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Recensione

Superpoteri 1: Il Furto del Meteorite
Edizione EL 1993
autore/i Dominique Monrocq,Doug Headline
Recensore Yaztromo

Il Furto del Meteorite e' il primo dei due volumi della serie Superpoteri, scritta dalla favolosa squadra della Hachette, la stessa che ha ideato Misteri d'Oriente e Samurai, per capirsi. Come praticamente tutte le altre serie della Hachette, nemmeno Superpoteri e' mai stata terminata. Almeno finora...

La parte forse più' interessante di questo primo volume e' quella relativa alla creazione del personaggio e delle regole, che sono veramente stimolanti. Il protagonista-lettore e', ovviamente, un supereroe (mascherato) e ogni supereroe ha tre superpoteri: uno "maggiore" (megaforza, teletrasporto, magia, polimorfismo, psico), uno "d'attacco" (fuoco/ghiaccio, aggressività, grande/piccolo, raggio d'energia, superforza, superpoteri sensoriali) e uno "di difesa" (invisibilità, velocità/agilità, elasticità, armatura, arsenale, campo di forza). Un lancio di dado determinerà quale potere maggiore avremo, quale potere d'attacco e quale potere di difesa. Va notato che alcune combinazioni di poteri non sono accettabili e vanno determinate di nuovo, tipo l'accoppiata superforza e megaforza, per esempio. Ognuno dei tre poteri scelti ci darà in dote un certo numero di punti di attacco, di difesa e di ego.

Il valore di attacco (che ovviamente sara' utile in combattimento) sara' uguale alla somma dei punti di attacco derivata dai tuoi superpoteri, più il lancio di un dado a sei facce. Allo stesso modo verranno calcolati il valore di difesa (anche questa fondamentale in combattimento) e quello di ego, che corrisponde all'idea che hai di te stesso e che cambiera' svariate volte durante l'avventura, a seconda del successo o insuccesso delle tue iniziative e delle tue idee. Se il tuo ego scendera' a zero, abbandonerai la tua carriera di supereroe, scoraggiato dai tuoi insuccessi, per cui e' importante evitare questa condizione di sconfitta istantanea. E' parimenti importante evitare di avere un ego troppo alto (il massimo possibile e' 12), perché una situazione simile e' associata alla megalomania, che per qualsiasi supereroe classico e' una vera piaga che può facilmente portare a fare una brutta fine.

L'impatto del tiro di dado iniziale su attacco, difesa ed ego e' molto importante e può determinare in misura massiccia il successo o insuccesso dell'avventura.I punti vita sono pari a 18 più due dadi da sei.
Il carisma rappresenta come la società' ci percepisce. Se vogliamo essere dei cacciatori di taglie, il nostro carisma iniziale sara' pari a 2. Altrimenti, possiamo tirare (ancora) un dado da sei: se il risultato e' uno, siamo considerati dei criminali ricercati, mentre con un carisma pari a cinque o sei, siamo in ottimi rapporti con il pubblico e con la polizia, cosa che ci fornisce parecchi vantaggi, incluso l'accesso alle informazioni delle forze dell'ordine, ma, a seconda delle nostre azioni e delle nostre scelte, il carisma può' cambiare anche di parecchio e potremmo facilmente perdere l'accesso al database della polizia e i passanti non ci aiuteranno più, indicandoci per esempio dove sono scappati i malviventi, eccetera.

Ci sono poi due tavole di origine che ci permettono di conoscere meglio i trascorsi del nostro supereroe e che ci consentirà di sbizzarrirci, creando una storia passata che sia ragionevolmente credibile (ehm... per quanto riguarda il mondo dei supereroi, ovviamente...) e, si spera, interessante. Tanto per non sbagliare, gli autori ci propongono tre esempi.

Una volta esaurita la (interessantissima) sezione della creazione del personaggio, si passa alle regole che, in pratica, descrivono i combattimenti: il tuo attacco più un (solo) dado da sei va a confrontarsi con la difesa più un (solo) dado da sei del tuo avversario e, se sei superiore, la differenza tra i due valori si sottrarrà dai suoi punti vita e viceversa.

