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Storia a bivi play by internet

Storia a bivi play by internet

Buongiorno a tutti!
Non ho trovato una sezione specifica per le presentazioni (nel caso rimedierò quanto prima). Però almeno gli stracomplimenti per il sito e forum devo farveli, vi seguo da anni.

Alla fine mi sono iscritto su consiglio di Prodo (con il quale stavamo valutando una collaborazione tra siti) perché come Rinnegati stiamo provando a capire come realizzare al meglo un'idea di gioco in stile storia a bivi da fare via internet e senz'altro su LGL si può trovare il massimo della competenza in materia.

Il nocciolo del gioco è costituito dal sondaggio tra utenti che votano una delle opzioni proposte dal narratore (in genere tra 3 o 4). Sostanzialmente il Narratore posta un'immagine, una descrizione di cosa accade e poi le opzioni tra cui è possibile votare per far proseguire la storia.

Detta così sembra semplice ma in realtà ci sono sorte un sacco di domande. Ad esempio:
- come fare per evitare l'effetto "falsa scelta"? Nel senso, se il protagonista è in un labirinto e le opzioni sono avvicinati alla fontana o gira a destra e il post successivo un Mostro ti attacca il giocatore potrebbe pensare che il mostro lo avrebbe attaccato sia scegliendo la fontana che la svolta a destra, semplicemente perché hai solo l'illusine di avere bivi tra cui decidere.
- come evitare vicoli ciechi? Il gioco che abbiamo in mente sarebbe abbastanza veloce e scrivere un post nel quale si ripete un'azione per tornare indietro sarebbe una perdita di tempo che disamorerebbe il pubblico. altro problema del vicolo cieco. se ho uno scrigno chiuso a chiave e il Personaggio ha l'abilità "scassinare" può aprirlo, altrimenti se alla creazione del Pg non è stata scelta questa abilità diventa inutile proporgli lo scrigno o strutturare la storia conun elemento fondamentale nello scrigno.
Oltre al fatto che si ricade nel problema di prima, e cioè il giocatore può avere la sensazione ch siccome ha l'abilità Scassinare allora ci sono scrigni da scassinare.
- il dado. Il dado è bello, crea suspence. Perciò ci piacerebbe usarlo. Abbiamo in effetti la possibilità di tenere traccia dei tiri di dado in modo da evitare discussioni su risultati di tiri "aggiustati". Il problema però è come ottimizzare la possibilità di effettuare test con i dadi. Ad esempio, mettere l'utlizzo del test tra le opzioni finali mi sembra abbastanza inutile perché sostanzialmente se ho l'abilità Scassinare ma poi fallisco il tiro la storia può piantarsi o comunque rendere meno utile la scelta di alcune Caratteristiche o Abilità piuttosto che altre. Esempio pratico: si tira 1D6, alla creazione del Pg i giocatori hanno scelto quello con 4 in Scassinare perché vogliono un Ladro esperto. Questa scelta va a discapito, ad esempio, della forza in combattimento ma i giocatori hanno reputato che fosse meglio sacrificare la spada in favore dei grimaldelli. Sono scelte drastiche, il fatto poi di fallire sulle eccellenze scelte può essere frustrante. Oltre che farti ricadere nel problema descritto sopra, dato che se fallisci poi devi fare un nuovo post che dice ce hai fallito e darti le altre opzioni rimaste, perdendo così tempo e pathos.
Quello della velocità è un elemento essenziale dato dalla piattaforma che utilizzeremo, per questo ci insisto.

Allora uno potrebbe dire, metto il tiro in mezzo alla parte narrativa, poi descrivo le conseguenze ed infine metto le opzioni. Però i giocatori potrebbero sempre dire che non avrebbero voluto effettuare quel tiro. Ecco perché l'idea del diceless ci attirava, dato che semplificherebbe iverse cose.
Però resterebbe il problema del combattimento. Come lo fai senza usare i dadi?  hmm

Avevamo pensato che un sistema diceless ci potesse favorire spostando le Abilità del Personaggio sugli Oggetti scelti. Come per HeroQuest, insomma. Nel senso che se possiedi gli Attrezzi da Scasso allora è come se avessi l'Abilità Scassinare, mentre un sistema alla Lupo Solitario ti garantirebbe la possibilità di scelta iniziale tra un Personaggio più combattente o più votato alla Magia.

