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Recensione

Oberon 2: La Città Proibita
Edizione EL 1986
autore/i Ian Page,Joe Dever
Recensore Aloona

“Indietro nella notte dei tempi sprofonda il giorno in cui il popolo degli Shanti mise piede nelle terre di Magnamund...”

Dopo aver attraversato a caro prezzo le insidie di Suni e le ostili lande di Azanam, prosegue l’avventura del giovane mago alla ricerca del popolo perduto di Lara.
Secondo capitolo della saga ambientata sull’altra faccia del Magnamund, che non delude i fan del giovane mago, soprattutto grazie ad una rassegna particolarmente ricca di nuovi personaggi dal carisma ben delineato ed ambienti dal fascino selvaggio e letale, segnato questa volta dall’oscuro profilo dei neri monti Morn. Qui il leggendario Cancello dell’Ombra attende il nostro arrivo per la prossima luna piena: ci resta quindi assai poco tempo per le sottigliezze, fattore che non impedisce comunque ai saggi Kundi di completare la prova di riconoscimento con la quale avevamo salutato il primo episodio.
Accompagnati dal saggio sciamano Urik, giungiamo negli acquitrini di Goru a bordo di una stupefacente sorta di gru nota al popolo selvaggio come Uslo, per imbatterci in un drappello di temibili Shaddaki armati di mastini infernali, finendo poco dopo nel bel mezzo di una sommossa ad opera dei coraggiosi ribelli della città di Karnil. Qui abbiamo giusto il tempo di sgominare un altro assalto Shaddaki, guidato per l’occasione da una strega senza scrupoli e dall’oscuro Maestro di Guerra, festeggiare brevemente la vittoria della Lega per la Libertà e rifiutare un gentile invito da parte del prode Sado dal Lungo Coltello a restare tra le fila della resistenza, in qualità di potente arma segreta provvidenzialmente inviata loro dagli Shanti. L’urgenza della missione ci porta a ripartire quasi subito per Guanima, desertica landa conosciuta anche come la pericolosissima “Città dei Morti”, nonché unica scorciatoia attraverso la quale raggiungere in tempo utile la nostra lontana meta. La sorte, per fortuna, ci regala due nuovi compagni a compensare con una buona dose di manualità l’infinita saggezza popolare della nostra guida Kundi: Wamu, unico superstite dei fieri ed imponenti guerrieri Masbaté, sterminati da Shazarak, ed il piccolo e sveglio ladruncolo Veltas. Entrambi mossi da scopi più o meno nobili, ma determinati a seguirci nel corso dello spericolato viaggio. Proprio dal simpatico ladro apprendiamo la drammatica verità sull’origine della Valle della Morte e della Città Proibita, punite con la distruzione per la loro sete di conoscenza, prima di affrontare il quasi mortale incontro con gli spettri che le proteggono e perdere Wamu nel rischioso passaggio sul fiume Belzar. Fatto il nostro ingresso a Guanima, cerchiamo di sopravvivere ai suoi più che folli abitanti, i quali cercheranno di ucciderci in molti pittoreschi modi, per venir finalmente tratti in salvo dal nostro redivivo compagno guerriero e scoprire il passaggio segreto che dalla città ci condurrà dritti ai monti Morn. Filiamo di qui, non senza aver prima scoperto un altro sconvolgente segreto: il nostro nemico mortale apparteneva un tempo agli stessi Maestri Shanti che ora combatte, comparendo già da un po’ anche nei nostri sogni per strapparci la volontà di proseguire. Giunti così nella pianura maledetta per la tappa finale, affrontiamo le sue creature spettrali e scheletriche, fino al nostro ultimo, durissimo ostacolo: lo stesso Krimmer posto a difesa del Cancello, che ancora tiene prigioniera la nostra Tanith. L’unico modo per superare il suo potere invincibile sarà donargli la libertà grazie alla Verga Nera di Shazarak: siamo ora pronti per raggiungere il Mondo degli Astri, nel quale ci attende la nostra compagna ed una nuova avventura da giocare dietro “Il Cancello dell’Ombra”.

Ritroviamo il sistema dell’episodio precedente: identica funzionale semplicità, identici pregi e virtù della stessa e medesimi poteri di base, tra i quali la coppia “vincente” sembra rivelarsi in questo caso una buona “Alchimia/Profezia”, entrambe utilissime quando si ha prevalentemente a che fare con insidiose paludi e trappole magiche. Non occorre specificare che il superamento della precedente avventura ci porta a proseguire ricchi di un nuovo potere magico, oltre a 10 bei punti Volontà, che non fanno mai male. Specialmente considerato che durante questo particolare viaggio ne abuseremo facilmente.

Longevità 7:  Buona la possibilità di scegliere diverse vie nella mappa del percorso, velocizzando il cammino a scapito di qualche premio, ma anche di molte insidie. Tuttavia, l’occhio di riguardo resta sempre puntato su una narrazione di matrice “romanzesca”, quindi piuttosto lineare, a dispetto degli amanti del gioco “tecnico”.

Difficoltà 7.5:  Alti e bassi. Non di rado uscire vivi da alcuni passaggi richiede forse troppa Volontà ed energie, tenuto conto del dispendio immane a cui si è obbligati solo per potervi arrivare. Generalmente non è poi così arduo superare gli scogli con i giusti poteri e le giuste erbe nell’inventario.

Giocabilità 7:  La celeberrima “legge di Murphy” sembra affliggere il Magnamund: così, proprio come nostro cugino Lupo Solitario, possiamo ritrovarci ad uscire vittoriosi da uno scontro con molti guerrieri inferociti, per poi finire sulla lama di un unico avversario, senza neanche la possibilità di combattere. Particolarmente feroce a fine avventura, dove ad un passo dalla vittoria non è dato esitare o tentare strade diverse dal path prestabilito, senza incappare nelle ire di “Master Page”, che non ci lascerà alternativa neanche dove logica giustificherebbe azione.

Chicca:  Giunti a Guanila, scegliete di assecondare il pazzo guardiano e lui vi chiederà una parola d’ordine, ovviamente inesistente quanto il fantomatico cancello che dovrebbe custodire. A risolvere la situazione penserà il nostro Veltas, in una scena di comicità surreale, che si concluderà con l’aggiunta irresistibile di uno scherzo da parte del ladruncolo ai danni del povero vecchio.

Totale 7.5: