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Recensione

Watson Gamebook Italia 2: Caronte Il Nocchiero degli Inferi
Edizione Watson Edizioni 2022
autore/i Francesco Di Lazzaro
Recensore Dragan

Un mini-kolossal infernale


Ma chi l’ha detto che Francesco Di Lazzaro sa realizzare solo (ottimi) librogame di grandi dimensioni e abnorme quantità di parole? A smentire il luogo comune, sorto dopo una serie di pubblicazioni di “kolossal” del genere tutti griffati dal romano fondatore di Lgl, c’è l’agile e interessante “Caronte - Il nocchiero degli Inferi” (230 paragrafi, 16 euro), seconda e fin qui ultima uscita della collana “Game Book Italia” di Watson Edizioni, di cui peraltro Di Lazzaro è stato anche curatore.

Un’opera che lascia intatte le peculiarità stilistiche di scrittura e di gioco del demiurgo di Lgl, dalla prosa ampia all’uso di enigmi, dal bello stile alle ramificazioni, ma contenendo il tutto in un ingombro decisamente più limitato rispetto alle sue lavorazioni più massicce. E l’effetto è molto positivo, con una lettura piacevole e snella che lascia, al termine di una o più run, una sensazione molto appagante.

L’opera nasce come seconda filiazione nell’ambito di una trilogia del regno dei morti targata Watson in occasione del settecentenario della morte di Dante Alighieri - trittico che ha avuto buona critica, ma alterna fortuna editoriale - composta in primis da “Inferno” di chi scrive, poi da questo “Caronte” di Di Lazzaro e infine dall’ancor più esile “Pier delle Vigne - I giorni del giudizio” di Aldo Rovagnati: volumi divenuti, purtroppo, tutti di difficilissima reperibilità al momento di pubblicare questa recensione.

In questo libro il lettore interpreterà il ruolo di Alineo, da poco trapassato e giunto sulle rive del più famoso tra i fiumi infernali, l’Acheronte, che segna appunto il passaggio dall’aldiqua all’aldilà. Ma il nocchiere incaricato della traversata non è più: l’Ade cerca un rimpiazzo e il protagonista è il candidato. Non l’unico, tuttavia: c’è da avere la meglio su un concorrente, l’infido e abile Imeo, per conquistare l’ambito titolo di nocchiero degli inferi.

Dopo alcune schermaglie preliminari comincia, così, una competizione a due, che verrà condotta attraverso una mappa illustrata - molto bene, come la decina di tavole che correda il resto del volume - da Alessio Fiorasi mentre la cover è del solito, magnifico Vincenzo Pratticò. Nove le location rese disponibili, dalla riva Est a quella Ovest, dal bacino principale alla piccola isola e così via; ma sono solo sette le possibilità di muoversi, costringendo, quindi, il lettore a operare delle scelte e a non poter vedere tutto.

L’esplorazione contingentata comporta la necessità di indirizzare il proprio vascello con oculatezza, procedendo per tentativi ed errori, e non è detto che la prima giocata sia quella che si rivela vincente. Per ammissione dello stesso autore, il libro è stato progettato proprio per favorire le diverse inclinazioni esplorative e pertanto va considerato che le tappe più ovvie e scontate in prima istanza potrebbero anche non rivelarsi quelle che garantiscono i risultati migliori.

Presto o tardi si scoprirà, a meno di particolare dabbenaggine, la speciale “officina” in cui è possibile potenziare il proprio natante e si apprenderanno le tariffe non certo a buon mercato richieste. Sei possibili livelli di miglioramento, due ciascuno per timone, ponte e chiglia. Di qui la sub-missione, di primaria importanza, di guadagnare denaro sfruttando la propria barca e la propria pertica.

Se alcune destinazioni offrono l’opportunità di effettuare i primi trasporti da nocchiero “standard” e incamerare pochi spicci, non mancano approdi più articolati, che concedono incontri con personaggi peculiari; missioni secondarie che, se ben svolte, possono condurre ad accaparrarsi oggetti speciali e/o ingenti quantità di quattrini.

