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Recensione

Librogame EL 2025 2: L'Anello di Oricalco
Edizione EL 2025
autore/i Mauro Longo
Recensore Yaztromo

Le Edizioni EL di Trieste hanno lanciato in Italia il librogame (marchio registrato) negli anni Ottanta, traducendo in italiano varie serie di letteratura interattiva pubblicate in giro per il mondo, con enorme successo. Durante questa fase delle pubblicazioni delle Edizioni EL, per decisione editoriale, non hanno mai pubblicato librogame scritti in Italiano, ma solo traduzioni.
Terminata l'"epoca d'oro" dei librogame, negli anni Novanta o primi Duemila, sono anche terminate le pubblicazioni di LG delle Edizioni EL. Per decenni, i vari direttori editoriali hanno ripetuto che non c'era più alcun interesse a pubblicare nuovi volumi a bivi.

A partire dal 2024, sorprendentemente, le Edizioni EL hanno ripreso a pubblicare nuovi LG (tuttora marchio registrato!), anche se non usano piu' le fascette colorate per distinguere le varie sere, e (novità delle novità) gli autori di questi inediti sono Italiani!

L'Anello di Oricalco, di Mauro Longo, è uno di questi "nuovi", crea un mondo incantato pensato su misura per giovani lettori (Edizioni EL fa parte della galassia Einaudi Ragazzi), ma non è dato di sapere se diventerà una serie di avventure in quel magico mondo, come è successo per la collana "Gioca la Tua Partita!" a tema sportivo.

L'aspetto editoriale è ben curato, a copertina è a colori e il taglio delle pagine è verde; le pagine sono stampate dentro una specie di cornicetta decorativa, così come anche i numeri dei paragrafi, e ci sono diverse immagini in bianco e nero, talvolta piccole, usate come riempitivo tra un paragrafo e l'altro, e altre volte a tutta pagina, come nelle migliori tradizioni dei librogame internazionali. L'avventura è da trecento paragrafi e il volume "si tiene in mano bene".

Per quanto riguarda la tecnica compositiva, non si può che fare tanto di cappello all'autore, Mauro Longo, che è andato a scuola da tutti i migliori maestri del mondo, e ha veramente messo a frutto quello che ha imparato!
La struttura dell'avventura è quella di Realtà Virtuale (di Dave Morris & Co.), senza tiri di dadi, ma con tre doti, da scegliere tra nove possibili, che permetteranno (o meno) di superare una specifica sfida, ma anche con il meccanismo del fail forward, che permette comunque di completare l'avventura pur con un certo numero di sconfitte e di cambi di strategia. Inoltre ci sono i punti di Fortuna che possono aiutare se ci si ritrova in un vicolo cieco.

Un altro caposaldo della struttura dell'avventura riguarda l'uso degli oggetti e delle note che permettono di fare "salti" a paragrafi "segreti" che non sono esplicitamente menzionati nel testo (in pratica introdotti dalla serie Fighting Fantasy di Ian Livingstone e Steve Jackson e poi ripresi alla grade anche da Joe Dever).
Non poteva mancare un tocco di umorismo con la spada magica parlante (Svetlama) che ha un caratteraccio (proprio come nella serie Alla Corte di Re Artu' di Herbie Brennan) e poi c'è anche un certo effetto simile a quello della preveggenza che si trova nella serie Grecia Antica.

Non per niente l'autore ringrazia nella dedica Steve, Ian, Herbie, Jeo e Dave, che hanno tracciato la strada!
Bisogna anche citare, tra le meccaniche del gioco, anche la possibilità di utilizzare le immagini a tutta pagina per cercare rimandi a paragrafi "nascosti" (utilizzata in Sortilegio!, ma anche da Kata Kumbas in modo molto più simile a quello di questo librogame) e, in una occasione, la possibilità di combattere scegliendo la tattica e il punto in cui attaccare l'avversario (che in qualche modo rimanda ai combattimenti di Ninja / The Way of the Tiger). È anche presente la struttura a capitoli di Simbad il Marinaio e Mizar, che accompagna il viaggio del protagonista e può essere utilizzata anche come "checkpoint". Bisogna poi citare la possibilità di arrivare a più finali diversi, con diversi livelli di successo (come in SLTA et al.) e la meccanica dei "trofei", che sono ricompense speciali "collezionabili" che si trovano in luoghi relativamente nascosti o difficili da raggiungere, e spingono a ripetere l'avventura più volte per "trovarli tutti".

