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Il Sondaggione!!

40 anni di Fighting Fantasy in Italia: quale, tra gli storici volumi tradotti da EL, è il tuo preferito?

La Rocca del Male - 82%
La Foresta Maledetta - 1.3%
I Viaggiatori dello Spazio - 1.9%
Appuntamento con la M.O.R.T.E. - 1.6%
Il Covo dei Pirati - 0.9%
L'Isola del Re Lucertola - 1.6%
La Casa Infernale - 0.9%
Missione per un Samurai - 0.9%
Missione nei Cieli - 1.9%
La Creatura del Male - 3.2%
I Guerrieri Ombra - 1.6%
La Cripta del Vampiro - 1.3%

Voti totali: 316

Recensione

Librogame EL 2025 1: Samurai Kan
Edizione EL 2025
autore/i Pierdomenico Baccalario
Recensore Dragan


Il viaggio lampo del giovane samurai

È ambientato in Giappone, ai tempi dei samurai, il primo librogame della nuova collana EL, di quelli con la R cerchiata del marchio registrato, che non si occupi di sport: il primo inedito senza la supervisione e la curatela di Giulio Lughi, e, in definitiva, il primo libro a bivi non sportivo uscito da Trieste fin dal 1998. “Samurai Kan” (151 paragrafi, 13,90 euro) lo firma Pierdomenico Baccalario. Ma nel frontespizio compare, unica citazione, un coautore o forse collaboratore (dato che il suo nome è scritto in dimensioni minori), Andrea Tullio Canobbio: un apprezzato autore di narrativa giovanile per vari editori, alla prima opera a bivi.

E allo stesso modo Baccalario, una vecchia volpe dei romanzi e racconti per giovani e giovanissimi, è una penna praticamente esordiente nell’ambito dei librigioco - se si eccettuano uno degli Iperlibri di fine anni Novanta e la collana Elementare Watson!. Lo scotto inevitabile di gioventù nel mezzo, da parte di questo duo di scrittori, viene pagato in alcuni errorini di ingegneria dell’opera, che verranno presi in esame più avanti, ma anche in alcuni passaggi stilistici: a titolo di esempio, si pensi al quesito “Che cosa fai?” che precede ogni singolo bivio, che fa molto avventura testuale anni Ottanta e risulta abbastanza pleonastico.

La trama, per una volta, comincia dalla fine della storia. La battaglia di Sekigahara (realmente avvenuta il 21 ottobre 1600) è appena terminata, il giovane protagonista Kan e il suo amico Toshi, rimasto ferito, sono stati sconfitti da un daimyo (signore feudale) definito “malvagio”. Comincia una complessa missione di ritorno a casa, cercando di sfuggire in primis agli ultimi rastrellamenti da parte dell’esercito vincitore, quindi alle insidie di un territorio sconosciuto e ostile. Da notare che, nonostante il librogame sia rivolto a dei ragazzini, il tono è serio, non si risparmiano descrizioni di ferite e morte.

Raggiunto il villaggio d’origine, lo si troverà occupato da un signore della guerra di nome Saito, mentre si apprenderà che il resto della propria famiglia è scomparso. Di qui l’inevitabile avvio di una seconda missione, che, tuttavia, non fa parte di questo volume. Dovrà essere affrontata in un eventuale sequel.

Il sistema di gioco è composto di due statistiche, Abilità e Resistenza, un equipaggiamento (a spazio illimitato), con denaro e pasti gestiti a parte. Il combattimento si svolge lanciando due dadi (stampigliati anche a fondo pagina per chi non dispone di quelli fisici), sommando le Abilità propria e dell’avversario e confrontando i totali. Ricorda qualcosa? Ma certo, è il sistema di gioco di Fighting Fantasy, che la EL importò da queste parti come Dimensione Avventura, ripreso praticamente del tutto. Una citazione, un invito a recuperare i volumi storici? Forse, seppure vale giusto la pena di ricordare che, quei libri, l’editore triestino non li ha più in catalogo.

L’unica caratteristica che variega un attimo il motore è la presenza di tre tecniche speciali, contrassegnate da altrettanti ideogrammi (gru, orso, centopiedi): qualora apprese, e se disponibili nel corso di uno scontro, consentiranno di avere la meglio “d’ufficio” dell’avversario. Purtroppo, escludendo il centopiedi che può essere appreso solo nel finale di avventura, e quindi di fatto mai utilizzato, scoprire il percorso per approvvigionarsi delle altre due tecniche è davvero arduo. Possederle tutte e tre richiede di seguire un true path rigidissimo e fin troppo bene mimetizzato tra le pieghe della storia.

