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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Darkwing 1: La Caccia
Edizione Libri Autoprodotti 2018
autore/i Davide Cencini
Recensore sancio

Un bel tomo voluminoso, La Caccia di Davide Cencini, attira subito l’attenzione oltre che per lo spessore importante, anche per la splendida copertina. Questo è solo l’inizio di un opera ludico-letteraria curatissima in ogni dettaglio.
Premesso che questo libro fa parte e si inserisce nell’ambientazione e nelle vicende trattate negli altri libri canonici scritti precedentemente dall’autore, verrà probabilmente apprezzato ancor meglio da coloro che li hanno letti. Va puntualizzato che i precedenti tomi, tutti ricompresi nella collana Darkwing, spaziano in vari settori, dalla narrativa classica al fumetto, ma non sono libri-gioco. In ogni caso esiste una pagina curata dall'autore stesso con tutti i suoi lavori: gli interessati possono recarsi all'indirizzo https://worldofdarkwing.com/ per approfondire.

Analizzando il regolamento si capisce subito che la caratteristica più importante di quest’opera sta nel fatto di poterla giocare col comparto regolamentare che troviamo nel libro o con un apparato differente, contenuto in un volume acquistabile separatamente. In questa seconda modalità definita “completa” si trasforma un classico Librogame in un vero e proprio gioco di ruolo (per un giocatore) a bivi, che a me ha ricordato non poco la versione 3.5 di Dungeons & Dragons.

La prima modalità inclusa nel volume La Caccia, che viene definita rapida, supera agevolmente i regolamenti della maggior parte degli altri Libri interattivi in quanto a variabili e meccaniche di gioco. Sarà infatti possibile costruirsi il personaggio scegliendo tra una combinazione di 16 razze, 17 talenti, 10 elementi naturali e molti poteri ad essi collegati; insomma un’ ottima premessa per tante partite da affrontare in modo sempre diverso.

L’autore amministra abilmente e realisticamente tutti i parametri del nostro alter ego: un esempio  è dato dalla perfetta gestione della regola relativa alle ferite gravi, che abbassano anche il livello massimo di salute. Dovremmo inoltre preoccuparci, oltre che dei classici oggetti dello zaino, di altri elementi come denaro, stima e di parametri ancor più atipici (per esempio obbiettivi, eventi, note e medaglie).

La stima ha tre gradi sia in positivo che in negativo, dipende dalle nostre azioni e influirà sulle reazioni che gli altri personaggi avranno nei nostri confronti. Obbiettivi, eventi e note seguono la stessa dinamica gestionale: si tratta in pratica di annotare moltissimi elementi e passaggi durante la lettura. Questo approccio ha pro e contro: da un lato funge da buon promemoria, dall'altro interrompe troppo frequentemente il flusso della lettura e non giova all’immedesimazione del lettore. Un vero peccato perché la storia in cui ci immergiamo è molto curata e dettagliata.

I fatti e gli avvenimenti di cui siamo parte non si limitano ad approfondire vicende direttamente riconducibili al protagonista, ma, andando oltre, ci fanno sentire parte di quel mondo vivo che è Darkwing.
Nonostante le annotazioni, la trama si sviluppa in un crescendo di azione e colpi di scena che rendono la storia narrata appassionante e, una volta terminata, persistente nei ricordi del lettore.

Le medaglie, infine, sono riconoscimenti che possiamo ottenere attraverso la somma di punteggi frazionati, che ci verranno assegnati a seconda delle nostre azioni e dei loro esiti durante il gioco. Porteranno al termine della lettura a dei titoli "onorifici" da accostare al nostro personaggio, come “giustiziere”, “berserker”, “ninja” o “truffatore”. E altri ancora.