Insomma, come vedete la cosa ci appare molto meno semplice di come ci si era prospettata quando, presi dall'entusiasmo, ci siamo buttati a capofitto nell'idea.

Voi cosa ne pensate? Si può uscire da questo pantano?
Grazie.

L'irriverenza conduce alla sconsideratezza

V. Von Croy

Yon.
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Re: Storia a bivi play by internet

Yon. ha scritto:

Il nocciolo del gioco è costituito dal sondaggio tra utenti che votano una delle opzioni proposte dal narratore (in genere tra 3 o 4). Sostanzialmente il Narratore posta un'immagine, una descrizione di cosa accade e poi le opzioni tra cui è possibile votare per far proseguire la storia.

Se dai un'occhiata al Forum di LGL ti accorgerai che c'è una sezione play by forum, dove per anni abbiamo condotto avventure adottando più o meno la vostra stessa meccanica.
Noi ci siamo affidati molto al narratore: ovvero era il master che ideava il gioco e lo conduceva sul forum a decidere come e quando inserire scelte e come gestirle. Si occupava quindi anche di gestire i tiri con il dado laddove necessario. Entrando nello specifico delle tue domande:

1) Francamente questo mi sembra un non problema. Se partecipo a un gioco e mi attrae e mi convince la sua struttura allora tendo a pensare che se faccio una scelta condizioni il divenire della mia avventura perché il narratore lo ha previsto. Se questo non accade il gioco è "tarato" di base, ma perché pensarlo a priori? Io fossi in voi non mi preoccuperei di questo.

2) Una soluzione radicale potrebbe essere, in virtù del ritmo e della velocità del gioco, evitare di consentire o proporre scelte che permettano di tornare indietro. La butto lì, non so se in assoluto sarebbe troppo costrittivo o duro nell'economia della gestione del gioco.

3) Francamente per un gioco strutturato come lo hai descritto tu credo che il metodo senza dado funzioni meglio. Puoi acquisire delle caratteristiche, magari dimostrando intelligenza in certe scelte o ultimando un ramo dell'esplorazione, e una volta acquiste queste capacità ti fanno riuscire meglio nella prova cui ti sottoponi. Alcune di esse potrebbero essere innate per certe categorie di personaggi, magari contrabilanciate dai dei malus (per esempio il ladro sa automaticamente scassinare anche senza borsa degli attrezzi, ma magari ha dei gap fisici che bilancino questa skill aggiuntiva).

Ti faccio una domanda perché la tua descrizione non mi ha chiarito il dubbio: mi spieghi nel dettaglio su quale piattaforma e con che modalità pensavi di strutturare e proporre l'avventura? L'idea era di operare via FB aprendo discussioni nuove di volta in volta? E le scelte saranno preordinate, cioè decise dal narratore, e votabili? O ognuno potrà proporre la sua idea liberamente?

Prodo
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Re: Storia a bivi play by internet

Ciao Prodo, grazie per l'esaustiva risposta. In effetti credo che il come verrà narrata la storia giocherà un ruolo fondamentale, servirà una buona tecnica e trucchi del mestiere per tenere in piedi in modo brillante il tutto.

Sì, l'idea è quella a cui hai accennato tu. Un post su fb con questo schema:
Immagine
Testo Narrativo
2-4 opzioni proposte dall'autore del post tra cui gli utenti votano.

L'opzione più votata dopo un certo lasso di tempo darà origine ad un nuovo post che replica lo schema precedente.

In queste condizioni (e con la volatilità di fb e della sua utenza) giri in tondo e vicoli ciechi sono situazioni da schivare come la peste e si ingenerano a cascata gli altri problemi.

