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Lex Arcana

Lex Arcana

Riporto qui il link di una discussione su Lex Arcana a cui ha partecipato anche una delle colonne del nostro forum.
http://www.5clone.com/forum/viewtopic.p … mp;t=15654

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
-Scritta in elfico incisa su un tronco d'albero in una foresta incantata

Conigliomannaro
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Re: Lex Arcana

Interessante! Ce n'era una anche qui, ma è stata inghiottita dalla debacle del vecchio forum!

Prodo
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Re: Lex Arcana

Mi è capitato di avere tra le mani Lex Arcana e mi è sembrato molto ben curato, ma non ci ho potuto mai giocare...

Viridovix di Albernia
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Viridovix
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Re: Lex Arcana

altro che colonna.. una cariatide vorrai dire..
comunque la mia opinione resta quella: ottimo gioco, ambientazione e spirito di gioco perfetti, regolamento da rivedere e grande difficoltà a calarsi in quel mondo, se non si possiede una buona conoscenza del mondo antico..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
http://www.caponatameccanica.com

Mornon
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Re: Lex Arcana

Mornon ha scritto:

altro che colonna.. una cariatide vorrai dire..

Non sei così vecchio, sai? Non ti illudere... ;-)

Viridovix di Albernia
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Viridovix
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Re: Lex Arcana

...Semmai un Telamone.
Un buon gioco.
E un buon argomento per un librogame direi, alle superiori mi sono stupito che sulla storia romana non avessero fatto un librogame.
Tipo su Settimio Severo che andava in Britannia a combattere i Pitti.

SPOILER ON
Se mi è permessa una critica però le avventure ufficiali hanno uno schema un po' discutibile: o risolvi il caso\ fermi il cattivone o crolla l'impero.
A parte il fatto che è poco pratico mettere in gioco la sicurezza dell'impero così spesso la cosa diventa un po' ripetitiva.
L'effetto, da giocatore, di giocare in successione il base, Germania, Karthago, il patto con Baal, Italia e Bisanzio è: magico tour per la salvezza dell'impero.
Secondo me le idee erano buone ma lo sviluppo ha sempre ruotato troppo attorno a uno schema consolidato, efficace ma un po' troppo ripetitivo... Ci voleva un po' di coraggio in più.
Stiamo parlando comunque di un ottimo prodotto...E' il motivo per cui pur piacendomi Lovercraft non è tra i miei autori preferiti: alla fine il protagonista è sempre un accademico del New England, che gira per degli edifici antichi dove c'è un mostro collegato ai Grandi Antichi, non è che letto uno letti tutti ma siamo lì.
SPOILER OFF

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Conigliomannaro
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Re: Lex Arcana

Anche perchè facendo in quella maniera si perde anche il gusto dell'avventura magari più semplice che sia specchio della quotidianità e dinamiche più semplici dell'epoca. E visto il contesto storico e la struttura solo per esperti del gioco sarebbe stato oltremodo interessante creare moduli simili...

Prodo
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Re: Lex Arcana

c'erano diverse vicende legate anche ad una traccia chtulhiana nel mondo di lex arcana, scritte da appassionati e non pubblicate ufficialmente.. mi sembra da "paolo agaraff"..
leggendo solo le avventure base e Italia non mi ero fatto quell'idea, però effettivamente se fossero molto ripetitive sarebbe un peccato..

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Mornon
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Re: Lex Arcana

resto sempre dell'idea che l'importante di un sistema è che trovi un buon compromesso tra giocabilità e simulazione e che fornisca una base di ambientazione appena decente.

Le avventure e le espansioni possono essere realizzate dal gruppo...

Viridovix di Albernia
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Viridovix
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Re: Lex Arcana

Mornon ha scritto:

c'erano diverse vicende legate anche ad una traccia chtulhiana nel mondo di lex arcana, scritte da appassionati e non pubblicate ufficialmente...

Ho visto qualcosa del genere ma mai in sede ufficiale.

leggendo solo le avventure base e Italia non mi ero fatto quell'idea, però effettivamente se fossero molto ripetitive sarebbe un peccato...

Io mi sono sfangato tutte le ufficiali da giocatore. Purtroppo sono tutte molto ripetitive.
O ti chiamano a indagare su un evento strano ma apparentemente irrilevante,
O passi di lì per caso,
Indaghi un po'
Scopri che l'impero è in pericolo
devi sventare il complotto.
Tutto troppo in stile A-Team.

Viridovix ha scritto:

resto sempre dell'idea che l'importante di un sistema è che trovi un buon compromesso tra giocabilità e simulazione e che fornisca una base di ambientazione appena decente.

Ti rimando alla discussione sul 5°Clone. Circa la meccanica io più o meno la penso come Cavpal.

Le avventure e le espansioni possono essere realizzate dal gruppo...

Vero ma per i gruppi che hanno tempo e inventiva. Se ci sono ambientazioni e avventure ufficiali una valutazione su di esse si può dare. Non sono un fans delle avventure prefabricate, su questo argomento su altri forum ho litigato a sangue, ma devo dire che le avventure di Lex Arcana prese una per una sono meglio del sistema a cui fanno riferimento, secondo me; poi giocate in successione sono molto, troppo, ripetitive.

E qui sotto riporto un simpatico personaggio che mi è stato ispirato da lex arcana e che vorrei utilizzare in una cronaca altomedioevale dell'OWoD

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Nome: Anna da Astapa.
Clan: Brujha (ma è in realtà una Baali)
Sire: Moloch.
Natura: Esploratrice.
Carattere: Camaleonte.
Generazione: 6°.
Abbraccio: 250 a.C circa.
Età apparente: vent'anni.
Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2.
Sociali: Carisma 3, Persuasione 3, Aspetto 3. 
Mentali: Percezione 3, Intelligenza 5 (Vasta Cultura), Prontezza 3.
Attitudini: Atletica 1, Autorità 2, Conoscenza della Strada 1, Divinazione 3, Empatia 3, Espressività 3, Intimidire 2, Meditazione 2, Rissa 2, Schivare 3, Sesto Senso 3, Seduzione 2, Sotterfugio 3.
Capacità: Addestrare Animali 1, Cavalcare 1, Erboristeria 1, Espressione Artistica 2, Furtività 3, Galateo 2, Mischia 1, Sopravvivenza 2, Tiro con l'Arco 2.
Conoscenze: Alchimia 2, Accademiche 3, Enigmistica 2, Investigare 2, Linguistica 4, Medicina 2, Occulto 5, Politica 2, Segreti dei Vampiri 2, Segreti del Clan Baali 2, Segreti del Clan Brujha 2, Segreti dei Regni d'Avorio 2, Segreti dei Maghi 1, Segreti dei Caduti 4 (Veri Nomi).
Background: Generazione 7.
Discipline: Animalità 1, Ascendente* 5, Auspex 3, Daemonium* 5, Oscurazione* 5, Potenza 3, Proteide 1, Robustezza 2, Taumaturgia Oscura 4, Velocità 3.
Vie di Taumaturgia Oscura: Rego Manes 5, Video Nephas 1.
Rituali di Taumaturgia Oscura: (??)
Virtù: Convinzione 2, Istinto 2, Coraggio 5. 
Moralità: Sentiero dell'alveare 5.
Forza di volontà: 5.
Punti Sangue (sei per turno): 30/
Pregi e difetti: Memoria Fotografica +2, somiglianza di Clan +1 (Brujha).

Anna era una giovane sacerdotessa della città spagnola di Astapa, fu abracciata da Moloch perché oltre ad essere sveglia e devota era dotata di una memoria prodigiosa. Fu un'eccellente studiosa.

Nel 146 a.C. prima della caduta di Cartagine fuggì nei regni d'Avorio, sentendo che i tempi non erano ancora maturi non abbracciò infanti e non tentò di convertire nessuno all'infernalismo, però serbò in se quello che conosceva e mantenne i rapporti con gli esuli di cui si poteva fidare. Passò il tempo prima di tutto nascondendosi dai Fratelli, secondariamente cercò tracce degli Antichi Dei in Africa con alterne fortune, in realtà scoprì molte più cose sulle altre entità dei regni d'Avorio.

Tra il 150 d.C. e il 170 d.C. visita molti porti del levante (Zanzibar, Ceylon e diverse località portuali dell'India meridionale, Indocina) al seguito di alcuni mercanti ma sono viaggi infruttuosi: scopre solo che sono posti molto pericolosi, popolati da mostri ancora più estranei degli abitanti umani di quelle terre. Le sembra di vedere qualche traccia degli antichi dei e dei ma purtroppo non ha tempo e modo di indagare.

Intorno al 180 d.C. comincia a prendere in considerazione la possibilità di far ritorno nel territorio dell'impero e compie alcuni viaggi nelle province africane dell'impero.

Nel 200 d.C. circa il momento le sembrò propizio per fare ritorno nei territori dell'impero di occidente, fino al 235, viaggiò molto studiando (a debita distanza) i culti misterici e svolgendo missioni per gli Antichi Dei che dietro essi si nascondevano. Risiedette a Roma sotto mentite spoglie durante il regno di Eliogabalo.

(235-284)
Dopo la caduta della dinastia dei Severi, e vari tentativi di assassinio da parte di farnetici Malkavian, sicari Assamiti e guerrieri Salubri, capì di essere stata imprudente, si ritirò in Medio Oriente nelle roccaforti del clan Baali dove tenne un basso profilo, passò il tempo a riposare e a studiare strane eresie, testi esoterici e curiose tracce degli Antichi Dei.

Dal 284 al 334 trascorre cinquant'anni in torpore. Quando si sveglia in un impero cristianizzato. La pressione di Assamiti, Salubri, Cappadoci e dei loro nuovi alleati nell'amministrazione e nell'influente (e pericoloso) clero cristiano la costringono ad emigrare in occidente, dove deve fare i conti con una logorante presenza Malkavian, allora Anna decide di emigrare in Britannia.

Dal 334 al 450 Anna rimane in Britannia. Passa il tempo a nascondersi e a coltivare rapporti di buon vicinato con gli altri cainiti della zona, negli ultimi decenni di questo periodo getta il seme della corruzione nei cuori dei suoi conoscenti per poter portare a termine quello che dal suo punto di vista è solo un esperimento.

Abbandona la britannia all'inizio del VII secolo e comincia un lungo e pericoloso viaggio per tornare a nascondersi a Zanzibar nei Regni d'Avorio dove tutto sommato è più facile nascondersi e aspettare lontana dallo sguardo di cainiti indiscreti.

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