'avanzata della stirpe demoniaca.

L'incontro col nostro vero padre, lord Xandine, ci ha aperto le vie della magia e resi partecipi ai poteri della spada-vampiro Doombringer.
Purtroppo fin da subito ci renderemo conto che per arrivare alla fine del testo bisognerà, come nel predecessore, chiudere entrambi gli occhi sugli scontri e barare.
Questa necessità, già palesatasi nel volume precedente, è dovuta a due motivi:
•    una mole di regole considerevole, che trasforma ogni scontro in una lunghissima sequenza di calcoli matematici;
•   la mancanza di equilibrio, probabilmente imputabile alla totale assenza di beta test del libro: ne Le cripte del terrore i nostri avversari avranno punteggi molto elevati, e saranno anche dotati di abilità speciali. Ne è un esempio la nefasta regola del “tiro per colpire”, il valore da superare tirando 2D6, pari a 7-ABILITA/10. Noi potremo avere circa una decina di punti di ABILITA, mentre troveremo avversari con 30 o 50 punti (50 punti vuol dire 7-5=2, con 2D6 ci colpiscono al 100%, se ho ben interpretato le regole).

Ma torniamo alla storia, che riprende da dove avevamo lasciato il barbaro Fire*Wolf alla fine del libro precedente.
Giungiamo a Pelimandar, in cerca della loggia degli Alchemisti per sottoporci alle prove iniziatiche e diventare maghi dotati di un certo POTERE. Per un colpo del destino potremo salvare da un'aggressione proprio il Maestro delle Cripte, che ci introdurrà alle prove donandoci uno scrigno di palissandro. Il suo contenuto sarà fondamentale negli scontri che seguiranno, in quanto capace di eliminare, per una volta sola, quattro terribili nemici che vanno sotto il nome di Alchyllers.

Al pari dello scrigno, durante le prove entreremo in possesso di una serie di oggetti magici, che dovrebbero renderci la vita più semplice (ma i cui effetti saranno sempre soggetti al malefico volere del fato), anche considerato che lì sotto la Spada del destino perde i suoi poteri (che le permettono di vampirizzare a nostro vantaggio l'energia dei nostri avversari).

Provando a scendere più volte nelle cripte, mappandole completamente, scopriremo che sono molto più ridotte di quanto si possa pensare, soprattutto considerato che parliamo della sezione che dà il titolo al libro.
Esiste anche un cammino che ci fa uscire indenni dalle cripte, senza affrontare alcun avversario, racimolando ben cinque oggetti magici.
Considerato che ognuno degli Alchyllers che troveremo là sotto (in gruppi di quattro) ci colpisce col 100% di probabilità, ha una spada magica +8 e può lanciare incantesimi, affrontarli non è l'idea migliore.

Usciti dalle cripte si concluderà la prima parte dell'avventura, davvero misera in quanto a pathos. Qualche anonimo sotterraneo ed è tutto finito, neanche un grammo dell'atmosfera che permeava il primo volume, nessun personaggio degno di nota o paesaggio che rimanga impresso.
Ci ritroviamo seduti a una taverna a chiederci come procedere per affrontare la guerra con i Demoni. Ci vengono offerte quattro possibilità, tra le quali potremo scegliere di svegliare re Voltar.

Possiamo penetrare nella fortezza in cui il re dorme, tra la vita e la morte, per vie "legali" (ma verremo abbondantemente sbeffeggiati da Brennan che ci porrà di fronte a una scena in pieno stile "Asterix e la casa della pazzia"), oppure entrare di nascosto.

Prima di raggiungere re Voltar dovremo eliminare tre avversari (per uno dei quali è fondamentale possedere il globo dell'invulnerabilità), dopodiché sperare che il fato ci aiuti a sconfiggere il muro del tempo e finalmente infrangere l'incantesimo per liberare il sovrano.

Dopo un brevissimo dialogo, verremo portati da una Nave dei cieli a una sezione "a mappa", che ci servirà per stanare il malefico principe Ragnok, signore della Casata degli Harkaan, reo di aver scatenato la minaccia dei Demoni sul regno.
Meglio lasciar stare la torre diroccata e l'accampamento (entrambi istant death), dirigersi al monastero (dove vedremo tutti i punti risanati), passare al tempio solo se si ha un punteggio di FASCINO elevato (e godersi la compagnia delle Consorelle di Lileth).
Non rimane a quel punto che andare a mettere la parola fine a questa storia alla fortezza. Lo scontro finale è con quattro demoni e il principe che, essendo un mago, può usare qualsiasi incantesimo contro di noi.

Sconfitti, barando, il principe e i suoi scagnozzi demoniaci, si conclude un volume sottotono rispetto al precedente. Un libro che contiene spunti interessanti, sprecati da una scrittura svogliata e superficiale.

 

Longevità 5: 

Gli snodi sono pochi e gli influssi sul risultato finale nulli: non c'è alcun motivo per rigiocare il libro una volta concluso.

Difficoltà 5: 

Impossibile attribuire un punteggio di difficoltà al testo, per il fatto che è impossibile da completare senza barare. Un regolamento troppo complesso lo rende indigesto anche al giocatore più scafato, ma il vero problema è la totale assenza di bilanciamento negli scontri.

Giocabilità 5: 

La storia è lineare, si arriva alla fine (barando) senza sforzi e senza la sensazione di aver veramente influito sullo svolgersi dell'intreccio.

Chicca: 

Anche se in larga parte assente, l'ironia di Brennan torna a scintillare in brevi sprazzi tra i paragrafi, come nell'incontro ad alto tasso erotico con le Consorelle.

Totale 4: 

Purtroppo il voto finale non può essere che negativo, soprattutto alla luce di quanto di buono c'era nel materiale di partenza, che non è stato sfruttato. Il calo di qualità rispetto al libro precedente peggiora la già bassa valutazione.