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Dimenticate i titoli evocativi che promettono brividi lungo la schiena: Il Sentiero della Paura (originale Trail Sinister di James Brumbaugh, 1987) è un’esperienza che, più che il terrore puro, evoca la sensazione di una gita organizzata nei territori più classici del fantasy anni '80. In questo quattordicesimo volume della serie Advanced Dungeons & Dragons, vestiamo i panni di Kardel Arthur Dolan, erede del Ducato di Pembrook, impegnato in una missione tanto vitale quanto lineare: recuperare cinque placche d'oro per ricomporre il Cristallo della Conoscenza. Solo questo manufatto può svelare i piani delle orde di Troll che assediano il castello paterno, una minaccia che incombe ma che sembra sempre restare sullo sfondo mentre noi esploriamo il mondo esterno. Tre compari e un sentiero obbligato
Ad accompagnare il nostro eroe troviamo un duo che sembra uscito da una sessione di gioco di ruolo un po' turbolenta: il ladro Probmer e il mago Langor. Il rapporto tra i tre è caratterizzato da continui battibecchi e scambi di battute che cercano di dare colore a una trama altrimenti priva di grandi guizzi. La dinamica di gruppo è forse l'aspetto più riuscito: Probmer non è il solito ladro silenzioso ma un pianificatore meticoloso, mentre Langor usa la magia non solo come forza bruta, ma come strumento di sottile manipolazione.
Il sistema di gioco introduce una gestione interessante dei compagni, che possiedono statistiche proprie (come Astuzia o Saggezza) e possono persino agire in autonomia in brevi sequenze narrative. Tuttavia, questa profondità ludica è spesso soffocata da una linearità disarmante. Il lettore si trova spesso davanti a scelte che sembrano avere un peso, solo per scoprire che portano tutte alla stessa conclusione o che la deviazione dura lo spazio di un paragrafo. La libertà d'azione è più un'illusione che una realtà, lasciando che siano quasi esclusivamente i dadi a decidere il destino della compagnia. Tra dadi e paradossi
Uno dei punti più controversi risiede nel regolamento di creazione del personaggio. La distribuzione dei punti bonus per le caratteristiche di Kardel è vincolata da una clausola matematica che appare a molti un vero e proprio controsenso logico, rendendo difficile potenziare i propri alleati senza indebolire eccessivamente il protagonista. Si ha l'impressione che il sistema cerchi di simulare la complessità di D&D senza però riuscire a bilanciare correttamente i benefici per il party.
Inoltre, la ricerca delle placche magiche procede con una fluidità che a tratti sfocia nella monotonia: i possessori dei frammenti sembrano quasi attendere il nostro arrivo per farsi sconfiggere o convincere, senza che il giocatore debba realmente ingegnarsi per scovarli. Sebbene il finale cerchi di risollevare il ritmo con un colpo di scena e un tradimento inaspettato, l'atmosfera generale rimane quella di un'avventura "guidata". Visivamente, il volume vanta le illustrazioni di George Barr, efficaci nei giochi di luce ma talvolta distanti dal tono del testo, specialmente nell'edizione italiana dove la qualità di stampa non sempre valorizza la complessità del suo tratto.
Longevità 4.5:
L’estrema linearità e la mancanza di bivi significativi rendono la rilettura poco stimolante. Una volta trovate le cinque placche e svelato l'inganno finale, non c'è un reale motivo per ricominciare l'avventura.
Difficoltà 5.5:
I lanci sono generalmente abbordabili e, in caso di fallimento, i compagni possono spesso intervenire per salvare la situazione. Risulta quasi più difficile fallire la ricerca che portarla a termine con successo e questo rappresenta un problema, soprattutto per i leggiocatori più esperti ed esigenti.
Giocabilità 6:
Il sistema è scorrevole e il manuale è facile da consultare, anche se il gioco è eccessivamente dipendente dai lanci fortunati. La gestione dei due compagni di viaggio resta l'elemento più divertente.
Chicca:
L'uso che il mago Langor fa dell'incantesimo Charme durante l'avventura è uno dei momenti più vividi del libro; una scena scritta con sagacia che mostra come la magia possa risolvere i problemi senza spargimenti di sangue.
Totale 5.5:
Un volume che si posiziona nella fascia medio-bassa della collana. Non brilla per originalità e soffre di una struttura troppo rigida, pur offrendo un'atmosfera da "campagna vecchio stile" che i nostalgici potrebbero apprezzare.
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