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 Il primo capitolo della saga di "Lupo Solitario senza Lupo        Solitario" comincia con un tipico "librogame di viaggio", come giustamente        spiegato dal titolo, forse un'autocitazione di Dever dello storico Flight        from the Dark. Si tratta della prima parte di una missione articolata in        due volumi e che avrà risvolti anche in un terzo, quindi pronti-via il        lettore viene subito messo a conoscenza che si tratta di una semplice        tappa di avvicinamento, il che toglie un po' di fascino all'avventura. Certo la questione più grande da affrontare è l'assenza del        Maestro Supremo Ramas, fondatore del Nuovo Ordine che dà il nome a questa        parte della serie, diventato ormai troppo potente (teoricamente in grado        di eliminare perfino lo stesso dio del male Naar) per potere avere sfide        interessanti con cui misurarsi. Si passa ad impersonare un suo semplice        accolito, certo uno dei migliori della élite di nuovi Grandi Maestri, ma        comunque un anonimo, tanto che il nome lo si può scegliere o sorteggiare        da sé. Superata questa problematica, l'avventura comincia a scorrere via        fluida, con un ritmo abbastanza quieto ravvivato però ogni tanto da        improvvisi squarci di azione. La trama è abbastanza semplice. Bisogna riportare agli        Shianti, legittimi proprietari e creatori, la Pietra di Luna, artefatto        leggendario dai poteri talmente benefici che stanno alterando il normale        corso dell'esistenza del Magnamund (sempre primavera, niente malattie,        insolita prosperità) creando alla lunga effetti controproducenti. Si        tratta di un oggetto preziosissimo, già arraffato da Naar per la sua        particolare capacità di generare Cancelli dell'Ombra (porte di passaggio        tra vari piani dell'universo) e già recuperato da Lupo Solitario nella sua        ultima missione giocabile (volume 20). Proprio il Maestro Supremo sembra        incaricato della missione di riconsegna, ma è solo una copertura: alla        moda degli antichi viaggiatori Ramas, infatti, di nascosto il suo miglior        allievo parte con un anonimo zaino in spalla, contenente appunto il        prezioso carico. In questa prima parte bisogna compiere un viaggio di 2.000        miglia dal Monastero fino a Elzian, capitale del regno di Dessi, dove si        incontrerà il noto Lord Rimoah (capo dei Maghi Anziani) che farà da guida        per la tappa successiva e finale del percorso verso l'isola di Lorn, dove        abitano gli Shianti. Gran parte del viaggio si svolge via mare, anche se        poi i consueti imprevisti portano a proseguire a cavallo, su carri e        perfino su una navicella volante (che ovviamente finirà abbattuta). Non        mancano combattimenti mozzafiato: un ragno gigante (un po' fuori contesto)        quasi all'inizio, una terribile creatura mutante di nome Deathstalker e la        sua altrettanto feroce compagna, il feroce gladiatore Dromodon        (segretamente servo di Naar) durante un emozionante duello all'ultimo        sangue dentro un'arena urlante. Il sistema di gioco offre i consueti comfort, anche se        essendo una prima avventura le Arti Superiori che si possono scegliere        sono solo quattro e dunque vanno centellinate con cura. Tra le più        presenti Telegnosi e Fiuto, anche se per una volta i pasti non        scarseggiano affatto, e l'onnipresente "contenitore", l'Alchimia Ramas.        Anche l'uso dell'arco riceve il suo giusto tributo. Da notare che Dever        per questo primo volume da novellini Grandi Maestri ha voluto rapporti di        forza piuttosto svantaggiosi, probabilmente per sottolineare la giusta        differenza di abilità che c'è almeno all'inizio tra Lupo Solitario e il        suo braccio destro (destinato in fondo a diventare col tempo il secondo        Maestro Supremo): anche con Combattività e Resistenza molto alte pertanto        capiterà spesso di avere rapporti di forza negativi (specialmente contro        creature immuni all'eventuale Raggio Ramas) e dunque combattimenti molto        difficili (a meno di non finire sempre a puntare lo 0 della Tabella del        Destino nell'angolo in basso a sinistra...). Tra gli Oggetti Speciali più        carini, un Teschio di ferro, la Corona di Siyen e lo Smeraldo di Kutyan,        tutti e tre rivendibili, più l'amuleto di Temujun, donato da un saggio ma        di scarso uso pratico. Dovendo procedere ad una valutazione, appare evidente come in        questo volume d'esordio la serie Nuovo Ordine debba ancora decollare        mentre Dever pare intento più a prendere le misure all'impiego del nuovo        personaggio che a dargli una forte caratterizzazione e personalità (al di        là del nome). Insomma si gioca con un Lupo Solitario depotenziato, che        porta alle atmosfere dei primi volumi di Grande Maestro, ma manca il tocco        di distinzione rispetto a quell'epopea. Scorrevole lo stile di scrittura,        più ricco rispetto agli stringati volumi d'esordio ma ancora non infarcito        delle ampollose e talora noiose descrizioni che faranno diventare sempre        più spessi e corposi i libri della saga Nuovo Ordine. In conclusione, un        esordio a basso regime, in rodaggio in attesa di scaldare il motore. 
            		 Longevità 6: 
            		 Pochi gli elementi che rendono il libro rigiocabile,        visto che il percorso è obbligato. Dopotutto è un'avventura di        "trasferimento". 
            		 Difficoltà 7: 
            		 Dever congegna un esordio abbastanza arduo per il        giovane Grande Maestro, probabilmente più per sottolineare la differenza        con il vecchio protagonista che per la difficoltà intrinseca della        missione. 
            		 Giocabilità 6.5: 
            		 Si tratta di un lg lineare, di viaggio, che        porta il protagonista ad arrivare da un capo all'altro di un itinerario.        Non mancano deviazioni sul tema ed eventi imprevisti ma manca il grosso        colpo di scena. 
            		 Chicca: 
            		 Senza dubbio Oriah: una giovane principessa di        grande bellezza che il Grande Maestro raccoglie in fuga da un promesso        sposo un po' troppo caliente. Il suo rapimento (inevitabile) a Kilij nella        piazza dove si tiene il mercato degli schiavi è una scena di ottimo        impatto. Peccato che i disegni (orribili) non rendano giustizia a        "bellezza e intelligenza" più volte rimarcate da Dever. Una piacevole        divagazione femminile, comunque. 
            		 Totale 6.5: 
            		 
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