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NGG: Next Generation Gamebook

NGG: Next Generation Gamebook

Riporto qui alcune tematiche interessanti che sono emerse nel topic di presentazione.

L'idea è quella di pensare a come i librogame possano evolversi svincolandosi dalle loro origini e proiettandosi verso il futuro (vamolà :-)!).

Una piccola precisazione prima di iniziare, le mie idee sono concepite per libri cartacei.

Mimimmi ha giustamente fatto notare come i librogame derivino dai giochi di ruolo e credo sia necessario partire rompendo questa legacy. Anche Zakimos mi è sembrato concorde a puntare più sulla parte libro che su quella gioco (cioè gdr, non di limitare l'interattività).

Butto giù un elenco di cose da valutare prima di riportare quanto detto nell'altro topic:

    • Target
    • Dadi (o comunque sistema casuale)
    • Regolamento avanzato
    • Possibilità di morire
    • Struttura


Credo che per andare avanti occorra fare un passo indietro.
Nel senso che bisogna sgravarsi da un regolamento che nasce come semplificazione di un gdr, tornare ai libri a bivi ma con qualche aggiunta (tipo codici, una manciata di caratteristiche e -forse- anche il concetto di salute) e giocare forte sulla narrazione e sulla caratterizzazione del personaggio principale.
Dever ha visto giusto in questi punti. Anche solo un paio di percorsi principali che si riuniscono in checkpoint nei pressi dei plot point (quelli di Syd Field). In questo modo si limita un po' la parte di gioco/esplorazione per enfatizzare quella romanzata/epica.

Un librogame moderno credo debba essere il sincretismo tra libro e gioco, mentre quello classico è la declinazione in formato di libro di un gioco. In questa maniera si rischia di portarsi dietro i difetti del gioco, ficcarli a forza in un medium che risente di altri limiti, non sfruttandolo appieno né l'uno né l'altro.

Buone idee che sono "nell'aria":
    • Diversi finali/percorsi che magari specializzano il protagonista in modo diverso.
    • Dadi (o comunque sistema casuale)
    • Una sola trama principale che porta a tre finali diversi potrebbe essere una buona idea: scarso, mediocre, ottimo. I tre finali dovrebbero avere difficoltà crescenti per essere raggiunti.


Insomma, credo che occorra scrollarsi di dosso la legacy da gdr e abbracciare quella del romanzo epico.
Un passo indietro per due avanti.

Ho riportato bene o male quanto ho scritto nell'altro topic.

Ora... slegate la fantasia!

Ultima modifica di: Ubik
Apr-07-17 11:14:24

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Un'idea molto buona sottolineata da gabrieleud potrebbe essere puntare sulle tipologie di personaggi, facendo in modo che ogni lettura possa essere diversa a seconda del soggetto interpretato. Questa è una meccanica che è ancora legata al mondo gdr ma che i testi interattivi hanno sfruttato davvero poco: penso giusto a Blood Sword (in cui comunque la storia restava la stessa a prescindere dal personaggio interpretato).

Normalmente nei gdr e simili un personaggio parte con dei punti di forza e debolezza diventando man mano sempre più potente e più completo (vedi Fabled Lands). Irrigendosi su un sistema di divisione marcato il giocatore sarà sempre costretto a giocare tenendo presente i suoi punti deboli, aumentando il coinvolgimento. "Cosa mi conviene fare qui? Buttar giù la porta o scappare?"
La "scelta migliore" presente in molti librogame diventerebbe non più fissa ma legata alla tipologia di personaggio interpretata. Questa è una cosa che in Fabled Lands è già presente, ma mortificata dal fatto che virtualmente è possibile pompare fino al massimo ogni caratteristica.

Se un giocatore ha un personaggio forte ma lento dovrebbe evitare le situazioni in cui è necessaria l'agilità. Al contrario uno debole fisicamente dovrebbe evitare i combattimenti, non farlo fino a metà libro e da lì in poi ammazzare tutti perché intanto ha trovato la super arma speciale che lo rende imbattibile!

Questa specializzazione potrebbe avvenire anche nel corso del libro. L'importante è evitare di condurre tutte le strade al solito, unico punto di arrivo. Altrimenti la differenziazione sarebbe solo fittizia.

Un'idea che ho in testa è far sì che ogni punteggio, oscillante tra 3 e 11, corrisponda a DUE caratteristiche.

Es: FORZA FISICA - DESTREZZA: punteggio 4. Il personaggio è più forte che veloce.
FORZA FISICA - DESTREZZA: punteggio 7. Il contrario.

"Testare" la forza potrebbe voler dire ottenere meno di 4 o 7 con il lancio di due dadi. Testare la destrezza potrebbe voler dire ottenere di PIU'.

In questo modo il giocatore che dovesse ottenere un punto in più di destrezza ne perderebbe automaticamente uno in forza senza bisogno di tener traccia di troppe variabili.
I test dovrebbero piazzati in modo logico così da premiare chi si è comportato in modo adeguato alle sue caratteristiche, penalizzando chi non lo ha fatto ma senza rendergli impossibile del tutto superare la prova.

Zakimos
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Zakimos ha scritto:

Un'idea che ho in testa è far sì che ogni punteggio, oscillante tra 3 e 11, corrisponda a DUE caratteristiche.

Il sistema di Pendragon gdr funziona così. Ogni cavaliere ha delle COPPIE di caratteristiche, la cui somma è sempre 20. Ad esempio, il mio cavaliere può essere Modesto(13) e Orgoglioso(7), Prudente(8) e Coraggioso(12), Onesto(14) e Perfido(6), eccetera.
La combinazione delle caratteristiche dice molto sul personaggio, e ne influenza le scelte.

