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 Seconda e conclusiva tappa del viaggio di ritorno presso i        legittimi proprietari della Pietra di Luna, leggendario artefatto creato        dal popolo degli Shianti e finito  nelle pericolose mani        del dio delle Tenebre Naar prima e in quelle più sicure ma comunque        improprie di Lupo Solitario poi. Alla sua seconda avventura da        protagonista, l'anonimo Grande Maestro del Nuovo Ordine Ramas sembra avere        acquisito già una certa maturità in più rispetto al talora titubante        esordio, e si muove abbastanza a suo agio fronteggiando una serie di        pericoli e imprevisti in questa lunga ed appassionante avventura nel Magnamund meridionale. Dopo l'arrivo a Elzian, capitale di Dessi che ospita i Maghi        Anziani, il Grande Maestro deve dunque intraprendere la seconda tappa di        un percorso decisamente lungo (altre 2.500 miglia in aggiunta alle 2.000        del volume precedente), raggiungendo la città portuale di Suhn e        mettendosi in contatto con Lord Zinair, ambasciatore di Dessi e incaricato        di organizzare il viaggio oltre il Mare dei Sogni e fino all'isola di Lorn,        che ospita appunto gli Shianti, per la riconsegna della Pietra. Il piano originale prevede un        trasferimento a        bordo del mercantile suhnese Azan, comandato dal capitano Jenkshi, ma come        nella migliore tradizione dei trasferimenti navali dei Ramas qualcosa va        storto: in primis, la comparsa dei temibili bucanieri di Shadaki, che        danno il nome al libro, complica i piani; nel porto di Ghol-Tabras, poi,        ci si scontra con Sesketera, tiranno locale di certo odioso ma al quale, in fondo,        il Grande Maestro nel libro precedente ha ucciso il fratello e quasi        scippato la fidanzata (e ci riprova in questo volume, strappando un pudico        bacio sulla guancia). Alla fine l'itinerario originale è del tutto        rivoluzionato, e il viaggio si dipana attraverso varie imbarcazioni e        mezzi terrestri (e per un tratto perfino a piedi!), con fughe        rocambolesche, cambi in corsa e un sacco di adrenalina. Quello che stupisce di questo librogioco è la grande mole e        varietà di situazioni diverse che si incontrano durante il viaggio,        decisamente più interessante rispetto alla monotona traversata del volume        precedente. Il Grande Maestro, borsello con Pietra di Luna in spalla, gira        per grandi capitali, piccoli villaggi primitivi, porti malfamati, coste        selvagge, foreste impenetrabili. Sono davvero decine i personaggi che si        incontrano, i duelli che si devono affrontare con creature che mirano ad        impadronirsi del prezioso bottino. Quello che resta alla fine della        lettura è la sensazione di un viaggio veramente arduo, corposo e        decisamente formativo per il fino a quel punto imberbe protagonista. Un        Dever sicuramente maturo, abile a riproporre per numerose volte ma sempre        con sfaccettature diverse il giochetto esplora-incontra-nasconditi-combatti, sia che ci si trovi nella jungla sia        in una bieca taverna portuale. La strada per l'isola di Lorn è veramente        lunga e impegnativa, e si può tirare il fiato solo alla fine, cullati        nella pacifica armonia degli Shianti. Andando alle dinamiche di gioco, i combattimenti sono pochi        ma quasi tutti ad alto coefficiente di difficoltà, contro creature mostruose spedite a        recuperare la Pietra di Luna; l'uso dell'Arma Ramas e anche l'Arte        Superiore del Raggio Ramas possono fare la differenza, ma anche con queste        facilitazioni unite a punteggi alti i rapporti di forza nei combattimenti        sono di rado favorevoli, spesso pari e abbastanza frequentemente        leggermente sfavorevoli: è chiaro che il Grande Maestro abbia ancora un        grande potenziale da sviluppare. Non mancano le possibilità di recuperare        Resistenza, anche se mai troppi punti (curiosamente, il valore viene        riportato al massimo dagli Shianti un paragrafo prima del 350, una pura        formalità), frequenti i pasti da consumare, con il ricorso alla furba Arte        del Fiuto che si rivela utilissimo. Cominciano a comparire molto, ma non        ancora troppo        frequentemente le arti dell'Alchimia Ramas e del Magi-Magic, che        diventeranno invece veri e propri sgradevoli tormentoni-panacea nei volumi        successivi. Proprio per la sua varietà, il libro è disseminato di una        quantità impressionante di oggetti particolari, speciali e non, spesso        superflui ma talora interessanti. Così tra una puramente decorativa        Bambola Nhang o un pregiato liquore di Slava (sorta di ratafia) si rimediano anche        la pregiatissima Polvere Seota (+10        Resistenza, come la migliore Erba Miracolosa) e un gradito Talismano della        Sfida (+2 Combattività, sempre utile). Da verificare l'effettiva        impiegabilità        dell'Occhio di Lhaz, monile che consente di tenere a bada i serpenti        velenosi. Andando alla valutazione, il giudizio non può che migliorare        rispetto alla prima parte del viaggio della Pietra di Luna. Dever sembra        sempre più a suo agio nello scrivere d'un anonimo Grande Maestro e anche        l'inedito scenario del Magnamund meridionale aiuta a dare una        caratterizzazione ben marcata all'avventura, maggiormente diversificata        alle tradizionali scorribande a Sommerlund e dintorni. Lo stile di        scrittura è estremamente piacevole, anche in rapporto alla descritta        varietà situazionale e narrativa: probabilmente siamo vicini al miglior        Dever di sempre, ricercato e ricco nella prosa ma senza strafare come        negli ultimi titoli. In definitiva un librogame davvero ottimo, ed essendo        il 22° della serie non è cosa di poco conto. 
            		 Longevità 7: 
            		 La piacevolezza di stile rende assolutamente        consigliabile una seconda lettura, magari senza la frenesia di dover        correre al 350 e gustandosi invece maggiormente le descrizioni disegnate e        gli espedienti ideati da Dever. 
            		 Difficoltà 7: 
            		 Pochi ma tutti abbastanza impegnativi i        combattimenti, quasi mai con esseri umani. La Resistenza sale e scende        molto rapidamente, grazie ai rapporti di forza sempre in bilico e alle        possibilità di recupero "ragionate". 
            		 Giocabilità 7.5: 
            		 Il caleidoscopio di situazioni, luoghi,        protagonisti ed accadimenti tiene sempre vivo l'interesse del lettore,        facendogli vivere un'avventura lunga a tutta birra. 
            		 Chicca: 
            		 Come talora gli accade Dever butta dentro        un intermezzo comico a Caeno, cittadina dove si conosce Melchar, viaggiatore        della Corporazione degli Orafi di Toran, che procura un passaggio al        Grande Maestro e lo invita a seguire il Derby, una corsa di lucertoloni.        Durante un alterco con il bookmaker ed i suoi scagnozzi (che richiama alla        mente una scena vagamente simile in Sherlock Holmes 1), il giovane perde i        pantaloni e si ritrova a fuggire nudo (con tanto di illustrazione) suscitando        la grande ilarità della gente. Il        Grande Maestro può correre in suo aiuto dandogli una coperta per coprirsi        (se ce l'ha nello zaino), altrimenti Melchar rimedia dei mutandoni rosa da        donna (!), la quale infuriata centra con un vaso da notte il Grande        Maestro, facendogli perfino perdere un punto di Resistenza. Da standing ovation il        commento finale: "almeno era vuoto!" 
            		 Totale 7.5: 
            		 
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