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Regolamento

Regolamento

Inserisco il regolamento del PBF in questo thread.
Chi proviene dal vecchio forum sa già come si gioca, ma se serve è a disposizione di tutti.
Inoltre, come avrete già visto, il regolamento viene integrato continuamente: nuove regole verranno inserite sempre qui di seguito.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Regolamento

INTRODUZIONE

IL primo passo per entrare nel Play Boy Forum di Blood Sword è richiedere la creazione del personaggio direttamente a me o nel thread "Generale" della sezione del PBF.
Una volta creato il personaggio e le varie caratteristiche del personaggio, verrà creata una discussione specifica nella quale ciascun utente potrà giocare la partita con il proprio personaggio.
I thread sono pubblici, quindi sono visibili da tutti gli utenti: è in ogni caso vietato utilizzare a proprio favore le informazioni lette nei thread degli altri personaggi.

CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO

Ciascun personaggio ha varie caratteristiche:
- Energia: rappresenta lo stato di forma del personaggio. Quando l'Energia arriva a zero, il personaggio muore;
- Combattività: rappresenta la capacità di combattimento del personaggio;
- Protezione: il personaggio può essere protetto con una corazza/armatura, oppure no;
- Energia Mentale: è la capacità mentale del giocatore e rappresenta anche la capacità di concentrarsi o resistere at attacchi psichici;
- Abilità: ci sono numerose abilità da scegliere, abilità da acquisire durante il gioco ed abilità speciali. L'utilizzo delle abilità viene trattato all'inizio della partita, durante la costruzione del personaggio, e l'uso si impara direttamente durante la partita.
Le caratteristiche non sono fisse, ma possono aumentare/diminure durante la partita a seconda di ciò che accade al vostro personaggio.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Regolamento

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA

Ciascun utente giocherà la propria partita nel proprio thread.
Il narratore inserisce la propria mossa, quindi il giocatore può inserire la propria. Quindi il narratore risponderà di nuovo, e così via.

Esempio:
[NARRATORE]
Ti avvicini alla porta: sembra chiusa.
[/NARRATORE]


[GIOCATORE]
Provo ad aprirla con la chiave che ho nello zaino.
Quindi mi rivolgo al mio compagno: "Che dici, proviamo a forzare la serratura".
[/GIOCATORE]


Seguirà la risposta del narratore/altro giocatore, e così via.
Per scrivere le mosse si possono utilizzare le parentesi quadre in questo modo: [MOSSA] - [FINE MOSSA], separando così la mossa vera e propria dalle varie richieste dell'utente.

Esempio:
[MOSSA]
Mi avvicino alla porta per provare ad aprirla.
[FINE MOSSA]

Cosa vedo intorno a me? Di che materiale è fatta la porta?

In questo modo si possono anche chiedere informazioni sull'ambiente esterno, su eventuali altri personaggi al vostro fianco, sull'uso di abilità, ecc.
Non è possibile per i giocatori inserire due mosse ufficiali consecutive: in caso di errore, si può modificare la mossa precedente fino a che il narratore non inserirà la propria mossa.
Il narratore, invece, può inserire due mosse consecutive nel caso il personaggio non risponda alla mossa per diversi giorni.

STAND-BY

Se un giocatore sa di non poter partecipare al gioco per un periodo di tempo, può avvertire il narratore della sua assenza. In questo modo, il vostropersonaggio verrà messo in stand-by per qualche giorno.
Oppure, su vostra richiesta,il personaggio può essere mosso direttamente dal narratore: in questo caso, è necessario che mi comunichiate le direttive principali che il vostro personaggio dovrà seguire durante la vostra assenza.

Nel gioco ci sono 5 possibili mosse che potrete trovare:
- mosse principali
- messaggi privati
- mosse collettive
- mosse forzate/mosse a tempo
- luoghi
Queste mosse saranno descritte di seguito.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Regolamento

1 - MOSSE PRINCIPALI

Ciascun giocatore inserirà le mosse nel thread del proprio personaggio.
Le mosse principali possono essere di vari tipi. Ecco alcuni esempi:
- "Produs": il giocatore si trova da solo, e prende da solo tutte le scelte;
- "Produs + 1": il giocatore si trova in compagnia di un personaggio mosso dal narratore. Le decisioni vanno prese in 2, o singolarmente, scegliendo il metodo che più si preferisce;
- "Produs + Radh + 3": a questa mossa partecipano 2 utenti reali e 3 personaggi mossi dal narratore. Anche qui, le decisioni vanno prese in 5, o singolarmente, scegliendo il metodo che più si preferisce.