E qui si arriva alla principale carenza di progettazione dell’avventura, per il resto comunque godibile. La coppia di autori l’ha strutturata con una situazione iniziale, uno sviluppo centrale e uno scioglimento conclusivo. Nella fase di mezzo, la storia si dispiega in maniera orizzontale con un ventaglio straordinariamente ampio di possibilità. Tra le tante opzioni disponibili ci sono anche quelle per apprendere le tecniche speciali, ma la gran parte condurrà verso altri percorsi.

Questo tipo di struttura viene chiamata da alcuni analisti a “uovo” (qui a uovo... messo in orizzontale, magari, tanto è ampio il troncone centrale) e comporta due singolarità che possono diventare pecche, se non gestite con abilità: primo, la moltiplicazione dei paragrafi per stilare, appunto, tutte le possibili varianti. Secondo, la generazione di singole partite che, poi, risultano invece molto brevi. Le cifre sono eloquenti: in certi percorsi, per arrivare alla fine di Samurai Kan sono sufficienti 20 salti di paragrafo, che scendono a 15 se si “dribbla” lo scontro finale con Saito: sono numeri giustificabili più in un corto che in un librogame “senior” di oltre 150 sezioni.

Il disclaimer da ricordare sempre, nel tracciare queste analisi, è che, comunque, queste finezze stilistiche e le carenze sopracitate difficilmente andranno a colpire e a farsi notare dalla categoria di lettori cui l’opera è rivolta, i bambini da 9 anni in su. I quali, anzi, magari potrebbero pure trovare divertente affrontare lo stesso breve tratto di avventura in dozzine di modi diversi ricominciando ogni volta daccapo e tornando ai punti incriminati senza eccessivo sforzo. I lettori adulti, invece, potrebbero storcere il naso nella stessa situazione.

L’ampiezza è orizzontale ma non verticale: la vicenda scivola via rapidamente, approdando a un finale necessariamente aperto, in cui la parabola di Kan non ha alcun modo di compiersi. Si ammicca, anzi, a un seguito delle sue avventure, da realizzarsi in un ipotetico e, fin qui, non annunciato secondo volume.

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Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 6.5: 

Come spiegato nell’analizzare la struttura, la scelta di certi percorsi può condurre a delle run sorprendentemente ridotte. Per fortuna, tra le tanti varianti ci sono anche strade più tortuose da percorrere. Mancano, tuttavia, delle parti totalmente alternative di un’avventura che si dipana in modo lineare.

Difficoltà 6.5: 

Si tratta di una storia pensata per giovani lettori, con delle sfide, quindi, non particolarmente probanti. Qualche bivio di troppo con scelte “destra o sinistra” senza indizi per indirizzare chi gioca a compiere quella più corretta, ma quasi mai questo meccanismo agé arriva a compromettere la partita.

Giocabilità 6.5: 

Il sistema di gioco vecchia maniera stona un po’ con la volontà di proporre un’avventura fresca per un pubblico giovane e l’uso dei dadi amplifica la sensazione straniante. Comunque, la conduzione del gioco è, tutto sommato, non del tutto ostica, com’è anche tutt’altro che irrisolvibile il complesso dell’avventura.

Chicca: 

L’edizione da parte di EL si conferma raffinatissima, con i bordi del libro colorati di un fucsia che attira subito l’attenzione e fa scopa con gli altri toni utilizzati nelle opere sportive di Tebaldi. In copertina compare il bollino “Il protagonista sei tu!” in omaggio allo storico claim di trent’anni fa. Merita un plauso particolare l’apparato illustrativo realizzato da Mattia Simeoni, che realizza una quindicina di tavole e numerosi riempitivi di ottima fattura. Peccato per i contrasti troppo tenui che danno l’effetto “blocco grigio” a molte illustrazioni. 

Totale 6.5: 

Un discreto ritorno per la EL nei librogame non sportivi, senza particolari punti di eccellenza ma anche senza errori davvero inaccettabili. Si tratta di un punto di partenza da cui si può, si deve, soltanto migliorare negli eventuali capitoli successivi.