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Librogame dopo il Corona Virus: che ne sarà del mercato interattivo superata la crisi?

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Recensione

Dimensione Avventura 11: I Guerrieri Ombra
Edizione EL 1993
autore/i Stephen Hand
Recensore Yanez

La prefazione di questa storia è segnata da uno degli eventi  più importanti della storia del Vecchio Mondo di Titan: la nascita della leggenda della Corona dei Re e dell’uso che ne fece Chalanna il Riformatore. Cronologicamente la vicenda dei Guerrieri Ombra si svolge dopo la guerra dei Quattro Regni tra Gallantaria, Femphrey, Lendlelandia e Brice e alla fine di questa, tu, eroe di molte battaglie e  Capitano di Ventura ti ritrovi disoccupato e annoiato in taverna. Quale pretesto più classico  per far presagire che da lì a poco sarai coinvolto in un’avventura palpitante e dai risvolti oscuri?
Sei  infatti abbordato in taverna da un gruppo di contadini che in perfetta sintonia con la  trama de “I Sette Samurai” di Kurosawa ti chiedono di liberare Karnstein, il loro villaggio, dalle incursioni dei Guerrieri Ombra che distruggono le loro case e uccidono le loro famiglie.
Tu, cuore impavido, senza macchia e paura (e anche per i soldi, ammettiamolo) accetti di buon grado, con una filastrocca nelle orecchie:

“ I Guerrieri Ombra
sugli instancabili destrieri
senza sosta cavalcano,
distruggendo alberi e case
alla ricerca del loro Signore.”


Questo librogame si riallaccia quindi prepotentemente al mondo di Fighting Fantasy e del suo mai troppo lodato spin off  Sortilegio.
Attraverseremo il paese di Gallantaria indagando sulla natura del male che lo affligge, e scopriremo di andare addirittura contro l’essenza più nefanda della distruzione e della morte: il Vovoid, Signore della Guerra e dell’Apocalisse.
Numerose e variegate saranno le avventure prima di arrivare alla meta conclusiva, e il grafo del libro si separerà in più punti dandoci la possibilità di un’esplorazione sensibilmente più libera di quella solita, incanalata su binari predisposti; in pratica ogni episodio  sarà degno di memoria e soddisfacente, cosa che aumenta la rigiocabilità dell’opera. Raccogliete gli oggetti necessari per portare a termine la missione ma non vi  dilungate troppo… il tempo giocherà a vostro sfavore.

Questo è il secondo libro di quel grande autore che è Stephen Hand, nessuno meglio di lui riesce a rendere un’atmosfera così cupa, angosciante ed impregnata d’horror: attraverseremo villaggi in fiamme, incroceremo mostri ritornanti, saremo catturati da una sorprendente pseudo dottoressa Frankeinstein e… gli Haggwort in una scena agghiacciante rappresentata in maniera magistrale in copertina da Terry Oakes (e no, non sono loro i guerrieri ombra!), emergeranno dal terreno facendoci accapponare la pelle! Infine, chissà se viaggerete in carovana con il misterioso Circo dei Sogni e il suo terrificante segreto?

Le regole seguono lo standard di Dimensione Avventura con alcune variazioni di ispirazione videoludica; infatti sarà possibile gestire l’equipaggiamento in maniera più approfondita: le corazze e le armi non ci conferiranno solo bonus ma saranno soggette ad usura, e fin dall’inizio ci verrà data l’opportunità di acquistare oggetti che avranno un forte impatto sugli scontri a venire. Sarà dura però scegliere cosa portare con se anche in virtù del denaro disponibile, che sarà più o meno abbondante a seconda di determinate scelte da prendere già dal primo paragrafo e alla fine della spesa… occhio ad una situazione imprevista che personalmente ho trovato davvero notevole e ben pensata, e che ci aprirà numerose possibilità fin dall’inizio ad un’avventura che a livello narrativo e di trama risulta ben congegnata ed originale. Forse l’unica pecca è qualche concatenamento un po' forzoso di alcuni paragrafi, sui quali si può però tranquillamente sorvolare.

Una menzione a parte meritano i Guerrieri Ombra che ci perseguiteranno per buona parte dell'avventura e durante la ricerca: saranno agguerriti e ognuno possiederà un potere peculiare al quale ci dovremo immediatamente adattare. Visivamente, al paragrafo 145 il maestro degli inchiostri Martin McKenna li disegna prendendo a modello i vampiri presenti nel b-movie  “I Sette Vampiri d’Oro” mentre  assaltano il villaggio a cavallo, con le loro armi in bella vista e le maschere grottesche a coprire il volto decrepito; se non riusciremo durante il viaggio verso Karnstein ad eliminarli tutti, ritroveremo i superstiti a dare man forte al loro signore nello scontro finale, con la conseguenza di rischiare di farci venire i crampi a furia di lanciare dadi per l’alto numero di nemici da superare.
Scontro al quale si deve arrivare in tempo e che richiederà, per scoprirne l'esatta posizione, la risoluzione di un enigma reso però banale dalla bizzarra scelta della traduttrice (in effetti basterà guardare sulla relativa mappa per rendersi conto dove recarsi) che fino a questo punto aveva fatto un lavoro molto buono.

Per quanto riguarda le illustrazioni McKenna è una garanzia, disegna bene, ma qui siamo lontani dai fasti di altri lavori come la Cripta del Vampiro, o del recentissimo Night of the Necromancer, anche se parliamo pur sempre di illustrazioni di altissima qualità (è che McKenna ci ha abituato al massimo!).

Longevità 8: 

Normal 0 14 false false false /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabella normale"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;} Tanti i percorsi tra i quali scegliere, tutti altrettanto validi a livello narrativo, e si può arrivare in maniera diversa alla vittoria. Le scene sono varie e diversificate.

Difficoltà 7: 

La risoluzione della storia in sé per sé è piuttosto agevole, accentuata poi dalla  scelta scellerata della traduttrice di semplificare all’osso l’enigma finale. Il vero neo è la difficoltà ballerina degli scontri, con l’ago della bilancia spostato verso il lungo e il difficile (spesso gli avversarii avranno almeno abilità 9). In sostanza:  tanti nemici e mal calibrati che ci obbligheranno a partire con alti punteggi iniziali.

Giocabilità 9: 

Abbiamo una gestione avanzata dell’inventario, gli oggetti acquistabili hanno una diretta interazione nelle situazioni, le armature e anche le armi hanno un approccio diverso e sono soggette ad usura quasi come in un gioco di ruolo. Gli incontri sono tutti originali e spesso memorabili; inoltre, una volta tanto, avremo anche un bel finale.

Chicca: 

/

Totale 8.5: 

Un eccellente libro di un eccellente autore maestro del genere horror, i cui difetti passano in secondo piano oscurati da una storia appassionante e ricca di situazioni da ricordare… Peccato che dei (soli) tre bei volumi scritti da Hand per la collana Fighting Fantasy, qui in Italia ne sia stato pubblicato uno solo dalla E.Elle. Abbiamo qui uno dei migliori volumi della serie Dimensione Avventura, da provare senza riserve.