I nomi dei thread possono cambiare durante la partita.
Le mosse principali rimangono valide fino a che la situazione non cambia. Una mossa principale può essere chiusa per 3 motivi:
1) la partita di un giocatore si fonde con la partita di un altro giocatore. Esempio: Produs e Radh si incontrano, quindi i thread "Produs + 1" e "Radh + 2" si fondono, diventando "Produs + Radh + 3". I 2 vecchi thread vengono chiusi, e la partita continua nel nuovo thread.
2) separazione tra giocatori: come sopra solo che 2 giocatori invece di incontrarsi si separano, quindi il vecchio thread viene chiuso e ciascuno continua per la propria strada.
3) morte del giocatore.


2 - MESSAGGI PRIVATI

Anche se le mosse sono pubbliche, potrebbe essere necessario fare una mossa senza che gli altri possano vederla. Per questo esistono i messaggiprivati, da inviare direttamente al narratore. Ecco alcuni esempi:
- utilizzo abilità: se un giocatore possiede, ad esempio, l'abilità Guarigione, può utilizzarla senza far sapere agli altri di questa sua capacità.
- utilizzo abilità su un personaggio: come sopra, in questo caso viene nascosta anche l'identità del personaggio su cui si usa l'abilità che si possiede.
- svolgimento azioni: ad esempio, "Appena svoltato l'angolo, voglio ammazzare il mio compagno alle spalle". Questa ed altri tipi di azione, che devono necessariamente rimanere segrete, possono essere gestita in questa modalità.
- informazioni/dati: se un personaggio trova dati/informazioni/codici importanti nella partita, gli verranno comunicati tramite messaggio privato, in modo che gli altri non possano vederli.
- discussione privata: all'interno di una mossa pubblica, ci si può scambiare pareri in privato. Ad esempio, un personaggio può chiedere delle cose ad un altro personaggio mosso dalnarratore in privato.
- mossa nascosta: in questo caso, il narratore decide che l'utente continuerà "temporaneamente" a giocare tramite messaggi privati. Conclusa questa fase, il giocatore tornerà sulla sua mossa pubblica e continuerà da lì.

Gli utenti possono anche scambiarsi privati tra loro.
Ci sono due modalità da poter seguire:
- con il narratore
- senza il narratore

MODALITA' CON IL NARRATORE: il narratore fa da "tramite" ai due utenti.
Facendo un esempio ed ipotizzando 3 giocatori (A, B e C), avremo questa sequenza:
1) il giocatore A decide di attaccare il giocatore B e decide di chiedere al giocatore C se intende aiutarlo;
2) il giocatore A manda un messaggio privato al narratore e lo avverte di questo;
3) il narratore contatta privatamente il giocatore C e gli espone il piano del giocatore A;
4) il giocatore C risponde al narratore;
5) il narratore informa il giocatore A della risposta del giocatore C.
Questo metodo è abbastanza sicuro, e consente al narratore di essere aggiornato di tutti i dettagli che vogliono scmabiarsi i 2 giocatori.

MODALITA' SENZA IL NARRATORE: gli utenti si scambiano da soli la informazioni.
Ipotizzando l'esempio di poco fa, avremo:
1) il giocatore A decide di attaccare il giocatore B e chiede direttamente al giocatore C se intende aiutarlo;
2) il giocatore C risponde direttamente al giocatore A;
3) se i 2 giocatori si mettono d'accordo, agiscono.
Questa modalità è molto più rapida della precedente, ma non informa il narratore di ciò che avviene. Quindi, nel caso si scelga questa modalità, E' OBBLIGATORIO AVVERTIRE IL NARRATORE DI QUELLO CHE SI STA FACENDO E DEI MESSAGGI CHE SI SCAMBIANO.

REGOLA IMPORTANTE: se nella comunicazione privata tra 2 utenti si vuole utilizzare l'abilità TELEPATIA, indipendentemente dalla modalitù scelta, prima di procedere con il messaggio privato E' OBBLIGATORIO AVVERTIRE IL NARRATORE e chiedergli la possibilità di usare la telepatia con quel giocatore.

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Adriano
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Re: Regolamento

3 - MOSSE COLLETTIVE

La Mosse Collettive sono mosse introdotte recentemente.
Si tratta di mosse speciali nelle quali, a differenza delle mosse principali, possono intervenire tutti.
Non è obbligatorio intervenire in una mossa collettiva, ma potrebbe essere utile a seconda dei casi: l'esito di una mossa collettiva, infatti, potrebbe essere favorevole alla propria partita.
A mossa conclusa, infatti, il risultato finale entrerà direttamente in gioco come conseguenza.
Pertanto, rispondere ad una Mossa Collettiva potrebbe anche essere controproducente in qualche caso.
Le mosse collettive rappresentano una situazione, ma non viene specificato quando e dove avviene questa azione.
Ci sono vari tipi di mosse collettive:
- discorsiva: rappresenta un'azione nella quale intervenire;
- costruttiva: può rappresentare la costruzione di un nuovo personaggio;
- sondaggio: comporta un voto unico o multiplo;
- mossa collettiva di un unico personaggio.
Le mosse collettive verranno inserite a sorpresa nella sezione del forum dedicata alle mosse, e rimarranno aperte a discrezione del narratore.
Una volta chiuse, non sarà più possibile inserire le risposte.

