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CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

ricordo in questa sede di essermi preso anche un 1 come voto in una edizione passata dei corti smile

Remember, remember, the fifth of November...

djmayhem
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

djmayhem ha scritto:

ricordo in questa sede di essermi preso anche un 1 come voto in una edizione passata dei corti smile

Ma stai zitto.. per punizione butta giu un rognone intero!  smile

firefox
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

firefox ha scritto:

Poi va beh, se vogliamo essere volgari per forza ok... mornon culooooo..

Per utilizzare una delle mie lingue di adozione "minghieguaddu chi ti coddiri!"

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

Eccomi qui, tutto trafelato, a valutare anche questo corto.
In generale non è niente male, l'idea della storia, per quanto minima, è carina così come è gradevole l'idea di giocare un piccolo "dietro le quinte" dell'avventura di LS. La scrittura è molto essenziale, senza fronzoli (io non potrei scrivere così) ma, purtroppo, affetta da parecchie ingenuità (che poi vedremo) che ne minano la godibilità.
Ma bando ai complimenti, che non sono divertenti, e passiamo a criticare aspramente quanto ci sia di aspramente criticabile:

Come dicevo prima, lo stile della scrittura è da migliorare. L'autore evidentemente è un master di GdR e ha pensato che, rivolgendosi al lettore come fa normalmente nelle sessioni di RPG sarebbe andato tutto bene. Non è così! In tutto il testo c'è un profluvio di termini inutili, sui quali spicca il verbo "vedi".
Alysea è l'unico protagonista della storia, il POV è piantato saldamente dentro la sua testa. Che senso ha dire "Vedi due uomini che attraversano la piazza?". Tu sei Alyseia. Se scrivi: "Due uomini attraversano la piazza" è evidente che Alyseya li vede, poichè ciò che esula dai sensi del protagonista esula anche dalla conoscenza del giocatore.
Tutti quei "vedi, senti" ecc, sono un retaggio da GdR in cui il narratore si trova davanti a due o tre giocatori e deve specificare chi è che vede cosa, perchè un giocatore non pensi che il suo personaggio vede qualcosa che invece sta vedendo il personaggio di un altro.
Ma i problemi non sono limitati a questo.
Ho trovato anche numerosi "Sembra" e "quasi", che andrebbero eliminati dal vocabolario italiano. Che differenza c'è tra dire. "Sembra che parlarne gli provochi dolore" da: "Il parlarne gli provoca dolore"' Nessuno. Quel "sembra" è solo una parola in più, messa lì perché... sì! Come dico sempre (perché sono pedante come Quattrocchi) una cosa è o non è, oppure è una cosa diversa. Ma non è mai "quasi".
Ho trovato anche diversi aggettivi di troppo, sui quali non mi dilungo.
Insomma, nulla di davvero orribile, ma devo togliere -1,5 punti per lo stile che non mi convince.

Un'altra cosa che tutti hanno rimarcato sono i paragrafi non rimescolati. Nonostante quello che dice il Gran Maresciallo Rygar nel commento #7 di questa discussione, LGC permette, eccome, di rimescolare i paragrafi (con il comando shuffle). Ma anche non volendo usare LGC non è che sia impossibile o difficile creare il racconto con 40 paragrafi rimescolati. Lo dico perchè ultimamente ho voluto sperimentare, anche nella costruzione per così dire fisica di una cosetta che sto facendo, e non ho usato LGC, trovandomi comunque bene. Ok, non è un difetto enorme, ma comunque denota poco spirito d'intraprendenza. Diciamo -0,3 Punti.

Parliamo del registro di guerra e delle meccaniche di gioco? Non appena ho letto il registro, vedendo che c'era spazio per due armi E per due oggetti, senza considerare quelli speciali, ho pensato ad un fuori concorso. Gli oggetti utilizzabili, per regolamento, devono essere due. Tralasciando gli oggetti speciali che se vengono usati come parole in codice (vedi Fuga Infernale) non sono propriamente oggetti.
Ma le armi vengono usate. Diamine! Non è che se io scrivo: "Zaino" due oggetti; "Armi" massimo due; "Bisaccia" un altro oggetto piccolo; "Baule" fino a tre oggetti grandi; e via dicendo, allora ho rispettato il regolamento. No, ho solo cercato di fare il furbo.
Tanto più che poi le armi non servono assolutamente a nulla. A parte il pugnale avvelenato, che non ha senso non prendere, non c'è nessunissima differenza tra l'avere una spada piuttosto che una lancia, una mazza o un puntaspilli. Insomma sembra che manchi un pezzo di regolamento, perchè proprio non si capisce a cosa serva distinguere le armi e consentire di averne due. Tutto il sistema di regolamento, poi, è sproporzionato alle 10 pagine di racconto, nelle quali si combatte per davvero una volta sola.  Insomma, il tutto avrebbe funzionato meglio con un regolamento soft come quello di KraanQuest. Per cui -1,5 Punto pieno.

C'è poi un altro aspetto che mi delude profondamente. Il Corto è pensato come introduzione ad un lavoro più ampio. Sembra qusi che l'autore se ne sia fregato del fatto di star partecipando ad un Corto e, visto che tanto aveva già iniziato (o era in procinto di farlo) a scrivere una avventura di Alyseia ne abbia approfittato per inserirne un prologo qui nei Corti. Male, male e ancora male. Un Corto deve essere autoconclusivo e compiuto in se, almeno nelle intenzioni. Poi c'è chi ci riesce meglio in questo e chi si fa prendere la mano e riesce peggio. Molti in un secondo tempo riprendono le idee del proprio corto e le espandono fino a creare un vero LG (vedi Kingfede), Ma questo accade, epr l'appunto, dopo! Nel caso di Fuga nella Notte non c'è stata neppure l'intenzione. Il Corto è un prologo nel quale si raccolgono oggetti che evidentemente saranno utli solo nelle prossime avventure di Alyseia. Questo come ho detto è grave perchè qui dobbiamo giudicare un Corto, e quello che ho letto mi sembrava un estratto dal primo capitolo del LG di Alyseya di 480 paragrafi. Quindi per questi motivi tolgo, senza rimorso alcuno, -1,5 punti alla mia valutazione.

Per finire voglio dire all'autore che comunque il suo non è un pessimo lavoro, in termini assoluti, se non l'avesse presentato come un Corto ma come prologo al suo lavoro l'avrei senz'altro incoraggiato a continuare a scriverlo. Non prenda dunque le mie parole come una critica alla complessità del suo lavoro che richiede sì diverse pulitine qua e la, ma che dimostra una buona abilità nel narrare, con prevalenza del mostrato sul racocntato ecc. ecc.

Per concludere, il mio voto è 5,2 che arrotondo a 5,5.

gpet74
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

gpet non contesto il tuo giudizio ovviamente, ma che punteggio è - 0,3???? dai.....

lonewolf79
The Black Swordsman
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

Meh. Non so.

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 I buoni auspici c'erano tutti. Introduzione molto accattivante, che va a recuperare una scena breve ma memorabile dell'avventura più amata di LS, e una storia che si vuole ricollegare alla Traversata Infernale.

... e poi?

Per l'utilizzo del materiale, ci sarebbe da dare due voti differenti. Un 10 per aver recuperato quella scena e quel personaggio, per averci mostrato gli altri passeggeri della fatale diligenza nelle ore precedenti alla partenza, per la precisione nel descrivere le vie di Ragadorn, per aver ripreso la vecchia dell'anello. Ma dall'altra, Fuga nella notte va effettivamente ad alterare la storia di LS. Passi il locandiere: John Grant nelle Leggende lo aveva usato in una scena splendida, facendone addirittura un possibile ex-Ramas. Ma le Leggende alcuni non le considerano canone, perciò ci sta che il personaggio possa non essere quello di Grant. Però... il Sigillo di Hammerdal? O ce l'ha LS, o la storia non continua. Perciò non può averlo Aliseya, punto e basta. E quindi alla voce "attinenza al Magnamund" abbiamo anche uno 0!

Il racconto per me ha due difetti principali. PRIMO: è un racconto che "si gioca da solo". Il susseguirsi degli eventi viene determinato o dalla Tabella, o dalle abilità/oggetti in nostro possesso. Se fossimo in un librogame elettronico, praticamente non ci ritroveremmo mai a scegliere tra due opzioni: sarebbe il gioco a sceglierle per noi, o a offrirci di cliccare sull'unica disponibile, decisa dal caso o da una scelta compiuta ancor prima del paragrafo 1. L'impressione di "autoflusso" è accentuata dal fatto che i paragrafi non sono mescolati, bensì in rigida sequenza, e ancora dal fatto che le variabili in gioco hanno esiti quasi solo narrativi: il modo in cui si affronta una situazione non ne cambia gli esiti. Ricorda parecchio il LS della serie Grande Maestro.
SECONDO: la "missione" si conclude con un nulla di fatto! Sta bene collegarsi ad un'eventuale opera futura, ma in un concorso mi aspetto un'opera compiuta, che si regga sulle sue gambe, e non un "teaser" di un progetto più grande!

In conseguenza di ciò, tutta la parte "gestionale" del gioco diventa superflua. La Borsa si riempirà in ogni caso, perché Halvorc lo salviamo comunque (tranne se usiamo la Seduzione sui pescatori; perché?), e quindi viene anche a mancare quell'inquietudine, che tutti conosciamo, di non poterci permettere il biglietto della diligenza. A questo proposito, va notato che questo trucchetto psicologico funziona solo per chi conosce il librogame originale; scontato, direte voi, ma anche per questo il racconto non si regge sulle sue gambe. Qui siamo oltre la semplice citazione, qui si gioca un elemento essenziale dell'atmosfera, e quindi parte del fascino della storia NECESSITA, e non solo beneficia, della prescienza del lettore. Paradossalmente, uno dei maggiori punti di forza del racconto si rivela a doppio taglio.

In quanto agli oggetti, soltanto il Pasto e il Corno si rivelano di effettiva utilità. Un oggetto è addirittura inutilizzato, altri servono solo da vendere... francamente non mi sono ritrovato a dover scegliere se rinunciare a qualcosa al posto di qualcos'altro. Il regolamento - tra l'altro copiato di peso dai librogame - è quindi fin troppo complesso e completo per gli scopi del racconto. Ingenuo poi l'errore riguardo al Pugnale delle Ombre: ci permetti di scegliere se prenderlo all'inizio, ma poi lo dai per scontato in una scena.

Molto interessanti le Arti, che però, proprio per questo, avrebbero meritato una maggior varietà delle situazioni in cui applicarle.

Con la faccenda della Combattività cadiamo proprio dal pero: Pugnale o non Pugnale, Furia dei Venti o no, io al primo giro ho tirato un 1 alla Combattività e il combattimento finale l'ho perso. È la seconda volta che succede nel concorso, e ribadisco, dopo anni passati a lamentarci di Kimah e del Signore del Caos, non mi sarei aspettato che dei fan di lunga data cadessero nello stesso errore.

Il racconto è formalmente impeccabile, ma i paragrafi per me sono veramente troppo corti. Va bene la sintesi, va bene che non a tutti piacciono i paragrafi lunghi, ma qui in pratica gli unici paragrafi narrativi completamente originali sono quelli legati alle Arti, in particolare alla Seduzione. Penso che abbiamo troppo "gioco" - e con troppo voglio dire un eccesso di regole rispetto alla varietà di applicazioni che il racconto offre - e poco "racconto". Il che è peggiorato dalla promessa di un'altra storia: sono curioso di leggerla, ma intanto con Fuga nella notte mi hai lasciato a bocca asciutta, caro autore!
Partivo dall'idea di una piena sufficienza, ma il finale e gli ingenui errori di regolamento si DOVEVANO evitare. Scendo dunque al 5,5.