Questo porta a occuparci di quello che potrebbe apparire un potenziale difetto dell’opera: quello di proporre al lettore numerosi bivi apparentemente alla cieca: privi, cioè, di qualsiasi indizio nei passaggi precedenti che possa orientare la selezione per giungere al successo. Una feature marchio di fabbrica dei grandi classici del passato, ma ormai considerata un vizio nei prodotti moderni.

Alcuni snodi in effetti sono davvero a scelta libera, senza che ciò comporti danni irreparabili, ma solo parziali in caso di errore, e anzi, con possibilità alternative di centrare i medesimi risultati in modo diverso. Proprio al contrario dei vecchi libri gioco, in cui potevi andare a destra o a sinistra e in una delle due direzioni morivi senza un perché.

Altri bivi di Caronte, invece, sono solo in apparenza privi di indicazioni preliminari: è che esse si trovano in tutt’altri punti della navigazione. Magari in posizioni insospettabili, magari in paragrafi irraggiungibili nella singola run proprio in virtù del limite alle tappe imposto dall’alto. Meccanismo non certo amichevole, ma che rende in definitiva correttamente giocabile questo volume.

Al momento del redde rationem, saranno le parole chiave buone e cattive conquistate a essere dirimenti e a fornire il verdetto definitivo per bocca di Ade e Persefone: è, il nostro Alineo, superiore al suo sfidante e degno di interpretare per l’eternità il ruolo di psicopompo? Di qui la conclusione, passante per diversi finali.

Il sistema di gioco comprende quattro statistiche fondamentali: Navigazione, la capacità di muoversi sulla barca; Intelligenza, la comprensione delle situazioni e la conoscenza; Intimidazione, carisma naturale che non deve mancare al futuro Caronte; Pneuma, semplicemente il punteggio vitale del personaggio.

A completare il “motore”, il contatore di danaro, lo scarno inventario e l’elenco delle parole chiave. Dai vecchi Grecia Antica e dai suoi Autolico, l’autore inserisce l’opportunità di sommare 10 a un numero di paragrafo in corsivo e ottenere una nuova sezione contenente una serie di premonizioni non sempre foriere di effetti positivi.

Longevità 8.5: 

La struttura e le norme quasi obbligano e la gradevolezza della prosa caldamente consiglia di giocare più di una partita, anche per venire a caccia del finale perfetto, altro marchio di fabbrica dell’autore.

Difficoltà 8: 

Il libro richiede ragionamento, logica e conoscenza dei miti greci e della filosofia che sottendono. Ciò premesso, è tutt’altro che irrisolvibile e questo comporterà una certa piacevolezza nell’esperienza per cui cerca svago librogamistico.

Giocabilità 8: 

Il motore di gioco ridotto all’osso funziona egregiamente e non invade mai la parte narrativa che, come in tutti i librogame firmati Di Lazzaro, riveste un peso particolare ed è connotata di atmosfere particolarmente fascinose.

Chicca: 

Un’altra possibile pecca del libro riguarda il personaggio. Caronte nell’epica classica non è un quisque de populo, ma ha origini precise: è un demone, figlio di Erebo (l’Oscurità) e Nyx (la Notte) - peraltro fratelli. Allora con il suo Alineo l’autore opera una spericolata retcon? Non esattamente. Se si è bravi a individuare e conquistare tre parole chiave determinanti, si sbloccherà un finale nascosto che farà quadrare perfettamente i conti.

Totale 8.5: 

Un libro di squisita fattura che concede una bella giocata in poco tempo e lascia magnifiche sensazioni per chi ama queste fascinazioni e atmosfere. Per rispondere alla domanda iniziale: sì, Di Lazzaro sa fare anche i libri snelli: tanto che questo è stato premiato Miglior Librogioco Italiano nel 2022 ai Librogame’s Land Awards di Lucca Comics & Games.