Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

  • GGigassi

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Grandi fiere ludiche e interattive nell'era covid: Modena a settembre, Lucca a novembre. Se si dovessero realmente tenere ci andrai?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 3.235.45.196

Recensione

Asterix 1: Il Mistero dei Falsi Menhir
Edizione Mondadori 1988
autore/i René Goscinny,Albert Uderzo
Recensore Yaztromo

Nel 1988 perfino Goscinny e Uderzo, mitici genitori degli altrettanto mitici Asterix e Obelix, hanno deciso di sperimentare il formato librogame! Non hanno pero' seguito la strada di Topolino, che ha pubblicato fumetti-game, nei quali la veste rimaneva quella dei fumetti stessi e a fine pagina si decideva come continuare, ma hanno prodotto dei "veri" gamebook, dove il testo scritto e' (quasi) sempre piu' importante delle immagini (a meno che le immagini non contengano qualche enigma o qualche mappa...).

Ovviamente il testo e' accompagnato da molte immagini di Asterix, Obelix e compagnia, cosa che rende il volume molto colorato, ma il fulcro dell'avventura e' nella parte scritta.

Per prima cosa bisogna dire che il protagonista dell'avventura non e' ne' Asterix, ne' Obelix, ma un giovane Gallo che abita a Lutetia (l'odierna Parigi) e che e' stato incontrato nell'avventura a fumetti "standard" Asterix e i Normanni. Asterix e Obelix, che sono amici di vecchia data del protagonista, verranno incontrati nel corso dell'avventura, ma non avranno un ruolo particolarmente centrale (ai fini della storia saranno piu' importanti il druido Panoramix e il capo del villaggio).

Il regolamento e' basato sull'uso di un dado a sei facce, ma se il lettore ne é sprovvisto a fine libro puo' trovare una comodissima "Tabula della Sorte", che poi e' la Tabella del Destino di Lupo Solitario, ma con i numeri che vanno dall'I al VI.

Il nostro protagonista ha tre caratteristiche primarie, che rappresentano l'abilita', la capacita' combattiva e la capacita' di convincimento, che partono tutte da dieci punti base; a questi vanno aggiunti, suddividendoli a piacimento, altri quindici punti (uso del "point buy system" molto avanzato per quell'epoca).

Ci sono poi massimo quattro abilita' secondarie che verranno acquisite all'inizio dell'avventura e in certi casi anche nel corso di essa (per esempio la capacita' di guidare una biga oppure di suonare uno strumento...)
Potremo trasportare al massimo cinque oggetti, senza contare la bottiglietta della Pozione Magica che teniamo alla cintura, il borsello dei sesterzi e le armi.

Gli scontri vengono risolti in modo semplice sommando alla capacita' combattiva eventuali bonus dovuti ad armi e ad armature e poi sottraendo il risultato del lancio di un dado a sei facce una volta al nemico e una al protagonista della storia, finche' uno dei due finisce i punti a disposizione. Una volta terminato il combattimento il protagonista recupera immediatamente tutti i suoi punti (come nella serie Grecia Antica!) a meno che non si combatta contro due avversari contemporaneamente, nel qual caso si fa subito sotto il secondo, pronto anche lui a menare le mani.

Oltre agli scontri potremmo anche dover affrontare altri test per vedere, per esempio, se riusciamo a rimanere in equilibrio sull'orlo di un precipizio o a convincere qualcuno a rivelarci un segreto. In tal caso verra' presa una abilita' primaria come riferimento e verra' proposto un numero di dadi (dove un numero piu' alto rappresenta una piu' alta difficolta') da lanciare e sottrarre alla detta caratteristica primaria. Se alla fine avremo un numero negativo, avremo perso, ma comunque recupereremo subito tutti i punti dedotti.
Sempre e comunque potremo pero' avvalerci della mitica pozione magica per vincere automaticamente un combattimento, almeno finche' avremo abbastanza dosi di pozione!

La struttura della storia e' a capitoli (come la serie Simbad il Marinaio e, piu' recentemente, Mizar) e fa molto spesso uso di situazioni a mappa con forti dosi di ironia molto pungente (come la serie Alla Corte di Re Artu'). I giochi di parole non si contano, ma sono "normali" in tutti i fumetti di Asterix, per cui non saranno certo una sorpresa: per esempio, andando in carretto a Lutezia puo' capitare di trovarsi "inanforati" nel traffico (e' il vecchiologismo per "imbottigliati", all'epoca delle anfore), e simili amenita'.

Non si pensi pero' che la storia si risolva rapidamente, un po' come le vecchie storie a bivi di Topolino: questa prima avventura prevede 338 paragrafi (contro i 350 "standard" di Lupo Solitario, tanto per capirsi), con svariati ambienti a mappa che bisognera' esplorare quasi a tappeto. C'e' perciò spazio per un'avventura piu' lunga e complessa di quanti molti avranno forse pensato prendendo in mano per la prima volta questo librogame.

Le nostre peripezie investigative vertono sulla contraffazione di menhir Gallici che a quanto parte sono diventati molto di moda nell'Impero. Un'accusa infondata ha causato l'incarcerazione di tuo padre, commerciante di menhir, che acquista da Obelix e da altri artigiani della zona, per esportarli da Lutetia a tutto il resto dell'Impero.
Prima di tutto (capitolo iniziale) dovremo andare al villaggio dei Galli ribelli in Armorica e iniziare la nostra inchiesta, che poi preseguira' (capitolo secondo) a Roma, nella domus di un ricco studioso amico di Panoramix, che ci mettera' in contatto con le persone giuste. Quindi andremo a fare un salto al circo (capitolo terzo) dove incontreremo un losco figuro che ci obblighera' a vincere una corsa con le bighe (molto divertente) prima di fornirci ulteriori indizi.  Infine (capitolo quarto) dovremo girare per Roma (incluse le terme pubbliche) per trovare le prove che scagioneranno nostro padre, incolpando un Senatore corrotto, e presentarle addirittura a Caio Giulio Cesare!

Tutto sommato una divertentissima avventura per lettori giovani e per quelli che sono rimasti giovani nel cuore: non si puo' non consigliare!

Longevità 6: 

Una volta completata con successo l'avventura, puo' avere senso rileggerla solo a distanza di un po' di tempo.

Difficoltà 7: 

Non troppo difficile, ma nemmeno banale.

Giocabilità 7: 

Il regolamento e' semplice e leggero, ma, analizzando bene come e' stato implementato, si vede che manca un po' di playtesting. Niente di drammatico, comunque.

Chicca: 

L'ironia di Goscinny e Uderzo e' una chicca continua!

Totale 7.5: 

Peccato che ne abbiano tradotto in Italiano solo quattro: sono un vero spasso!