Anche a noi la soluzione senza dadi ci attirava (per via della semplificazione), ma ci rimane sul groppone il problema del combattimento. Si potrebbe impiegare il sistema del Venture System di Longo e Pignatelli
http://www.caponatameccanica.com/venture-system/
ma volevamo trovare una soluzione alternativa e poi ci sembra poco elegante nei loro confronti impiegarlo così. Tra l'altro resta il problema dell'arbitrarietà della scelta del coefficiente di difficoltà. In un libro game se un combattimento richiede 9 questo è già stato scritto prima che il lettore ci si infognasse avendo speso troppi punti prima. Su FB la situazione è diversa e se le cose si mettono male l'utenza potrebbe sempre dire che si è assegnato un coefficiente troppo elevato per stroncare il Pg, ad esempio.

Un sistema misto che preveda solo il dado per il Combattimento?

L'irriverenza conduce alla sconsideratezza

V. Von Croy

Yon.
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Re: Storia a bivi play by internet

Yon. ha scritto:

Un sistema misto che preveda solo il dado per il Combattimento?

Potrebbe essere un buon compromesso. Ma come gestirlo? Demandare tutto al narratore o integrare una qualche modalità interattiva per gestire il lancio dei dadi?

Riguardo al sistema Venture System, credo che se ne parli con Mauro e Umberto (entrambi su questo forum con i nick Mornon e Kaltorak) sapranno consigliarti se ha senso usare il loro sistema in un contesto simile ed eventualmente come gestirlo al meglio.

Prodo
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Re: Storia a bivi play by internet

Prodo ha scritto:

Ma come gestirlo? Demandare tutto al narratore o integrare una qualche modalità interattiva per gestire il lancio dei dadi?

Quello non è un problema. Come detto, possiamo aprire un thread sul nostro forum dove tenere traccia dei tiri di dado, i post dei tiri non sono modificabili quindi chiunque abbia lo sghiribizzo di farlo può controllare che i risultati dichiarati nel post di FB sono veri.

L'ottica sarebbe che armi e Abilità di Combattimento ti aumentano capacità di attacco del Pg (quindi tirando col dado è più facile avere successo). Per tutto il resto si impiegherebbero gli Oggetti.
Dal punto di vista armonico delle meccaniche però come soluzione, personalmente, non mi sfagiola troppo: preferisco sistemi univoci (in questo caso l'Oggetto aumenta la tua Caratteristica o possibilità di successo, come le armi per il Combattimento).

Prodo ha scritto:

se ne parli con Mauro e Umberto

Sì, ripeto, vorrei evitare di prendere il loro sistema, che è una creazione loro, ed utilizzarlo per la nostra pagina. È un bel sistema e spero che gli dia soddisfazioni con i libri che ci stanno scrivendo sopra.

Inoltre ha una controindicazione: come definire quanti punti spendere in modo univoco? Di fronte ad una prova parte dell'utenza  potrebbe voler rininciare, parte non spendere punti, altri spenderne 1, 2 3, o un Punto Fato invece che uno Resistenza... È vero che alla fine potrebbe essere il Narratore ad imporre due o tre scelte in mezzo al ventaglio di possibilità, ma comunque diventerebbe poi difficile gestire scelte multiple che coinvolgano l'utilizzo di più di una Caratteristica (se ad esempio voglio dare la possibilità di dire fai quello o questo).


Alla fine più passa il tempo più mi convinco che veramente uno dei discrimini sarà il modo con il quale il testo viene scritto, e quindi come verranno presentate le varie scelte.

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V. Von Croy

Yon.
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Re: Storia a bivi play by internet

Yon. ha scritto:

È vero che alla fine potrebbe essere il Narratore ad imporre due o tre scelte in mezzo al ventaglio di possibilità,

Credo che comunque la giri l'imposizione del Narratore, o quantomeno la sua gestione deus ex-machina, per certi passaggi sarà inevitabile. Ma non lo vedo come un difetto francamente: ci può stare tranquillamente.

