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 La monotona routine delle missioni del Nuovo Ordine in giro        per il Magnamund viene rotta da un vero e proprio cataclisma: il rapimento        del capostipite della rinascita dei Ramas, Lupo Solitario, un avvenimento        che potrebbe sbilanciare nettamente le sorti dell'eterno duello tra bene e        male in favore di quest'ultimo. Il più stimato tra i Grandi Maestri si fa        subito carico della difficile missione di recupero, anche per il fatto di        aver avuto a che fare da poco (nel precedente Runa di guerra, "una        settimana fa" specifica il testo) con la mostruosa entità psichica che ha        colto di sorpresa il Maestro Supremo: Zorkaan il Divora-anime, la cui        permanenza nel Magnamund tra l'altro è stata causata involontariamente        dallo stesso anonimo Grande Maestro, con la distruzione di una delle rune        di Agarash. Zorkaan che è tornato sotto il controllo di Naar grazie a Xaol,        un negromante che ora comanda a Gazad Helkona, fortezza già dei Signori        delle Tenebre ora quasi in rovina. È proprio là che si trova Lupo        Solitario prigioniero, è proprio là che deve recarsi il Grande Maestro. Il testo informa che il protagonista verrà lasciato dal Cloud        Dancer di Banedon a un cinquantina di chilometri dalla fortezza. Una        passeggiata di salute, dunque? Macché. In men che non si dica e in maniera        del tutto sorprendente, Lupo Solitario torna ad essere Lupo Solitario.        Paesaggio selvaggio, insidie a ogni angolo, combattimenti frequenti e        affatto comodi. Anche gli avversari sono quelli di un tempo: Kraan, mosche        assassine, ragni giganti... E poi sabbie mobili e bacche velenose. Anche        la prosa si asciuga, e l'ampollosità nobile nel tono e nella trama dei        primi capitoli del Nuovo Ordine viene meno, insomma sembra davvero di        essere tornati ai primi, amati volumi. Dopo esser penetrati nel perimetro della fortezza, ci si deve        infiltrare nella cittadella ottagonale centrale, là dove si trovano le        stanze di Xaol e dove soprattutto si trova prigioniero Lupo Solitario.        Dopo alcune peripezie lo si raggiunge e l'avventura entra nel vivo.        Dapprima il Grande Maestro deve combattere contro Xaol, che si rivela        subito una controfigura di nemico: troppo poco caratterizzato, troppo        muto, troppo facile da sconfiggere! Poi c'è il ritorno di Zorkaan, che        prima rianima il negromante ucciso, zombificandolo (alla fine il Gm lo        taglia in due!) e poi sta per fare la festa al Grande Maestro. Senonché        interviene finalmente e rocambolescamente Lupo Solitario, lanciando da        dentro la sua prigione di energia la Spada del Sole (rieccola!) a mo' di        giavellotto per trafiggere ed eliminare la malefica creatura psichica. La fuga verso la salvezza avviene per larghi tratti con lo        stesso Maestro Supremo privo di sensi sulle spalle, mentre gli scagnozzi        di Xaol (Drakkar e banditi di Hammerland) setacciano la fortezza. In        attesa di Banedon e della sua nave volante, sulla piattaforma        dell'osservatorio si ha il tempo di combattere ancora contro un Urgaroh e        più avanti mentre si sta salendo alla nave contro uno squadrone di Kraan.        Nulla che un uso accorto dell'Alchimia Ramas (forse l'unico aggancio con        il Nuovo Ordine in un'avventura dal sapore tutto antico) non possa        risolvere. Alla fine il solito lieto fine con i soliti abbracci di Rimoah        e la solita minaccia già pronta a subentrare nel libro successivo. Questo è Lupo Solitario. Molto più delle quattro precedenti        avventure del Nuovo Ordine, qui è forte il legame con la tradizione e con        i primi volumi di Dever, come detto sul piano dell'ambientazione e dei        personaggi, sul piano narrativo ma anche e soprattutto sul piano delle        dinamiche di gioco. L'azione si fa serrata, scompare del tutto quella        sensazione di "velluto" e di semplicità percepibile ad esempio nel numero        23. Tornano i grandi nemici non umani, tornano i servitori del male (pur        di minor rilievo, come Xaol), torna anche Lupo Solitario accidenti,        insomma una bella boccata d'aria per una serie che al di là delle trovate        sempre nuove di Dever cominciava ad accusare un po' di stanchezza. Tra gli        oggetti interessanti, artifici malefici come una corona di origine        Nadziranim e un Amuleto nero da non raccogliere assolutamente, a meno di        non volerlo usare come bomba contro Xaol riuscendo a non farsi del male.        Interessante l'Amuleto protettivo di platino, del tutto simile a quello        che indossava Lupo Solitario, da segnalare la pozione Finglas capace di        restituire ben 7 punti di Resistenza. Inutili la coperta (che occupa 2        posti dello zaino!) e la raffinata tunica di pelle. Anche le chiavi sono        un piacevole ritorno: si trova prima quella di ferro ma si deve usare        prima quella di rame, altrimenti una serratura si spezza. Andando alla valutazione, finalmente ci si può accostare con        un ampio sorriso al giudizio. L'avventura non ha pecche evidenti se non        forse la pochezza dell'antagonista principale Xaol, a stento tenuto in        piedi dalla pericolosità di Zorkaan (che purtroppo l'autore ci priva del        piacere di eliminare) e un fattore temporale fin troppo ridotto all'osso:        a parte la marcia difficile di avvicinamento, infatti, una volta entrati        nella fortezza pare che la missione di recupero duri una mezz'oretta e non        di più! Peccati veniali. Il tuffo nel passato è godibile e non nostalgico        perché Dever rinfresca bene le vecchie dinamiche con gli ingredienti nei        volumi più recenti e nonostante l'ingombrante presenza di Lupo Solitario        non toglie praticamente mai il proscenio al protagonista-allievo. Alla        fine il mosaico che ne viene fuori è davvero ben fatto. In mezzo a tante        avventure ovattate, una sana avventura scomoda alla vecchia maniera        rappresenta veramente una perla preziosa. 
            		 Longevità 7: 
            		 Da rigiocare subito sia per l'ambientazione, più        squisitamente fantasy con un tocco di cupezza in rovina in più, sia per        possibili sviluppi alternativi, che stavolta ci sono. 
            		 Difficoltà 7: 
            		 Coefficiente adeguato a costituire una sfida        interessante per il protagonista, peccato per la brevità dell'avventura        dentro la cittadella dove è tenuto prigioniero Lupo Solitario. 
            		 Giocabilità 7.5: 
            		 Il gioco torna in vantaggio rispetto alla        narrazione, asciutta. Tabella del Destino, uso delle arti, scelte del        lettore finalmente in massa e decisive per gli sviluppi. 
            		 Chicca: 
            		 Se ci fossimo mai dimenticati perché        Dever non faccia più guidare Lupo Solitario al lettore, ritenendolo ormai        troppo forte per le sfide comuni, l'autore lo ricorda sul finire di        avventura. Uno squadrone di Kraan assalta la gabbia d'imbarco calata per        portare in salvo i due Ramas. Il Grande Maestro se la cava come può, con        l'arco o con un'Arte. Lupo Solitario, invece, con signorile distacco si        limita a tracciare "un disegno in aria, e tre Kraan si immobilizzano        improvvisamente, come se l'aria tempestosa si fosse trasformata in vetro e        li avesse imprigionati". Chiaro il concetto? 
            		 Totale 7.5: 
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