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Anno 1 n°3 - Gli oggetti di Lupo Solitario - NOVEMBRE 2006

GLI OGGETTI DI LUPO SOLITARIO

 

Joe Dever ha creato per noi e per il nostro amato Lupo Solitario il meraviglioso mondo del Magnamund. Viaggiare nel Magnamund è bellissimo e suggestivo ma anche molto pericoloso. Quindi tutti i giovani Ramas che vi si avventurano hanno bisogno di alcuni oggetti, dai più semplici a quelli magici e potentissimi, per affrontare le molte prove cui si trovano di fronte. Ecco quindi un quadro riassuntivo degli oggetti che si possono trovare nelle avventure di Lupo Solitario: alcuni sono fondamentali, altri utili, altri inutili e qualcuno persino dannoso...

 


di Daniele Sterrantino (Falco della Tempesta)

OGGETTI  GENERICI


In questa categoria rientrano tutte le armi comuni che si trovano in quantità nell'equipaggiamento di partenza, nei negozi o magari addosso a qualche incauto che ha pensato di uscire vincitore da uno scontro con un Ramas. Sono consigliabili le armi da taglio rispetto a quelle contundenti, l'importante però è avere sempre con sé un pugnale, che può servire a scassinare una porta se non si ha la chiave (cosa fondamentale quando sei inseguito da dei balestrieri poco amichevoli). La prima arma che Lupo Solitario ha è un'ascia, che serviva in teoria a tagliare la legna e invece sarà una compagna indispensabile nel viaggio verso Holmgard.
Oltre alle armi abbiamo poi il cibo, gli utensili basilari (corde, lanterne, torce, coperte, vestiario ecc.), le pozioni e naturalmente il denaro.
Il cibo è necessario, è bene portare sempre almeno un pasto anche se si ha l'arte della Caccia (Fiuto) per due buoni motivi: il primo è che ci si può trovare in zone selvagge senza possibilità di procacciarsi cibo, il secondo che si può trovare qualcuno affamato a cui cedere il proprio pasto ricevendo aiuto, oggetti o anche solo onore degno di un Ramas.
Ogni Ramas che percorra il Magnamund ha di solito nello zaino una corda e una lanterna oppure una torcia e un acciarino, e magari una pala o un piccone, tutti oggetti che possono tornare utili. In alcuni casi possono servire vestiti pesanti o abiti del luogo per passare inosservati, o magari una bella tunica Cenerese completa di maschera con cui entrare a Mogaruith. Nelle avventure del nuovo ordine ci sono poi strumenti musicali come il flauto o la lira, utili se ci si vuole dilettare nella quasi inutile arte del Bardo.
Importantissime se non vitali sono le pozioni e le erbe: ovviamente la Vigorilla in pozione o foglie e il prezioso Elisir di Rendalim che restituiscono punti di resistenza, ma anche le bacche di Alether utili in combattimento. Ci sono anche pozioni e erbe dalle proprietà più mirate, con utilizzo più raro ma in genere fondamentale, come l'Erba Miracolosa (chi ha avuto a che fare con gli sharnacocchi nelle puzzolenti fogne di Barrakeesh la conosce bene), la Tintura di Oxydene, l'Acqua di Taunor e i vari antidoti o cure per veleni e malattie.
Un ruolo di rilievo hanno veleni (Necranto, resina di Gnadurn) e sonniferi (Dente del Sonno) che possono risultare utili ma anche letali se non si fa attenzione a cosa si mangia e si beve. Il Magnamund è un posto pericoloso, dove non tutti sono quello che sembrano (spesso i più generosi) e i negozianti hanno a volte tendenze omicide.
Infine il sistema monetario, una delle più emblematiche dimostrazioni di come Dever abbia strutturato in ogni particolare il suo mondo: ci sono varie monete che variano secondo la regione, ognuna ha un rapporto di cambio con le altre. Tutte le monete sono in genere accettate ovunque ma qualche volta usare una moneta diversa da quella del luogo può comportare problemi (se siete nel Regno delle Tenebre travestiti da Drakkar non pagate in Corone, forse non apprezzerebbero e sicuramente vi scoprirebbero). Le principali monete sono Corona d'Oro, Luna, Kika, Nobile, Ren, Ain, Orla.