Il nostro personaggio è un Solar, ha dei poteri elementali naturali e ha avuto un lungo e duro addestramento per utilizzarli in combattimento. E’ chiamato dal suo ordine a compiere una difficile missione: trovare un uomo conosciuto come “Il Guardiano” che è entrato in possesso della spada dei sette occhi, un'arma vivente che potrebbe nuocere alle sorti del mondo se cadesse in mani sbagliate. Non saremo i soli però in questa caccia: anche le forze del male dei Necrofori, la nazione rivale confinante, nonché una misteriosa setta inizialmente non meglio identificata la stanno cercando per i loro oscuri progetti di potere.

Queste le premesse di un’ avventura abbastanza lunga, basata sulla ricerca, dove ci sarà da indagare e combattere, ma che non offrirà in modalità di regolamento “Rapido” un elevata difficoltà. Anzi è molto difficile morire anche sbagliando scelte fondamentali. Questo aspetto, unito ad una struttura abbastanza lineare (anche se la parte centrale è a mappa)  nuoce alla rigiocabilità, quindi alla longevità. Il giocatore molto probabilmente giungerà all’epilogo già al primo tentativo.

Altro punto un poco carente è a mio avviso da riscontrarsi in quei paragrafi di interazione nei quali le scelte rappresentano domande a un interlocutore, o comunque  non presentano alcun rischio; il lettore potrà leggerle tutte senza alcun timore e conseguenze e  optare per una piuttosto che per un'altra non limita le successive possibilità di approfondimento né modifica minimamente il percorso successivo. Una scelta non propriamente corretta se calata in un contesto interattivo come questo.

Discorso diverso per la difficoltà, se si gioca col regolamento completo acquistabile a parte; ciò che cambia è da riscontrarsi quasi esclusivamente nei combattimenti, che diventano pianificabili sotto molti aspetti e si trasformano ine eventi molto più difficili sia da gestire che da concludere con successo.

Si apre un ventaglio di possibilità legate a poteri, spostamenti, cambi armi, tattiche, punti pratica per “salire di livello” e altro. Personalmente l’ho trovato troppo macchinoso e stancante per un librogame e soprattutto per una lettura godibile e adeguatamente snella. Ciò non toglie che questo sistema possa essere apprezzato dagli amanti delle fasi di combattimento realistiche e complesse.

In conclusione, una nota di merito e di valore aggiunto per il libro va riscontrata nei disegni, realizzati dall'ottima Rita Micozzi: molto belli e dinamici, sembrano uscire dalle pagine. Peccato che le tavole complete siano solo una dozzina, pochi per un librogame di queste dimensioni.

Longevità 6.5: 

La voglia di rigiocarlo sta quasi tutta nella vastissima varietà nella creazione del personaggio. La medio bassa difficoltà di gioco e la quasi totale assenza di ID non fanno decollare questo parametro.

Difficoltà 7: 

In modalità rapida, anche dati i molti soldi recuperabili e medicamenti ottenibili, la sfida risulta accessibile a tutti: forse anche troppo semplice in alcuni passaggi. Mediando con la modalità completa, che è molto più difficile, otteniamo una larga sufficienza.

Giocabilità 8.5: 

Altissima nella modalità rapida, grazie alle molte trovate che impreziosiscono le meccaniche di gioco e a una prosa chiara e scorrevole; anche l’uso di simboli agevola la comprensione delle regole e del gioco. Rallentata nella modalità completa.

Chicca: 

I due personaggi, membri dello stesso ordine del protagonista, che durante una pausa dai combattimenti, giocano a “Carceres et Dracones” usando, tra le altre, la statuina del Demogorgone.

Totale 8: 

Tirando le somme si capisce che c’è stato un grande e minuzioso lavoro dietro a quest’opera. Una storia avvincente e un libro molto bello da leggere e da guardare. Il gioco può non soddisfare appieno il giocatore esperto che cerca maggior difficoltà o chi non volesse perder troppo tempo ad annotare variazioni sulla scheda del personaggio, ma lascerà comunque un bel ricordo. Il finale aperto inoltre fa intuire che ci sarà un degno seguito.