EGO
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

Dopo ciò che ha detto Ego credo ci sia ben poco da dire.
Anch'io ho trovato sorprendentemente ingenuo l'errore del sigillo di Hammerdall: la storia arriva ala propria conclusione (lieta?) sia che si abbia sia che non si abbia il sigillo, ma sappiamo che se LS esce da Ragadorn senza sigillo non sarà in grado di raggiungere Durenor, non recupererà la Spada del Sole, Zagarna conquisterà Holmgard...
Problematica anche la gestione della Combattività: troppa casualità iniziale, troppo facile farla aumentare, poco chiaro il punteggio del Pugnale delle Ombre, troppo forte il nemico finale.
Bella l'idea, invece, di ricollegarsi ad un personaggio che nel Librogame è appena accennato (il suo incontro non è neppure obbligatorio), ma dal forte impatto emotivo. Piacevole anche il dipanarsi della storia, pure se con scarse possibilità alternative.
Nel complesso un racconto inferiore ai precedenti: 6

mike all angel
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

Completata ora la lettura (e il gioco) del racconto, un po’ in ritardo rispetto al solito J

Cmq lo definirei senza dubbio un ottimo lavoro, come per i precedenti ho trovato positivo l’aver inserito le tabelle e i registri presenti anche nella versione originale di “Lupo solitario”.

La storia è molto originale, dopo i primi due racconti aventi per protagonisti un giak, cosa che ci ha permesso di vedere il massacro dei ramas da un’altra ottica, e un simpatico kraan, il che ha messo in chiave comica un ambiente che siamo abituati a vedere molto serio, abbiamo questa ragazzina figlia di una sacerdotessa di ishir, un soggetto dal triste passato.

Il background di Aliseya è scritto davvero molto bene, ed è interessante l’introduzione della figura del padre adottivo e l’apparizione di una cavaliere ramas che diviene poi il punto focale delle ricerche della ragazza.

Per il resto il ritmo della storia è molto veloce, cosa che va benissimo vista la generale urgenza della situazione, urgenza che si percepisce benissimo.Penso che uno degli aspetti più complessi di scrivere un libro game sia introdurre delle abilità speciali che siano effettivamente utilizzabili in una maniera che risulti credibile e non forzata e direi che in questo caso l’autore ci sia riuscito in pieno.Specie considerando che la protagonista non è né un ramas né un membro dell’esercito del male, quindi ha dovuto inventarsi per forza qualcosa di nuovo spiccando per originalità.

In conclusione direi che un 8 ci sta tutto!

francesco77
Novizio
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

gpet74 ha scritto:

L'autore evidentemente è un master di GdR e ha pensato che, rivolgendosi al lettore come fa normalmente nelle sessioni di RPG sarebbe andato tutto bene. Non è così! In tutto il testo c'è un profluvio di termini inutili, sui quali spicca il verbo "vedi".
Alysea è l'unico protagonista della storia, il POV è piantato saldamente dentro la sua testa. Che senso ha dire "Vedi due uomini che attraversano la piazza?". Tu sei Alyseia. Se scrivi: "Due uomini attraversano la piazza" è evidente che Alyseya li vede, poichè ciò che esula dai sensi del protagonista esula anche dalla conoscenza del giocatore.
Tutti quei "vedi, senti" ecc, sono un retaggio da GdR in cui il narratore si trova davanti a due o tre giocatori e deve specificare chi è che vede cosa, perchè un giocatore non pensi che il suo personaggio vede qualcosa che invece sta vedendo il personaggio di un altro.

Interessante analisi. In effetti approntare e arbitrare un'avventura per gdr e scrivere un librogame possono sembrare attività similari, invece hanno moltissime differenze. Saper farne bene una non significa essere bravi nell'altra.

La vita è dura per i soldati di ventura.

Jhongalli
Arcimaestro
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Re: CORTI 2013 3/9 - ''FUGA NELLA NOTTE''

Relativamente al Sigillo io ho pensato che l'autore abbia già in mente un futuro incontro tra Alyseia e LS, prima dell'arrivo del rpimo a Durenor, nel quale lei può ridargli il Sigillo. Però, come ho detto nella rece, non possiamo votare le intenzioni o le opere future. Ai fini del corto questo è un bug bello e buono.

gpet74
Barone del Sole
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