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Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 14: Il Sentiero della Paura
Edizione EL 1993
autore/i James Brumbaugh
Recensore gabrieleud

Questa avventura ricalca il canone, che più classico non si può, dell'abusata missione di ricerca  di un potente oggetto magico. Stavolta il giovane protagonista è un guerriero, erede del ducato di Pembrook, che deve recuperare cinque placche magiche recentemente rubate dal tesoro di famiglia. Dette placche, una volta congiunte, attivano il Cristallo della Conoscenza, ovvero un oggetto che permette la chiaroveggenza e una non meglio precisata "Conoscenza di ciò che succede".

Il ritrovamento delle placche è di vitale importanza per il ducato, che si trova sotto l'assedio di un esercito di Troll: grazie al Cristallo, il duca di Pembrook spera di conoscere in anticipo le strategie dei vili esseri.
Ci accompagnano Pombrek (un accorto ladro) e Langor (uno scaltro stregone). No, non ho invertito per errore gli aggettivi. Questi due misteriosi figuri sono gli unici mercenari che hanno accettato di accompagnarci nella pericolosa missione.

Le caratteristiche di Kardel, come in molti altri libri della serie, sono 3: Combattività, Presenza, Intuito. Ci sono 8 combinazioni in cui è possibile suddividere i punti-caratteristica assegnati durante la creazione del personaggio e, novità della serie, bisogna ammettere che il Kardel risulta abbastanza caratterizzabile. In particolare, durante il gioco verrà fatto buon uso della caratteristica Presenza: Kardel è un nobile, e in certi casi può sfruttare il prestigio della sua classe sociale prima di essere costretto ad impugnare la spada.

Per quanto riguarda le caratteristiche dei due sodali, Astuzia e Saggezza rimangono predeterminate in ogni partita. Non appare la caratteristica dell'Esperienza alle quali la serie ci aveva abituato.
Una ricca dotazione di 350 pezzi d'oro completa il bagaglio: dopo tutto, Kardel è di buona famiglia e il padre non baderà a spese pur di salvare il proprio ducato.

Purtroppo la missione si dipana in modo lineare. Conoscendo i nomi delle persone che si sono spartite le cinque placche, il nostro eroe reperirà il recapito di ognuna di esse con il vecchio sistema del "pago da bere all'oste". Per di più i cinque incontri si svolgeranno sempre nel medesimo ordine, e quindi il giocatore non proverà strade troppo diverse fra una partita e l'altra. Va anche detto che ogni incontro è ben approfondito e recuperare ogni singola placca sarà una bella sfida, durante la quale ci si potrà affidare alle proprie capacità oppure sfruttare quelle dei compagni. Il fallimento di una singola prova non preclude il fatto che Pombrek e Langor possano sopperire con le loro arti dove noi non arriviamo, però le placche vanno recuperate tutte e cinque. In un solo caso ci sarà data una "seconda chance" di ritrovare una delle placche che potrebbe esserci sfuggita in partenza.

Il libro non finisce quando Kardel ritrova le cinque placche e rientra al castello: è ancora in atto l'assedio dei Troll (anche se dalle descrizioni e illustrazioni hanno fattezze più da goblin o orchetti che da troll, e nessun accenno infatti è rivolto alle loro dimensioni gigantesche e alla loro forza sovrumana). Al nostro rientro dovremo rompere l'assedio per presentarci al genitore e svelare finalmente i piani dell'esercito nemico.
Che banalmente si rivela essere al soldo di uomini del malvagio sovrano del regno vicino, che vuole spodestare il duca legittimo di Pembrook.

James Brumbaush non raggiunge vette di eccellenza con questo librogame, che mi risulta essere la sua unica opera interattiva. Eppure la passione nel delineare un tipico scenario di D&D è ben evidente, segno che lo scrittore è ben addentro anche l'omonimo gioco di ruolo. La sensazione è davvero quella di partecipare ad una campagna di D&D (in particolare la Scatola Blu, per i più attenti ai dettagli). Ma, forse con uno spirito molto più adatto agli anni '80 che ai giorni nostri, gran parte dei bivi si risolve con un tiro di dadi piuttosto che con delle scelte ben ponderate. Il caso la farà da padrone, lasciando ben poche scelte al giocatore, il quale si ritroverà costretto ad una impresa piuttosto che protagonista di essa.

Le illustrazioni di George Barr richiamano precisi momenti della storia, immortalando le situazioni più salienti ed evocative. Purtroppo la qualità di stampa dell'edizione italiana è pessima e le illustrazioni appaiono eccessivamente sbiadite, come se fossero fotocopie di una fotocopia. In molti casi sono indistinguibili i dettagli, ma talvolta anche il soggetto principale dell'immagine è immerso in una fotografia troppo chiara che non rende minima giustizia alla tecnica dell'artista che è stato anche illustratore ufficiale dei moduli di D&D, oltre che un realizzatore fantascientifico di prim'ordine.

A completamento del (pessimo) quadro artistico, l'immagine di copertina non raffigura né una scena del libro, né due personaggi della storia. Ma poco male, tanto nemmeno il titolo "Il sentiero della paura" ha attinenza con la vicenda: non c'è alcun sentiero, tantomeno ci si imbatte in qualcosa di eccezionalmente spaventoso. In questo caso l'illustrazione di Jeff Easley sembra presa a caso da un campionario generico e poco calzante.

In estrema sintesi, il libro è probabilmente uno dei più deboli della collana. C'è poco pathos complessivo, nonostante l'evidente sforzo dell'autore di costruire un intreccio appagante, e nonostante la ricerca delle singole placche sia quantomeno pittoresca. I protagonisti sono ben caratterizzati, e fa divertire vedere per una volta il personaggio-mago ad architettare sotterfugi e il personaggio-ladro a pianificare le mosse. Il libro ha molte belle trovate. Quello che manca è un pochino di spessore al background della storia, che talvolta non regge sui presupposti.

Longevità 4.5: 

Una volta completato si avvertirà poco la brama di provare bivi diversi. Anche perché di fatto non ce ne sono. Le scelte sono ridotte a meno del minimo sindacale perché abbiano un vero impatto sulla storia.

Difficoltà 6: 

Difficoltà dei lanci abbordabile, in caso di esito negativo possono intervenire in vari modi i compagni di avventura. È più arduo fallire la ricerca della placche piuttosto che avere successo. Il finale è un po' più impegnativo.

Giocabilità 6: 

Se vi piace tirare spesso i dadi, è il libro che fa per voi.

Chicca: 

L'utlizzo che Langor fa dell'incantesimo dello Charme. Scena ben raccontata, appassionante, vivida e sagace!

Totale 5.5: 

Scarsino come gioco, ma interessante per quanto riguarda le singole situazioni. Merita una lettura.