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gabrieleud
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Come idea di fondo concordo con quanto dici, ma presuppone l'utilizzo dei dadi.

Seguendo una linea di di pensiero analoga alla tua avevo ipotizzato un sistema con 3 Caratteristiche:
Fisica: Forza/Agilità
Destrezza: Rapidità/Furtività
Mentale: Saggezza/Intelligenza

Per ogni Caratteristica il giocatore sceglie un solo valore: per esempio se sei Forte non puoi essere Agile.
Ogni Caratteristica ha un suo valore, oppure ce n'è uno per tutti (per semplificare), dove questo valore indica il numero di d6 da tirare.

Per esempio il giocatore parte con 3. Quindi sceglie Fisica: Agilità.
Quando occorre fare una prova Fisica sarà indicato quale attributo è facilitato. Per esempio: devi fare una prova Fisica/Forza con difficoltà 2. Allora il giocatore lancerà 3d6 e se ottiene almeno 2 successi (un successo è un 5 oppure 6 al tiro) supera la prova. Se invece la prova fosse Fisica/Agilità con difficoltà 2 per ottenere un successo gli basterebbe fare dal 4 in su.

Ho un po' accantonato questa strada perché:
• Si usano i dadi > sto propendendo per un sistema diceless.
• Fa troppo Arkham Horror (e chi lo conosce l'aveva già capito ;-)).

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Ubik ha scritto:

Per esempio il giocatore parte con 3. Quindi sceglie Fisica: Agilità.
Quando occorre fare una prova Fisica sarà indicato quale attributo è facilitato. Per esempio: devi fare una prova Fisica/Forza con difficoltà 2. Allora il giocatore lancerà 3d6 e se ottiene almeno 2 successi (un successo è un 5 oppure 6 al tiro) supera la prova. Se invece la prova fosse Fisica/Agilità con difficoltà 2 per ottenere un successo gli basterebbe fare dal 4 in su.

Non mi è chiaro come funziona l'interazione fra punteggi e difficoltà della prova. Puoi fare più esempi?

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Re: NGG: Next Generation Gamebook

In realtà l'hai quotato l'esempio ;-), ma provo a spiegarmi meglio.

Caratteristica: Fisica (3): Agilità -> 3 è il numero di dadi che si devono tirare quando occorre fare un check di Fisica (che detto così sembra tipo un esame di Ingegneria...).
Se il check riguarda Agilità a ogni tiro di dado si ottiene un successo con 4, 5 o 6.
Se il check riguarda Forza ad ogni tiro di dado si ottiene un successo con 5 o 6.
Il fatto di scegliere Agilità o Forza si decide in fase di creazione del personaggio. Per ogni caratteristica il giocatore sceglie in quale delle due "specializzazioni" essere migliore.

Esempio di prova (1): Devi scalare il muro, fai un check di Fisica/Agilità con difficoltà 2.
In questo caso 2 è il numero di successi da eguagliare o superare per riuscire nel check.
Quindi, si tirano 3 dadi e occorre fare almeno 2 successi. Ogni dado con risultato >= 4 è un successo.

Esempio di prova (2): Devi fare a botte, fai un check di Fisica/Forza con difficoltà 2.
In questo caso 2 è il numero di successi da eguagliare o superare per riuscire nel check.
Quindi, si tirano 3 dadi e occorre fare almeno 2 successi. Ogni dado con risultato >= 5 è un successo.

Non esistono check che non indicano "specializzazione", cioè non può esistere "fai un check di Fisica con difficoltà 2".

E' più comprensibile ora?

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Ubik
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Il thread mi interessa molto.
Intanto che mi viene in mente qualcosa di intelligente da scrivere... sottoscrivo. ^^

riivaa
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Secondo me l'OP auspica l'avvento di un nuovo genere complementare ai gamebook. Genere che io chiamerei Literary Games, giusto per non fare confusione. Un genere in cui la parte letteraria prevale su quella giocata, senza però eclissarla del tutto. In un LG dovrebbe essere data più importanza allo sviluppo del personaggio, piuttosto che alla sua costruzione.

fabbiuzz0
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Re: NGG: Next Generation Gamebook

fabbiuzz0 ha scritto:

Secondo me l'OP auspica l'avvento di un nuovo genere complementare ai gamebook. Genere che io chiamerei Literary Games, giusto per non fare confusione. Un genere in cui la parte letteraria prevale su quella giocata, senza però eclissarla del tutto. In un LG dovrebbe essere data più importanza allo sviluppo del personaggio, piuttosto che alla sua costruzione.

One Piece?

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Re: NGG: Next Generation Gamebook

Approfitto di questa giornata di Pasqua per rilanciare il topic con un argomento quanto mai a tema: morire, sì oppure no?

Soprattutto verso la tre quarti di un volume morire diventa piuttosto frustrante e, almeno a me (e non credo di essere l'unico) costringe a essere iper-cauto, più di quanto vorrei. Certo, a patto di giocare pulito...

Utilizzando combattimenti coi dati questo è inevitabile, ma con altri sistemi può essere evitato, ma è giusto farlo?

Sarebbe interessante poter usare dei "save point", tipo nell'app di Lone Wolf, un numero fisso a volume. Dovrebbero però essere facilmente gestibili in un libro cartaceo, cioè non doversi ricopiare troppa roba a mano quando si "salva".

Altre soluzioni che non mi convincono molto o che sono troppo legate al sistema di gioco sono quella di Time Machine o quella di Destiny Quest.

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