 

OGGETTI SPECIALI “MINORI”


Con questa qualifica si definiscono gli oggetti che pur non essendo unici non rientrano nelle altre categorie. Ne fanno parte tutte le chiavi, i documenti, alcuni armamenti e oggetti magici.
Le chiavi nelle avventure di Lupo Solitario sono innumerevoli. Molte sono le serrature da aprire, alcune necessitano di chiavi speciali (il triangolo blu di Kaltenland) o di una combinazione da scoprire risolvendo un enigma, ma spesso basta una semplice chiave appesa alla cintura di una malcapitata guardia.
I documenti sono tutte le mappe, i lasciapassare, le lettere e in generale ogni scritto in cui Lupo Solitario si imbatte, dalla pergamena di Gwynian che profetizza il sacrificio (n°4 “Sulle rovine del profondo tempio...”) alla mappa dell'affascinante mondo del Daziarn (n°11).
Gli armamenti rientranti in questa sezione sono lo scudo, il corpetto di pelle, la cotta di maglia, l'elmetto e la faretra, ed è consigliabile portarseli dietro più a lungo possibile. L'elmetto fa la sua comparsa solo nel numero 1, tra le fumanti rovine del Monastero, ed è sicuramente fortunato chi lo pesca con la Tabella del Destino. Cotta di maglia e corpetto di pelle si trovano più volte: la prima è più efficace, il secondo più versatile (non va gettato se si cade in mare per esempio). Lo scudo è un oggetto di gran valore, l'unico tra questi che aggiunge combattività.
Discorso a parte merita la faretra. Questo oggetto viene introdotto nel sesto libro, quando Lupo Solitario, in quella che è una splendida innovazione, inizia ad usare l'arco. Da questo numero ci sarà sempre una faretra nell'equipaggiamento iniziale.
Ci sono poi degli oggetti che sono importanti in un' unica avventura o anche irrilevanti: medaglioni, dischi runici,amuleti, anelli (es. il Sigillo di Hammerdal), spille e altri. Spesso la loro funzione è quella di provocare altri avvenimenti: ad esempio meglio non presentarsi da Sebb Jarel con la frusta di suo fratello Halgar, non capirebbe se gli diceste che l'avete ucciso solo per difesa, oppure prendete tutti gli amuleti e i medaglioni che volete ma sappiate che possono interagire in vari modi con fonti magiche provocando benefici o danni. In ogni caso non portatevi mai dietro un Cubo di Cristallo Nero, non serve a niente e tende ad esplodervi addosso.
Infine una citazione per i Semi di Fuoco, che appaiono nell'equipaggiamento iniziale nei libri n° 7/8/9 e che sono praticamente inutili (le possibilità di usarli sono rarissime e il loro utilizzo non è mai determinante). Tanto inutili da scomparire nelle successive avventure, senza rimpianti.

 

OGGETTI “VERAMENTE” SPECIALI  (libri 1-5)

 

Questa è la categoria senza dubbio più affascinante e che merita più spazio. In essa sono racchiusi tutti gli oggetti più importanti, che possono essere determinanti per la riuscita o il fallimento di un'impresa. A volte il tema dell'avventura è proprio la loro ricerca o la loro distruzione. Sicuramente la serie di Lupo Solitario ha nella precisa descrizione e nell'influenza di questi oggetti nella storia uno dei suoi punti di forza.
Veniamo alla loro descrizione in ordine di apparizione.
La prima è la Stella di Cristallo, simbolo della Confraternita omonima cui appartengono tutti i maghi di Sommerlund. Appesa ad una catenella da portare al collo, non è rilevante tanto per i suoi poteri (in alcuni casi fornisce protezione) quanto per ciò che rappresenta: è infatti il simbolo della grande amicizia che lega Lupo Solitario e Banedon, giovane mago e in seguito capo della Corporazione che spesso aiuterà (e sarà aiutato) dal Ramas.
Nella sua seconda avventura Lupo Solitario deve recuperare quello che è l'oggetto per eccellenza, la meravigliosa Spada del Sole, riportando in cambio agli alleati di Durenor che la custodiscono il Sigillo di Hammerdahl. Questa splendida lama di origine divina, impugnabile solo da un Ramas, è un autentico flagello per i Signori delle Tenebre, che incenerisce all'istante, ed un aiuto impareggiabile in ogni combattimento. Recuperarla servirà a liberare Sommerlund dall'invasione e a dotare LS di un'arma dall'incommensurabile potenza, ovviamente da usare con attenzione in certi casi. Nel viaggio verso Durenor, prima di entrare in possesso della Spada, è vantaggioso trovare la Lancia Magica, un'arma che non dà benefici nei normali combattimenti ma che può essere determinante se ci si trova di fronte un Helghast (per prenderla è tra l'altro necessario ucciderne uno). Ovviamente una volta in possesso della Spada del Sole, la Lancia Magica non ha più nessuna utilità.
Nel deserto ghiacciato di Kaltenland, se si ha la pazienza di cercare e un po' di fortuna si possono trovare due oggettini niente male: l'Elmo d'Argento e la Sfera di Fuoco. Il primo aumenta la Combattività, e certo non serve dire altro. La seconda è uno degli oggetti speciali più utili, dal momento che fornisce una luce ogni qual volta ce ne sia bisogno senza rischi di spegnimento, senza più necessità di torce e lanterne che sono oltretutto meno affidabili. C'è poi un bella e preziosa pietra che però è meglio non portare con sé, dato che il possesso prolungato di una Pietra della Morte può essere letale.
Per chi riesce a impedire il sacrificio sull'orlo del Maakengorge c'è un notevole premio, il Pugnale di Vashna. La sua splendida lama nera e serpeggiante non ha solo un valore estetico, infatti il Pugnale è un'arma potentissima contro i Signori delle Tenebre, utile in particolare quando è meglio tenere nascosta la Spada del Sole o quando bisogna uccidere l'invincibile Sultano Kimah. Purtroppo viene forzatamente perso nel n° 16, durante un'escursione sul Pianeta delle Tenebre.
Nell'avventura conclusiva della prima parte della saga di Lupo Solitario, gironzolando per il palazzo del Sultano, ci si imbatte nella Mazza Ingioiellata, che pur non portando grandi benefici in Combattività è comunque un'arma superiore a quelle tradizionali. Bisogna però aspettare la fine per impadronirsi di uno dei tesori più preziosi per un Ramas, il mitico Libro del Ramastan. Con esso il nostro giovane Maestro Ramas può iniziare la strada verso il rango di Grande Maestro, raggiunto solo da Aquila del Sole, il primo Ramas.

 

OGGETTI “VERAMENTE” SPECIALI (libri 6-12)

 

