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Nota Bene: la presente recensione riguarda la versione di Obscura Genesi pubblicata su LGL. Tale versione è stata superata da quella attualmente pubblicata da Plesio Edizioni, a opera di Matteo Poropat su curatela di Alberto Orsini. Tale versione ha corretto le imprecisioni della precedente e ha aggiunto varie migliorie al sistema di gioco, al comparto grafico e alla struttura, ampliando sensibilmente le potenzialità del libro e perfezionandone il bilanciamento.
La serie di LibriNostri Altrove è stata caratterizzata da un'evoluzione un po' strana: il primo volume uscì nel 2007 e prima di avere un seguito, peraltro particolare perché scollegato per certi versi dal predecessore, abbiamo dovuto attendere 11 anni. Obsucra Genesi uscì infatti nel 2018 e non si trattava, come accennato, di un vero e proprio seguito. Se il primo volume si concludeva con la promessa di un successore intitolato La Valle dell’Incubo, ed era ambientato ai giorni nostri, il suo seguito si intitola, per l'appunto, Obscura Genesi ed è ambientato alcuni secoli nel futuro e mostra un tipo di storia in linea con il famoso videogioco Halo. Ma andiamo con ordine. La scoperta di una nuova, potente, fonte d’energia ha aperto per l’umanità, ormai in grado di raggiungere Plutone, le porte di altre dimensioni. E con esse sono entrati, nel nostro universo, degli alieni insettoidi numerosissimi e decisissimi a distruggerci. Nella storia interpretermo un giovane ufficiale d’elite, rimasto solo, dopo una lunga guerra, nell’avamposto di Plutone con il compito di riattivare i tre generatori per evitare la perdita dell’avamposto stesso. Naturalmente dovremo fare i conti con i nemici che occupano già la costruzione, con le difficoltà di attraversare un ambiente sconosciuto e con tutte le insidie che il posto, spesso male illuminato, nasconde: riuscire a portare a termine la missione si rivelerà più arduo del previsto fin dall'inizio. Con una brutta sorpresa finale oltretutto! Lasciatemi dire che vi saranno quattro possibili finali, tutti a loro modo (in)soddisfacenti. Il sistema di gioco è molto interessante, vediamolo un po' più dettagliatamente. In primo luogo il nostro eroe avrà un punteggio di vita, di resistenza mentale che, se si azzera, ci porterà ad un suicidio dettato dalla follia, di abilità combattiva e di velocità, tutti preimpostati. Avrà altresì tre punti eroe, da usare in casi disperati e nove tecniche di combattimento, molte delle quali avranno, a loro volta, due o tre livelli di abilità. Noi avremo a disposizione solo quattro punti da spendere come riterremo più opportuno e, dato che ogni livello di tecnica supplementare costa un punto, avremo varie, possibili, combinazioni. Ci saranno vari tipi di armi da fuoco, a loro volta potenziabili, per cui avremo una vasta possibilità di personalizzazione. Come avrete intuito la forza di questo volume è, al contempo, la sua debolezza. Il fatto cioè, di aver preso ispirazione da varie serie di librogame. All’horror di Oltre l’Incubo che permeava il primo volume si aggiunge l’effetto videogame di Progetto Mortale, oltre a varie influenze videoludiche, a cominciare da Halo come già accennato. Anche i percorsi interminabili, la ricerca di password e di passaggi segreti ricorderanno molto queste fonti di ispirazione. Infine, come in Avventure Stellari avremo, a fine libro, una vera e propria pagella determinata dagli obiettivi raggiunti. Valutare quanto questi elementi siano ben amalgamati è, in parte, soggettivo ma, a mio avviso, la scommessa è stata vinta. Magari in talune occasioni solo parzialmente, poiché la difficoltà di trovare passaggi segreti tipica di Progetto Mortale è stata a mio avviso, talvolta, esagerata, finendo col rendere l’opera un po' troppo difficile. In conclusione siamo in presenza di un librogame ottimo per tanti versi che viene in parte frenato, nella corsa verso l'eccellenza, dalla eccessiva complessità.
Longevità 6.5:
Forse il tallone di Achille dell'opera: il livello di difficoltà frustrante potrebbe scoraggiare qualche lettore lungo il percorso, e non si può escludere la possibilità di defezioni premature. Inoltre, finito il libro, non resta molto da scoprire
Difficoltà 7:
Non è un libro facile, sia per la difficoltà nel trovare i passaggi giusti che le asperità che si incontrano nel tentativo di riattivare i generatori. Piacerà agli amanti dell'hard gaming, potrebbe invece scoraggiare chi preferisce approcci maggiormente rilassati.
Giocabilità 9:
Lo stile narrativo di Poropat è veramente ottimo e coinvolgente, invoglia all'esplorazione. Inoltre il volume può contare anche su un regolamento ben congegnato, un gameplay intrigante e possibilità interattive, con avversari, oggetti e ambientazioni, veramente ampie, che spesso celano evoluzioni e nuovi ambienti da esplorare nei punti più impensati.
Chicca:
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Totale 7.5:
Rimane un ottimo titolo, ma a oggi, se avete la possibilità di scegliere, procuratevi l'edizione Plesio, che ha migliorato molto fattori, tra cui il bilanciamento della difficoltà e merita sicuramente un voto globale più alto.
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