Ecco alcune delle mosse collettive apparse finora:
- "Quale di questi personaggi volete inserire nella storia?"
- "Quale sarà l'effetto dell'Incantesimo Oscuro?"
- "Quali oggetti avrà con sè Megiddo?"
- "Completate le caratteristiche di Cassandra a vostro piacimento"
- "Muovete Lian all'interno del cunicolo"

Le Mosse collettive vengono sempre indicate con un numero in base all'ordine di apertura. Ad esempio: "Mossa Collettiva n. 4".


4 - MOSSE FORZATE / MOSSE A TEMPO

Questo tipo di mossa, a differenza di tutti gli altri, è riservato esclusivamente al narratore, che potrà utilizzarla per indirizzare gli avvenimenti in un certo modo o per accelerare il ritmo della partita di un giocatore se necessario.
Le Mosse Forzate rappresentano una mossa extra che, in genere, serve a far prendere una decisione ad un giocatore in una fase di stallo.
Le Mosse a Tempo, invece, sono particolari mosse che servono per accelerare il ritmo di una partita se questo diventa troppo lento o macchinoso.
L'ultima mossa a tempo è stata giocata fino a pochi giorni fa ed ha riguardato quasi tutti i personaggi: chiunque rimaneva all'interno di un luogo, perdeva un punto di Energia in ciascuna mossa.


5 - LUOGHI

Si tratta di nuovi tipi di mosse in cui interviene esclusivamente il narratore e, solo se specificato, anche i giocatori.
Sono mosse descrittive, in cui viene evidenziato cosa succede in un determinato luogo.
Queste mosse hanno sempre un significato all'interno della storia.
L'unica mossa di questo tipo è stata quella relativa alla chiusura del SANTUARIO DI VACTRIS, che di fatto era una mossa a tempo a tutti gli effetti.
Queste mosse vengono sempre precedute dalla parola "LUOGHI", seguita dal titolo della mossa. Ad esempio: "LUOGHI - Santuario di Vactris".

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Adriano
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Re: Regolamento

COMBATTIMENTI

Nel gioco è possibile scontrarsi con vari personaggi.
I combattimenti vengono affrontati in maniera discorsiva: all'interno di uno scontro è possibile effettuare qualsiasi tipo di azione:
- attacco
- difesa
- esplorazione
- fuga
- utilizzo abilità
- incantesimi
I combattimenti vengono sempre gestiti all'interno della mossa in cui vi trovate e, se necessario, all'interno di un combattimento è possibile utilizzare i messaggi privati.
In un combattimento, i parametri che possono influire sull'esito dello scontro sono diversi:
- arma posseduta
- protezione
- stato di forma
- ingombro di zaini o altri oggetti
- possibilità di muoversi liberamente
- possesso di abilità utili in un combattimento


SISTEMA DI GIOCO "LEVITY"

Il sistema di gioco Levity consente di gestire le mosse senza dover memorizzare numeri, classi e parametri. In alcuni casi, come specificato di seguito, il narratore potrà lanciare i dadi per stabilire la riuscita di un'azione, ma nella maggior parte dei casi le azioni avvengono senza alcun lancio di dado.
L'aspetto principale del gioco, in questo modo, diventa quello strategico, lo sviluppo della storia e l'evoluzione dei personaggi.
Il sistema di gioco permette poi ai giocatori di interagire con il narratore nello sviluppo della storia. Infatti, i giocatori possono loro stessi introdurre novità all'interno del gioco, ecco alcuni esempi:
- suggerire al narratore regole nuove;
- introdurre nuovi personaggi e creature;
- caratterizzare un personaggio esistente;
- dare nomi ai personaggi esistenti;
- descrivere luoghi e situazioni all'interno della mossa.
In questo modo, il giocatore diventa parte integrante della narrazione.


ASPETTI STARTEGICI, OBIETTIVI ED ALLEANZE

I personaggi hanno obiettivi diversi gli uni dagli altri; in alcuni casi, gli obiettivi possono essere simili, ma mai uguali.
Pertanto, anche a seconda delle situazioni e dello sviluppo della storia, i personaggi possono decidere se collaborare tra loro o entrare in conflitto.
Questi aspetti tattici possono anche cambiare durante la partita, cosicchè per comodità, due nemici possono allearsi per convenienza, o due alleati possono decidere di rompere una collaborazione.
In linea di principio, nel mondo di Blood Sword ci sono personaggi buoni, cattivi e neutri: anche l'attitudine di un personaggio può cambiare a seconda dei casi, pertanto un personaggio che nasce buono può diventare cattivo per necessità, o viceversa.