Il Libro però da solo non basta, per apprendere tutti i segreti del Ramastan Lupo Solitario deve intraprendere la ricerca delle Pietre della Sapienza, ripercorrendo la strada di Aquila Del Sole. La ricerca delle sette magiche pietre, disseminate in vari luoghi nel Magnamund del Nord, è il tema di fondo della seconda parte della saga. Ognuna di esse aiuterà Lupo Sdolitario a sviluppare le proprie facoltà fino al raggiungimento del massimo grado.
La prima pietra (Pietra di Varetta) si trova nelle Terre Tormentate, una regione di principati e baronie in continua lotta tra loro. Trovarla sarà il coronamento di un difficile viaggio, ma lungo la strada si ha la possibilità di entrare in possesso di un oggetto assolutamente fantastico, l'Arco d'Argento di Duadon. Questo incredibile arco può essere vinto in una gara di tiro sconfiggendo il fortissimo Alton, e abbinato con l'arte della Guerra rende Lupo Solitario un arciere praticamente infallibile. Vale la pena ricominciare l'avventura se non lo si vince.
La seconda pietra (Pietra di Herdos) si trova nella tetra fortezza di Kazan Oud, dimora del perfido e potente mago Lord Zahda. In questo castello abitato da creature infernali gli unici oggetti importanti sono La Pietra della Sapienza e la Pietra della Morte di Naaros, entrambe nelle mani di Zahda. e un Amuleto di Platino. Questo è una potente protezione da climi ostili e magie, e pur non essendo un oggetto unico (altri se ne incontrano in seguito) è di grande utilità.
La Pietra di Ohrido costringe Lupo Solitario ad inoltrarsi nel putrescente Danarg dopo aver attraversato le terre di Talestria già invase dai Signori delle Tenebre. Non ci sono oggetti particolari (tranne ovviamente quello obiettivo della ricerca).
La quarta pietra attende il nostro Cavaliere Ramas nell'antica città di Zaaryx, sepolta sotto Tahou, la capitale della repubblica di Anari. Oltre alla Pietra c'è un oggettino, l'Anello Psichico, che non ha utilità immediata (ma servirà in futuro) per chi possiede la Spada Del Sole o il Pugnale di Vashna, ma che è determinante per quelli che non possiedono queste due armi magiche visto che permette loro di affrontare comunque in combattimento il quasi invincibile Sultano Kimah.
Le ultime tre Pietre purtroppo le ha il Signore delle Tenebre Gnaag e le tiene ben nascoste nella fortezza di Torgar per attirare in trappola Lupo Solitario. In questa avventura compaiono un oggetto bellissimo, l'ascia fiammeggiante del barone Shinzar chiamata Ogg-kor-kaggaz, e uno meno bello ma utilissimo: il Cristallo Esplosivo, un agglomerato di cristalli triangolari che permette di aprire una breccia nella porta di Torgar.
Una volta recuperata una Pietra Lupo Solitario viene però scaraventato da Gnaag insieme alle altre due in un Cancello dell'Ombra, un portale dimensionale che lo porta nello splendido e pericoloso Daziarn. Qui si completa la ricerca delle Pietre della Sapienza (una a metà avventura l'altra alla fine) e si trovano alcuni oggetti. Uno, splendido, è lo Spadone dei Cuordiferro, ma lo si può trovare solo se non si ha la Spada del Sole e in ogni caso dovrà essere restituito al suo proprietario dopo averlo usato per sconfiggere il Signore del Caos. Altri sono alcuni anelli: l'Anello del Potere che Vonatar usa nello scontro finale, l'Anello di Cristallo Grigio e l'Anello Psichico trovato a Tahou che forniscono un importante aiuto nello scontro psichico con i Predatori dell'Ombra.
Al ritorno nel Magnamund Lupo Solitario è atteso dallo scontro finale con Gnaag  e sono molti gli oggetti che compaiono in questa impresa. Alcuni fanno parte dell'equipaggiamento iniziale, come il Cristallo Esplosivo con cui distruggere il Trasfusore, il Fodero di Korlinium per nascondere l'aura benigna della Spada del Sole e l'Amuleto d'Oro per proteggersi dall'aria malsana del Regno delle Tenebre. Altri si trovano lungo la strada, come la Veste Metallica (poi chiamata Cotta di Ferro) e i Bracciali d'Argento, che aumentano Combattività e Resistenza, o come l'Helshezag. Quest'ultima è una potente Spada dalla lama nera di cui ci si impossessa uccidendo il suo padrone, il Signore delle Tenebre Kraagenskul. Essa è il miglior sostituto per la Spada del Sole anche se è talmente malvagia che l'uso ha un costo in termini di Resistenza. Anche l'Helshezag scompare insieme al Pugnale di Vashna nel n°16. Un ultimo oggetto, la freccia magica Zejar-dulaga, fa una breve ma importante apparizione, poiché permette di risolvere a proprio favore l'incontro col Signore delle Tenebre Taktaal senza sporcarsi la tunica in combattimento.

 

OGGETTI SPECIALI NELLE AVVENTURE DI “GRANDE MAESTRO RAMAS” (libri 13-20)

 