Detto questo, va chiarito che tutte queste meccaniche di gioco, introdotte da diversi maestri della letteratura interattiva, non sono per nulla forzate, ma si combinano e si completano alla perfezione in una sintesi stupenda, creando un'esperienza di gioco piacevole e scorrevole per il leggiocatore inesperto e un vero godimento spirituale per i leggiocatori piu' che esperti. Dal punto di vista della meccanica di gioco e' un capolavoro.

L'ambientazione (Nebulandia) è quella di una sconfinata foresta di enormi alberi, alti un miglio o due, sui quali vivono svariate creaturine fantastiche, alcune sulle Cime degli alberi (come il protagonista, che e' una giovane sentinella degli arieli), altre nell'Alto Bosco (dove i sottili rami superiori si uniscono, e dove filtra poca luce del sole), altre ancora nel Basso Bosco (dove ci sono i tronchi e c'e' sempre nebbia), fino ad arrivare al Sottobosco. Ogni parte della foresta ha le sue creature, i suoi reami, le sue particolarità, e le sue insidie. Il passaggio dalle Cime all'Alto Bosco, come menzionato, e' una specie di capitolo (paragrafo 100) e poi il passaggio dall'Alto Bosco al Basso Bosco (paragrafo 200) è un altro capitolo. Tutta l'avventura si svolge su di una colossale "sequercia" chiamata Hyperia.

Il protagonista, che si chiama Seraian e fa la sentinella al Padiglione Reale (il protagonista con un nome, un ruolo ed una storia fin dall'inizio dell'avventura fa molto Joe Dever), è talmente goffo e disattento che permette che un uccellaccio faccia cadere di mano dalla Principessa Isabel Ephemerian un anello magico, proprio mentre te lo sta mostrando (è ovviamente l'Anello di Oricalco del titolo). Per farsi perdonare, andrà a recuperarlo!
L'avventura si svolgerà dunque scendendo progressivamente lungo i rami della sequercia Hyperia, incontrando le varie creature e le varie insidie che si trovano ai diversi livelli, raccogliendo informazioni, oggetti, ed evitando i guai, fino ad arrivare ai possibili finali.

L'autore ha lavorato benissimo con il lessico (a fine libro c'è perfino una breve Enciclopedia) e con la fantasia per creare situazioni e creature fantastiche mai sentite prima, creando un piacevole senso di sorpresa e novità. Nebulandia è un piccolo mondo nuovo, appena dato alla luce con le sue atmosfere incantate. Splendido.
Personalmente, mi auguro che questa volta le Edizioni EL decidano di rompere un'altra consuetudine e di tradurre questo librogame dall'Italiano in altre lingue straniere, ma dovranno avere moltissima cura nel rispettare il lessico, che è uno dei molti punti di forza di questo librogame.

Longevità 9: 

La struttura di gioco di Realtà Virtuale consente di completare l'avventura in svariati diversi modi a seconda delle diverse Doti che si scelgono, ci sono diversi finali con diversi gradi di soddisfazione, ci sono i trofei collezionabili, difficili da trovare... tutto è ben congeniato per garantire una elevata longevità.

Difficoltà 9: 

Considerato il target di giovani lettori, la difficoltà è ottimamente bilanciata. Per chi vuole una sfida più impegnativa (come esplicitamente scritto nelle regole) si possono ridurre i punti di Fortuna da tre a solo uno.

Giocabilità 9: 

Semplicemente fantastica per un librogame da trecento paragrafi. Niente altro da aggiungere.

Chicca: 

Ho già scritto dell'amatissimo logo "librogame" (marchio registrato), e ho già scritto delle meccaniche di gioco mutuate da molti scrittori di letteratura interattiva famosi, ma... per caso qualcuno si sarebbe mai aspettato un riferimento al film Balle Spaziali?!?

Totale 9: 

Questo librogame, per quanto chiaramente scritto per dei giovani lettori (e io sicuramente non sono un giovane lettore), rappresenta un po' la sintesi di quello che ho desiderato per lungo, lungo tempo, ma che non mi sarei mai aspettato di leggiocare in vita mia. Grazie Mauro Longo!