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Adriano
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Re: Regolamento

DIFFERENZE CON LA SERIE ORIGINALE "BLOODSWORD"

Anche se il gioco si ispira alla serie di librogame, ci sono numerose differenze a livello di regolamento. Ecco le principali:
- PUNTI DI ESPERIENZA: nella serie originale, si ottengono solitamente alla fine di ardue prove (o alla fine di un volume) e servono per aumentare di classe (---> l'aumento di classe fa aumentare anche le caratteristiche del personaggio). Nel PBF i punti di esperienza non ci sono, ma i benefici per i personaggi possono arrivare indirettamente. Ad esempio, dopo aver battuto un nemico potente, la Combattività può aumentare; oppure si possono acquisire altre abilità. Questi miglioramenti rappresentano "l'esperienza" che, nella serie originale, si traduce in un punteggio, mentre qui è stato adottato questo sistema per rendere la crescita del personaggio meno rigida.
- CATEGORIA DI AVVENTURIERO: nella serie originale ci sono 4 tipi di avventuriero: Guerriero, Ladro, Saggio, Stregone. Poichè nel PBF ho introdotto le abilità e la scelta delle stesse durante la costruzione del personaggio, la suddivisione in categorie smette di avere un senso. Quindi, è possibile scegliere le abilità tipiche dello Stregone (incantesimo) e combinarle con quelle di un ladro (agilità, mimetismo, ecc), oppure creare un Guerriero che sappi autilizzare l'ESP e sappia tirare con l'arco.
- ORDINE DI SCONTRO: veniva determinato dall'Intelligenza. Poichè il sistema narrativo dà grandi possibilità nei combattimenti, e poichè il forum determina (di fatto) che le azioni vengono effettuate a seconda di chi le scrive per primo, l'ordine di scontro diviene superfluo.
- DANNO ED INTELLIGENZA: queste 2 caratteristiche sono state eliminate. Danno: il sistema rigido del danno fisso è stato modificato con il sistema del danno variabile. La stessa arma, infatti, causa un danno diverso a seconda del suo utilizzo e della modalità di combattimento. Intelligenza: nella serie originale, l'intelligenza viene utilizzata per determinare l'ordine di scontro. Poichè nel PBF non c'è ordine di scontro, la caratteristica è diventata inutile.
- TEMPI: i tempi, determinanti nei combattimenti della serie originale, qui non sono utilizzati.
- ARMATURE: a differenza dei librogame, nel PBF è possibile usare più di una corazza/corpetto di cuoio contemporaneamente. Unitamente al bonus della doppia/tripla protezione, c'è però il malus dell'ingrombro: muoversi con 2 o più corazze diventa difficile, l'agilità diminuisce e i movimenti sono rallentati.

A livello di trama, l'avventura non si svolge nello stesso periodo in cui si svolge nei librogame.

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Adriano
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Re: Regolamento

TIRO CON FALLIMENTO

Rappresenta la tabella alla quale si fa riferimento per tutti i casi in cui è necessario un lancio di dado per determinare la riuscita di un'azione.
Per queste azioni vengono utilizzati 3 dadi.
Al lancio del dado vengono aggiunti i "modificatori", cioè uninsieme di bonus-malus che varieranno l'esito finale.


Lancio    Grado di successo/insuccesso
>18         L'azione riesce in pieno: gli esiti potrebbero superare le aspettative
12-18      L'azione riesce in pieno
9-11        L'azione riesce di poco: gli esiti positivi potrebbero non essere quelli sperati
6-8          L'azione fallisce di poco: esiti tendenzialmente sfavorevoli
<5           L'azione fallisce, con esiti sfavorevoli o dannosi



Ad esempio: Jader è un guerriero che possiede l'abilità Armi da lancio, Destrezza, Mimetismo, Incantesimo ed Agilità.
Si trova in un terreno scosceso e pieno di pietre, ed intende lanciare una freccia mentre corre per colpire allo stomaco un orso di grandi dimensioni.
I modificatori sono i seguenti:
+1: abilità Armi da lancio
+1: abilità Destrezza
+1: abilità Agilità
-2: lontananza bersaglio, orso in movimento
+1: bonus per le elevate dimensioni dell'orso da colpire
-1: terreno scosceso ed impervio
TOTALE MODIFICATORI: +1
LANCIO DI DADI: 10
TOTALE: 11
ESITO: L'azione riesce di poco: colpisci l'orso sulla zampa anteriore destra.

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Adriano
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