Dal numero 13 in poi si possono conservare solo 10 Oggetti Speciali: Stella di Cristallo, Spada del Sole, Elmo d'Argento, Pugnale di Vashna, Mazza Ingioiellata, Arco d'Argento di Duadon, Fodero di Korlinium, Bracciale d'Argento (probabilmente i Bracciali d'Argento, del Bracciale d'Argento non c'è traccia nei precedenti libri), Cotta di Ferro (probabilmente quella che è chiamata Veste Metallica nel n°12, il discorso è lo stesso dei bracciali), Helshezag.
In queste avventure, mentre permangono chiavi, mappe e altre cose utili nelle singole avventure (statuette, medaglioni, spille e così via), è più raro imbattersi in oggetti di grande rilevanza, almeno fino all'atto conclusivo.
Nei primi due libri da ricordare ci sono solo il bastone magico di Cadak e la sfera di vetro con la quale il diabolico Arcidruido Cenerese comunica col dio Naar.
Nel quindicesimo invece Lupo Solitario si trova di fronte il temibile capo Drakkar Magnaarn che si avvale del potere combinato di due malefici oggetti, lo Scettro di Nyras e la Pietra della Dannazione di Darke, creati dai Signori delle Tenebre e dal campione del Male Agarash il Dannato.
Nella successiva avventura Lupo Solitario deve opporsi alla potente Demonessa Shamath e di nuovo al perfido Cadak. Si ha qui la prima volta del Cavaliere Ramas sul Pianeta delle Tenebre, dove scompaiono il Pugnale di Vashna e l'Helshezag e compare per la prima volta un'arma terribile, l'Asta della Morte, forgiata dallo stesso dio Naar. L'Asta serve ad impedire l'arrivo di Shamath nel Magnamund, e con essa viene risucchiata nel Cancello dell'Ombra aperto da Cadak. Un oggetto che invece era già apparso, l'Amuleto di Platino, fa il suo gradito ritorno.
L'Asta ritorna in scena nel libro successivo, risvegliando il Signore della Morte Ixiataaga, antico luogotenente di Agarash il dannato. Il duello finale sarà anche lo scontro tra due armi potentissime, espressione delle forze del bene e del male, la Spada del Sole e l'Asta della Morte, che stavolta viene distrutta definitivamente.
Dopo la vittoria di Ixia Lupo Solitario deve salvare i suoi giovani Ramas dall'attacco dei Lavas, mostruose creature alate inviate da Naar per distruggere il Nuovo Ordine. Nel lungo viaggio l'unico oggetto rilevante è l'Anello del Potere del Principe Lutha, sempre che si scelga di passare da Duadon. Una volta giunti a Sommerlund però Lord Rimoah consegna a Lupo Solitario un Cristallo del Sole, l'unico oggetto in grado di distruggere il Cancello dell'Ombra da cui giungono le creature di Naar.
Nel diciannovesimo libro l'avversario da affrontare è il più difficile in assoluto: un clone di Lupo Solitario creato dal dio delle Tenebre per screditare quello che ormai è uno dei più grandi eroi del Magnamund. Il duello tra il Grande Maestro e il suo doppio è un combattimento particolare con due spade identiche e non conclude l'impresa. Infatti lo scenario finale è la sala del trono di Naar, dove compare un favoloso oggetto, la Pietra di Luna. Questa pietra, dotata di immensi poteri, è stata sottratta ai suoi custodi, gli Shianti, dal dio delle Tenebre, che se ne serve per aprire a suo piacimento Cancelli dell'Ombra attraverso cui inviare i propri servitori nel Magnamund. Recuperarla sarà l'impresa finale di Lupo Solitario.
Eccoci all'atto conclusivo, il campione del bene contro il dio delle Tenebre, in uno scontro che si gioca in casa di quest'ultimo. Per sconfiggere tutti i più fedeli servitori di Naar e attraversare i loro domini Lupo Solitario si avvale del Tomo delle Tenebre, un testo trovato nelle rovine di Kazan Oud che gli fornisce informazioni preziose su tutti i regni e regnanti del Pianeta delle Tenebre. Durante l'impresa è necessario prendere dai vassalli di Naar alcuni oggetti che permetteranno l'accesso alla dimora del dio: l'Amuleto di Nza'Pok, l'Anello di uno dei Kunae e lo Scarabeo del Dragone Senz'ali. Infine ovviamente torna la Pietra di Luna, l'obiettivo finale. Importante è anche la dotazione iniziale che viene fornita, infatti oltre al Tomo delle Tenebre il Grande Maestro può avvalersi della spada magica Skarn-Ska (se non ha la Spada del Sole), del Fodero di Korlinium e dell'Amuleto di Platino (se non li ha già).