Yon. ha scritto:

uno dei discrimini sarà il modo con il quale il testo viene scritto, e quindi come verranno presentate le varie scelte.

Assolutamente vero. E aggiungo: sarà probabilmente anche uno degli elementi che determinerà in modo pesante il successo dell'iniziativa smile.

Prodo
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Re: Storia a bivi play by internet

Sì, scrivere non è cosa da tutti e su questo forum ci sono pagine molto belle di tecniche di scrittura che nel corso del tempo ho letto con piacere.
Diciamo che ci proveremo, vediamo cosa ne esce.

Per non lasciare una meccanica diversa per il Combattimento ci sono due strade:
1. Quello accennato prima, cioè gli Oggetti funzionano come le Armi e aumentano la tua possibilità di successo sul test col dado. Controindicazione: se gioco bene (opero scelte giuste) ma sono sfortunato ai dadi perdo comunque.
2. Le Armi funzionano come gli Oggetti, quindi danno un successo automatico se le possiedi.
I problemi di questa seconda scelta sono costituiti dalle conseguenze che hanno i test di combattimento rispetto a quelli di Abilità. Sostanzialmente, riducendo la questione all'osso, quando combatto contro un Mostro è come se effettuassi un test di combattimento che si traduce in una perdita di Punti Vita mia e del Mostro, in cui uno dei due va a 0 e l'altro perde un numero variabile di Punti Vita. In questo credo che Joe Dever sia stato un maestro nel sintetizzare tutto il processo con la famosa tavola del combattimento (che però implica sempre l'uso del dado). Il test di combattimento si traduce quindi in un successo quantitativo.

Il sistema che vogliamo adottare noi invece prevede successi qualitativi per quel che riguarda i test di abilità. Se infatti ho uno scrigno chiuso posso aprirlo (ho gli attrezzi da scasso o la chiave) o non riuscire ad aprirlo (non ho l'equipaggiamento necessario). Se voglio scalare una parete posso riuscire (ho corda e rampino) o non riuscire (non possiedo i due oggetti). È vero che nel caso della parete potrei anche introdurre un sistema ibrido quali-quantitativo perché se possiedo la corda ma non il rampino posso provare a scalare ugualmente la parete e magari effettuare un test col dado che mi dice se cado e quanti PV perdo, ma è un aggiunta al sistema base qualitativo (come Narratore potrei prevedere che questa scelta dà come risultato un fallimento con la perdita di 2PV in automatico).

Però si potrebbe comunque provare ad utilizzare questo tipo di meccanica. Ogni Arma o Abilità scelta per il Combattimento ha un punteggio variabile. La loro somma mi dà la Combattività del Personaggio (sempre per citare Dever). A questo punto la differenza di Combattività tra il Personaggio e l'avversario è il numero di PV che il Personaggio perde nello scontro. Se il Personaggio sopravvive a questa sottrazione vince lo scontro (l'avversario va a 0 automaticamente). Altrimenti muore il Personaggio e sopravvive l'avversario.

Esempio

Yon possiede una spada (valore 2), l'Abilità Corpo a Corpo (valore 1) e la specializzazione Picchiere (valore 3, che però non può usare perché sta usando una spada). Totale Combattività 3.
Incontra uno Scheletro (Combattività 2) contro il quale ha un malus per l'utilizzo della spada pari a 1.

Yon ha quindi Combattività totale 2
Lo Scheletro ha Combattività totale 2

Yon vince lo scontro senza perdere Punti Vita.

Ovviamente le cose cambiano se incontrasse 2 Scheletri (Yon perderebbe 2PV), mentre cntro, che so, un Goblin con Combattività 1 vincerebbe senza subire danni (come nel caso del pareggio con lo Scheletro).

Funziona?

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V. Von Croy

Yon.
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Re: Storia a bivi play by internet

Ciao Yon e benvenuto!

Non sono sicuro di aver capito bene. In pratica, nella vostra idea, un gruppo di persone sceglie, tramite sondaggio, le azioni da far compiere a un singolo personaggio.
Ho capito bene?

