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Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Tunnel & Troll 6: I Signori del Gioco di Kasar - Il bosco delle nebbie
Edizione Mondadori 1989
autore/i Roy Cram
Recensore Dario III

Premessa: se non potete fare a meno di trame robuste, dialoghi complessi, descrizioni accurate, fini introspezioni psicologiche, serie meditazioni sul senso della vita, la natura dell'uomo e l'essenza della libertà, be', è meglio che vi teniate alla larga da questo volume...
Detto questo, il nostro librogame doppio, pubblicato in Italia dalla Mondadori nel 1989, combina due divertenti avventure in solitario pubblicate per il gioco di ruolo Tunnel e Troll e scritte da Roy Cram nei primissimi anni Ottanta (titoli originali Gamesmen of Kasar e Mistywood).

Come in tutte le avventure in solitario di T&T, il giocatore deve innanzitutto generare un personaggio o usarne uno «veterano», cioè creato in precedenza per giocare ad altri librogame o partecipare a regolari sessioni di gioco di ruolo. Non mancano però le limitazioni: poiché l'uso di incantesimi ne complicherebbe molto la struttura e il bilanciamento, l'autore ci avverte subito che nei due scenari proposti la magia tendenzialmente non funziona.
Per affrontare la creazione del personaggio, così come per giocare il resto del volume, occorre dunque avere un'idea delle regole di Tunnel e Troll o, in alternativa, leggerne il sunto proposto a inizio volume. In ogni caso, il manuale di gioco, per quanto non indispensabile, è sicuramente utile, se non altro per disporre di opzioni di equipaggiamento più varie ed efficienti.

Entrambe le avventure sono alquanto brevi; le trame esili, se non impalpabili, sono il puro spunto per avventurose incursioni in un fantasy ingenuo ma allo stesso tempo ironico e scanzonato. I due librogame puntano dritti a un divertimento spensierato, quasi «dungeonlike», e hanno infatti una spiccata componente ludica, come testimonia il frequente ricorso a dadi e tabelle.

Ne I Signori del Gioco di Kasar saremo costretti, volenti o nolenti, a confrontarci con un perfido «Gioco», ideato dai Signori del Gioco di cui sopra per oscuri scopi. Che si prenda di petto la sfida, sperando di vincere e riscuotere la ricompensa, o che, su incarico delle autorità, si indaghi su che cosa si celi dietro le manovre dei Signori del Gioco, finiremo quasi travolti da una forsennata serie di prove, ricca di fattori casuali (tiri di dado e tabelle abbondano fino allo spreco) ma anche di inaspettate vie di fuga e scorci imprevisti.

Ne Il Bosco delle Nebbie saremo invece braccati da implacabili nemici e, dopo un più o meno lungo girovagare fra ragguardevoli mostri erranti e insidiose paludi, finiremo inevitabilmente per perderci in un bosco stregato in cui, tra molte altre creature, per lo più ostili, si aggira un temibile canide sovrannaturale, il famigerato barghest; alla fine del nostro sentiero, saremo in grado di avere la meglio su di lui e uscire vivi dal Bosco delle Nebbie?

Longevità 6.5: 

Discreta (assai buona, se si considera la brevità) per I Signori del Gioco di Kasar, dove i molti e ingegnosi elementi aleatori contribuiscono a creare una quantità di situazioni diverse, e in cui sono previsti più finali; il punteggio complessivo risente però de Il Bosco delle Nebbie, dove, dopo le prime interessanti schermaglie iniziali, di fatto si entra in una specie di canalone narrativo in cui il più delle volte l'unica opzione data è il «prendere o lasciare», cioè l'accettare di confrontarsi con una situazione proposta dall'autore oppure passare oltre, verso la successiva. A movimentare il tutto, in perfetto stile GdR anni Ottanta, le tabelle dei mostri erranti che, piacciano o no, sono parte integrante dell'esperienza di gioco.

Difficoltà 5: 

Nel complesso, seppur per motivi diversi, i fattori di mortalità abbondano in entrambi i librigame: nei SdGdK, favorite da tiri di dado sfortunati, ci sono diverse situazioni di difficile risoluzione, mentre nel BdN un peregrinare troppo lungo ci può esporre a una sequenza di mostri erranti spesso proibitiva. La vera difficoltà dei due librigame sta però nell'affrontarli con personaggi calibrati in modo che avanzare sia fattibile, ma senza annoiarsi per l'eccessiva facilità dei combattimenti e dei «tiri di recupero». La possibilità di usare personaggi «veterani» rende infatti difficile il bilanciamento, che risulta relativamente ben ponderato nella prima avventura, anche grazie a un sistema di «livellamento» forse non efficientissimo (e di certo un poco astruso) che però nella maggior parte dei casi fa il suo lavoro, mentre nel secondo è veramente arduo. In particolare, si noti che è impossibile giocare in modo soddisfacente i due librigame con lo stesso personaggio, almeno consecutivamente (nel secondo è tassativo che sia molto forte, mentre nel primo ciò può limitare il divertimento). Tecnicamente parlando, SdGdK può essere affrontato evitando sia noia sia frustrazione usando un guerriero o anche un vagabondo di II o III livello equipaggiato in modo essenziale; BdN richiede un personaggio molto più forte: suggerisco un guerriero ben equipaggiato con non meno di 40 ma non più di 70 punti di «extra».

Giocabilità 7.5: 

Buona, poiché in definitiva si tratta di giochi, molto più che di libri. In tutto il volume l'elemento narrativo serve soltanto a descrivere, in modo essenziale ma con una punta di verve, le svariate situazioni in cui si muove il personaggio, un poco come farebbe un master immaginoso e spiritoso ma leggermente prepotente durante una sessione di gioco di ruolo. Risultano problematici la natura stessa del sistema di gioco T&T, che richiede di sommare il risultato di un numero di dadi che può intimorire, e il già citato bilanciamento del personaggio: specie nel BdN, se il personaggio è troppo debole sarà frustrante tentare di avanzare; per contro, se è troppo forte i combattimenti non avranno mordente.

Chicca: 

In entrambi i librogame ho apprezzato che, benché con tutta evidenza si dovesse per forza finire negli scenari predisposti (cioè il «Gioco» e il Bosco delle Nebbie), l'autore si sia sforzato di creare un percorso ragionevole, per quanto tortuoso, che ci costringesse infine ad abboccare al suo amo.

Totale 6.5: 

I paragrafi sintetici, lo stile asciutto e la fantasiosa varietà di eventi e situazioni (anche tattiche) concentrata in pochi paragrafi (in tutto 356, sommando le due avventure) sono le caratteristiche salienti di questo librogame doppio, nonché il marchio di fabbrica delle avventure in solitario di T&T, in cui l'elemento ludico tiranneggia su quello narrativo. Se ogni tanto avete nostalgia dei giochi di ruolo «vecchio stile», ma presi con un pizzico di ironia, questo è un libro che, pur con i suoi limiti, apprezzerete.