 

OGGETTI SPECIALI NELLE AVVENTURE DEL NUOVO ORDINE (libri 21-28)

 

Ormai Lupo Solitario è diventato pressoché invincibile, quindi dal n° 21 diventa protagonista uno dei giovani Grandi Maestri del Nuovo Ordine. Questa novità si riflette ovviamente sugli oggetti: il Grande Maestro dispone infatti di un'Arma Ramas scelta tra quelle forgiate nel Monastero, tutte magiche ma ognuna con un peculiare potere più o meno utile. Le Armi Ramas sono 10 (come i numeri della Tabella del Destino attraverso cui avviene la scelta casuale), 3 asce, 4 spade e 3 spadoni.
Oltre all'Arma Ramas ci sono come al solito molti altri oggetti, alcuni classici come chiavi, mappe, sigilli, pietre preziose, altri più particolari e significativi.
La prima impresa consiste nel riportare la Pietra di Luna agli Shianti, suoi legittimi custodi, e occupa lo spazio di due libri. Oltre alla favolosa pietra nella prima parte del viaggio ci sono altri oggetti di minor importanza tra i quali anche il Teschio di Ferro, che è bene prendere e rivendere per farci qualche corona (portarselo dietro a lungo può essere rischioso).
Più interessante la seconda parte in cui si trovano due utilissimi oggetti, il Talismano della Sfida che aumenta la Combattività e la Polvere Seota che restituisce ben dieci punti di Resistenza. Insieme ad essi il Grande Maestro riceve anche l'Occhio di Lhaz che in teoria permette il controllo dei serpenti velenosi ma che non viene in pratica mai utilizzato.
Il terzo libro, sempre ambientato nel sud del Magnamund, vede il Grande Maestro impegnato nello scortare il principe Karvas di Siyen nella capitale del regno per impedire che il malvagio Barone Sadanzo usurpi il trono. Il perfido Sadanzo è in possesso della Gemma di Naar, cosa che ne tradisce il legame col dio delle Tenebre. Vi sono poi altri oggetti più o meno utili, ma assolutamente da evitare è il Pugnale di Pietra, il cui effetto sull'impresa può essere devastante
L'impresa successiva ci riporta nel nord, e precisamente nelle Terre Tormentate. I Ramas con alla testa Lupo Solitario devono intervenire per combattere Lord Vandyan, signore di Eldenora, e le sue demoniache truppe, i Vorka. Il Grande Maestro deve entrare a Duadon, capitale di Eldenora, e distruggere le Rune di Agarash che permettono a Vandyan di evocare le sue terribili truppe. Oltre alle Rune non ci sono oggetti di grande rilevanza.
Il n°25 è strettamente collegato al precedente, infatti Zorkaan il Divora Anime, evocato da una delle Rune e guidato dal Negromante Xaol, rapisce Lupo Solitario. Il compito del Grande Maestro è quindi quello di salvare il Maestro Supremo. Accanto a vari oggetti di scarsa importanza torna un classico, l'Amuleto di Platino, mentre è meglio tenersi alla larga da un Amuleto Nero con tendenze esplosive. Tutti gli oggetti però passano in secondo piano di fronte alla presenza della Spada del Sole, che appare alla fine ed è come sempre decisiva per la vittoria.
Nel n°26 il Grande Maestro deve aiutare i Nani di Bor a sconfiggere una demoniaca creatura fuggita dalla sua prigione nei meandri della terra. Per farlo dovrà utilizzare un Cristallo del Sole, ma gli sarà utile anche rintracciare i due principi nani per mezzo della Pietra del Sangue. Splendidi sono gli oggetti creati dai nani che si trovano in quest'impresa: la Cotta di Korlinium (+2C), L'Ascia Sounderer (+5C), il Martello di Andarin (+5C) e la Sacca Drodarin (permette di portare più oggetti nello zaino).
Nel successivo libro gli unici oggetti da ricordare sono l'Artiglio di Naar, la malvagia asta del potere che costituisce l'obiettivo dell'impresa, e la Bussola Siyenese tarata su di esso per facilitarne la ricerca.
Infine il ventottesimo libro, lo scontro con l'Autarca Sejanoz. Per uccidere questo terribile nemico il Grande Maestro deve servirsi della Freccia della Giustizia, creata appositamente dai Maghi Anziani. Altri oggetti significativi sono la Lancia Chai (o Kirusami +1C) e l'Ang'Sei, un corpetto dorato che riduce di 2 la Combattività dell'avversario.

Questi sono per ora gli oggetti più importanti che si incontrano nei Librogame di Lupo Solitario. Se un giorno avremo gli ultimi libri sarà possibile aggiornare questo elenco. Nel frattempo, che Ishir e Ramas veglino su Joe Dever e i Ramas.

 

(1 Novembre 2006)

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