Rispetto alle regole, per esempio, di Misteri d'Oriente, non si aggiungono due dadi da sei, ma solo uno: in questo modo i valori dei tuoi attacco e difesa iniziali sono ancora più importanti e quindi il lancio di dado iniziale che ha permesso di calcolarli e' assolutamente vitale!
Nel corso dell'avventura, i valori di attacco e difesa dei tuoi avversari (anche quelli un po più scarsi) saranno spesso simili a quelli tuoi, a parte i punti vita più' bassi (ovvero, gli avversari saranno quasi sempre parecchio duri da sconfiggere) e come detto, proprio per questo motivo, avere dei buoni punteggi iniziali e' fondamentale.
Finalmente possiamo affrontare l'avventura!

La vicenda in se' è presentata come una sorta di missione introduttiva e ha spesso quelle parentesi umoristiche che caratterizzano la funambolica squadra di autori a bivi della Hachette: vieni a sapere che e' in corso una rapina al museo e che stanno rubando un meteorite. Tu provi a sventare la rapina, ma non ci riesci (ma puoi raccogliere svariati indizi) e vieni reclutato da una fantomatica organizzazione di supertecnologici difensori della terra, che chiede il tuo aiuto per scoprire di più' su questo furto. Vieni cosi' a scoprire che il meteorite ha delle incredibili proprietà' fisiche e che, nelle mani sbagliate, potrebbe rappresentare una minaccia per l'umanità. Le mani sbagliate sono ovviamente quelle della enigmatica organizzazione criminale chiamata Piovra. Dopo un po' di investigazioni, riesci ad intrufolarti nel loro covo segreto (anche questo supertecnologico, ovviamente), ma una (altrettanto enigmatica) esplosione distrugge il covo, non prima pero' che la Piovra (che e' il capo dell'omonima organizzazione) riesca ad eclissarsi col meteorite.

L'avventura e' abbastanza avvincente anche se, come detto, e' più un'introduzione alla serie che altro, ma a giocarla traspaiono alcune dinamiche tipiche di certe avventure di Lupo Solitario: se hai un certo potere, vai al paragrafo X, se hai un certo altro potere, vai al paragrafo Y, altrimenti, vai al paragrafo Z... in pratica, ci sono abbastanza scelte che puoi prendere autonomamente, ma ci sono per lo meno altrettante scelte "automatiche", che dipendono cioè dai poteri che hai selezionato al momento della creazione del personaggio.

Questo ha un certo impatto sulle reali possibilità che ci riserva di una singola avventura, ma apre allo stesso tempo la porta a rigiocare il libro impiegando supereroi diversi (e le combinazioni sono moltissime), fornendo una grande quantità di varianti per chi volesse esaminare l'opera in tutte le sue sfaccettature.

Longevità 8: 

La struttura delle regole di creazione del nostro alter ego e dell'avventura permette di rigiocare moltissimo con personaggi diversi, scoprendo altri percorsi spesso molto interessanti.

Difficoltà 6: 

Forse le regole e/o i punteggi degli avversari avrebbero potuto essere testati maggiormente, evitando parecchie frustrazioni durante i combattimenti, che sono in generale davvero difficili, a meno di non avere molta fortuna (oppure barare...) al lancio di dadi iniziale.

Giocabilità 7.5: 

L'avventura scorre fluida (quando non c'e' da combattere) e, anche se a volte ci si sente un po' forzati nei percorsi dalle scelte iniziali dei poteri, quando si va a rigiocare con un nuovo supereroe la struttura dell opera diventa così differente da riscattare alla grande questo piccolo difetto!

Chicca: 

I vari commenti umoristici che spuntano qua e la' durante il gioco, marchio di fabbrica di questo gruppo di autori Hachette.

Totale 7: 

Emerge alla grande la creazione del personaggio (magari da limare l'impatto dei lanci di dadi per attacco e difesa, per lo meno) e la struttura generale dell'opera, che e' sempre diversa a seconda del supereroe che vogliamo interpretare, ma l'avventura in se' sembra più che altro un'introduzione alla serie.