Io credo che un'interazione del genere vada tarata più sul narrativo che sul regolistico. Niente dadi, niente punteggi numerici delle caratteristiche ma solo la scelta delle stesse.
Per esempio:
volete che il personaggio sia Agile o Forte? > sondaggio e scelta.
volete che il personaggio sia di indole pacifica o iraconda? > sondaggio e scelta.

Alla fine viene fuori un profilo del protagonista: Simone il Magone è agile e iracondo.

Anche i combattimenti e le azioni andrei sul narrativo, non fai una prova e sbagli ma dargli diverse possibilità di, per esempio, scalare una parete, far scegliere diversi percorsi. Il Master sa il profilo del giocatore quindi se Simone il Magone è un fino osservatore, vedrà 3 strade per scalare la montagna, mentre Gino il Velocino, una testa calda che si butta subito nell'azione, ne noterà solo 2.

Ma queste avventure, saranno rigiocabili?

Avete pensato alla gestione della morte del personaggio?

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Ubik
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Re: Storia a bivi play by internet

Grazie del benvenuto smile

Ubik ha scritto:

Ho capito bene?

Perfettamente.

Ubik ha scritto:

volete che il personaggio sia Agile o Forte? [CUT] volete che il personaggio sia di indole pacifica o iraconda?

Tendenzialmente sarà il primo post della serie, sì.

Ubik ha scritto:

Ma queste avventure, saranno rigiocabili?

Secondo me la soluzione migliore è quella di scrivere prima il libro game e poi far partire il gioco. In questo modo:
1. chi gestisce il gioco ha sempre un punto di riferimento fisso.
2. ovviamente puoi preparare meglio eventuali colpi di scena
3. puoi pubblicare subito dopo tutto il libro game in modo da far vedere ai giocatori che hanno veramente effettuato una scelta.

Più che rigiocabile direi che potrebbe continuare. Non credo abbia senso far rigiocare alla community la stessa missione.

Ubik ha scritto:

Avete pensato alla gestione della morte del personaggio?

Fine del gioco. Noi siamo per la old school, quando entravi in un dungeon e non sapevi se ne uscivi vivo. Se muori muori.

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V. Von Croy

Yon.
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Re: Storia a bivi play by internet

Yon. ha scritto:


Secondo me la soluzione migliore è quella di scrivere prima il libro game e poi far partire il gioco. In questo modo:
1. chi gestisce il gioco ha sempre un punto di riferimento fisso.
2. ovviamente puoi preparare meglio eventuali colpi di scena

Io credo che basti scrivere una trattamento, non proprio tutto il libro, in questo modo sarà più agevole per il master applicare modifiche al volo per renderlo più interessante ai giocatori.

Yon. ha scritto:


3. puoi pubblicare subito dopo tutto il libro game in modo da far vedere ai giocatori che hanno veramente effettuato una scelta.

Il divertimento sta nel gioco, non dopo. Se io partecipo a un'iniziativa del genere è implicita al mia fiducia o, anche se non lo fosse, rivelarmi a posteriori come stanno le cose è comunque troppo tardi perchè la mia esperienza di gioco è terminata.

Yon. ha scritto:


Più che rigiocabile direi che potrebbe continuare. Non credo abbia senso far rigiocare alla community la stessa missione.

In un'ottica più di gdr hai ragione, ma nei librogame è implicito il rigiocare (v. dopo).

Yon. ha scritto:


Fine del gioco. Noi siamo per la old school, quando entravi in un dungeon e non sapevi se ne uscivi vivo. Se muori muori.

Quando si tratta di gdr anch'io sono old school, ma nei librogame no. Morire diverse volte e rigiocare lo stesso libro è frustrante, soprattutto se si muore spesso alla fine e occorre fare e rifare le stesse azioni. Ma se non c'è il concetto di rigioco l'avventura, ci può stare. Si rischia comunque di produrre del materiale che non sarà mai utilizzato. Se si scrive tutto e si muore a metà?

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Ubik
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